Nintendo julkaisee videokuvan "Making of" LoZ & colon; BotW

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 21 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Nintendo julkaisee videokuvan "Making of" LoZ & colon; BotW - Pelit
Nintendo julkaisee videokuvan "Making of" LoZ & colon; BotW - Pelit

Sisältö

Paljon kuin heidän videonsa Palomerkki: kohtalot aikaisemmin Nintendo on julkaissut uuden "The Making of" -videon uusimpaan julkaisuunsa: Legend of Zelda: Luonnon hengitys. Peli, joka on vaikuttanut kriittikoihin - myös minä - tässä kuussa on varmasti ollut pitkään tulossa, kun se on suunniteltu aivan takaisin vuonna 2013. Nintendon uudet videot antavat meille jonkin verran tietoa siitä, miten tämä maailmanluokan nimi tuli miten se on nyt.


Alku

Tämän sarjan ensimmäisessä videossa opimme paljon prosessista, jota kehittäjät erosivat Luonnon hengitys muista nimikkeistä Legend of Zelda franchising. He keskustelevat siitä, miten tiettyjä yleissopimuksia oli pidettävä, jotta sarjan tunnelma säilyisi, mutta miten muut hylättiin, kun he huomasivat, että tietyt elementit - kuten perinteiset dungeonit - johtuivat enemmän laitteiston rajoituksista kuin todellinen ydin pelattavuus.

Saimme myös tietoa siitä, kuinka monta peliin tulleita ehdotuksia oli. Kaikkia UFO-hyökkäyksiä Hyrulestä nykyaikaisiin seikkailuihin harkittiin. Se oli kuitenkin paluu 2D-alkuperäiseen Zelda muodossa, joka auttoi innostamaan sitä, mitä me nyt tiedämme Luonnon hengitys.

Se on mielenkiintoinen katsella, ja se voisi inspiroida monia kehittäjiä oman hankkeensa vaihtoehtoisesta käytöstä.


Tarina ja merkit

Tässä videossa tarkastellaan myöhempiä kehityskohteita - nimittäin peliin sopivia merkkejä ja tarinaa. Ottaen huomioon, että peli oli avoimen maailman muodossa, kehittäjät ja henkilökunta työskentelivät Luonnon hengitys päätti, että tarina, joka tapahtui ennen pelin tapahtumia, oli paljon toiminnallisempi kuin se, joka tapahtui pelin aikana. Viime kädessä tämä toimi paremmin, kun muistiin perustuva tarina mahdollisti pelaajien liikkua vapaasti ilman lineaarisuuden lisäämistä sekaan.

Hahmot suunniteltiin myös siten, että pelaaja halusi tukea heitä. Erityisesti Zelda suunniteltiin siten, että pelaajat haluaisivat pelastaa hänet, mutta samalla oli tarpeeksi yksilöllinen, että oli ilmeistä, että hän pystyi, mutta tarvitsi myös apua hänen tavoitteidensa saavuttamiseksi. Tämä auttoi erottamaan hänet sarjassa olevista muista prinsessoista, koska hän ei tarvinnut Linkin apua, koska se varmisti hänen tavoitteensa täyttymisen.


Jopa tapa, jolla viholliset ovat vuorovaikutuksessa Linkin ja ympäristön kanssa, otettiin huomioon tässä pelissä, mitä muut kehittäjät eivät näytä korostavan omassa mallissaan. Jälleen kerran mielenkiintoinen video faneille ja kehittäjille.

Open-Air-konsepti

Sarjan viimeinen video käsittelee täysin tutkittavan maailman merkitystä suunnitteluprosessissa Luonnon hengitys. Aonuma käsittelee pelin muotoilufilosofiaa, jonka mukaan hän halusi tutustua alueeseen, joka on eristäytyneiden alueiden välillä. Skyward Sword. Ohjaaja Hidemaro Fujibayashi totesi lisäksi, että hän halusi tuoda pelin takaisin juurille Legend of Zelda franchising-järjestelmä, jossa suuri maailma oli jälleen tutkittavissa.

Päätettäessä pelin koosta kehittäjät päättivät käyttää Kioton todellisen elämän kaupunkia sen määrittämiseksi, kuinka suuri pelimaailma olisi. Se, mitä he halusivat saavuttaa, oli varmistaa, että se oli tarpeeksi suuri, jotta pelaajat menisivät sisään, mutta riittävän pienet, jotta se ei olisi karu tai ylivoimainen.

Tämän videon muissa osissa keskustellaan siitä, miten fysiikan moottori on tärkeä sekä taistelulajeissa että muissa pelin näkökohdissa, ja miten musiikki ja äänisuunnittelu keskittyivät luonnollisen tunnelman ympäristön ylläpitämisen tärkeyteen.

Mielenkiintoinen ottaminen pelisuunnitteluun

Pyrkimykset Legend of Zelda: Luonnon hengitysKehitystyöryhmä teki viimeisimmän maailman luomisen Zelda otsikko näyttää. Vaikka se ei ole täysin ainutlaatuinen peli, se tuntuu paljon kiiltävältä kuin muut saman tyylilajin pelit. En ehkä mene niin pitkälle, että voin kutsua peliä täydellisesti millä tahansa tavalla, mutta voin varmasti arvostaa pitkiä aikoja, joita tämä joukkue otti saadakseen tämän otsikon missä se on nyt.

Kysymykseni olisi nyt, voiko Nintendo vetää pois toisen pelin, joka täyttää tämän uuden asettamat vaatimukset.

Mutta mitä luulet? Oletteko samaa mieltä kaikkien kehittäjien tekemistä sarjoista? Anna äänesi kuulla alla olevissa kommenteissa!