Ei helppoa selitystä

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 4 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Ei helppoa selitystä - Pelit
Ei helppoa selitystä - Pelit

Sisältö

Tänä aamuna huomasin, että Yhdistyneen kuningaskunnan suosituin sanomalehti oli ajautunut sensationalistiseen otsikkoon Newtownin tragedioista ja ennustettavasti sekoittavista videopeleistä murhan syyksi. Sun-otsikko sisältää sanan ”Killer's Duty Obsession”. Lisäksi tekstissä poltetaan anti-gaming-vitriolia väittämällä, että tappaja ”kuvasi Sandy Hookin koulun verilöylyä, kun hän pelasi pakkomielteisesti väkivaltaisia ​​videopelejä, kuten Velvollisuuden kutsu.”


Vasta kun saat paljon enemmän niiden peittoon, saat jotain lähestymällä aiheen perusteltua ja kypsiä analyysejä näkökulmasta lapsen ja kasvatuksen psykologista Teresa Blissistä, joka kirjoittaa: ”Ei ole epäilystäkään siitä, että lasten katselu vaikuttaa heidän käyttäytymiseensä. Se ei ole terveellistä, kun lapset katsovat ihmisiä, jotka tuhoavat muita ihmisiä. "

Mutta tappaja oli 20-vuotias, tuskin lapsi. Tämä segmentti sisältyi selkeästi tarjotakseen jonkinlaista uskottavuutta tarinan keskeiseen asemaan.

Henkilökohtainen kokemus

Ennen kuin keskustelen valtavirran median taipumuksesta tähän pelkoon pelottavaan tietämättömyyteen, haluan kertoa, miksi minusta tuntuu olevan pätevä puhumaan asiasta.


Pätevänä ensihoitajana olen ollut terveydenhuollon ammattilainen jo yli vuosikymmenen ajan, jonka aikana olen käsitellyt kaikenlaista huolestuneita henkilöitä ja olen ollut paljon emotionaalista ja fyysistä traumaa. Olen myös vaalinut hiljaista pakkomielle videopelejä lapsuuteni jälkeen. Siksi minulla on hyvä käsitys mielenterveys- ja sosiaalisista kysymyksistä sekä hyvin kehittynyt ja tasapainoinen näkemys videopelien ja murhien välisestä suhteesta.

Lyhyesti sanottuna: ei ole yhtä.

Ainakin ei siinä mielessä, että maailman sensationalistiset häkit haluaisivat, että uskotte. Videopelien pelaamisessa ja internetissä on varmasti huolta terveydestä ja sosiaalisesta käyttäytymisestä. Mutta todellisesta maailmasta poistuminen videopeleistä tai olemassaolon eläminen internetissä on oireita, ei syitä. Joissakin tapauksissa tämä käyttäytyminen on selviytymismekanismi.


Minun tapauksessani muistan yhden tietyn viikonlopun, jolloin en voinut nukkua, kun olin osallistunut erityisen hirvittävään liikenneonnettomuuteen, joten soitin jatkuvasti Battlefield 1942 ja joi helvetti paljon kahvia. Luulen, että en välttänyt nukkua 56 tunnin ajan, jona aikana osallistuin kahteen 12 tunnin yövaihtoon. Taaksepäin katsomassa se ei ollut terve tai erityisen vastuullinen valinta, enkä todellakaan suosittele sitä tai hyväksyisi sitä.

En kuitenkaan missään vaiheessa tullut siihen tulokseen, että minun osuuteni parannettaisiin, jos sovellan Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg taktiikka paikalliselle peruskoululle. Aivan kuin kun olin ongelmallinen koululainen, en aloittanut hyppäämistä korkeista paikoista ja päänsärkyistä hehkulampuista, koska olisin pelannut Chuckie Egg.

Videopelien pakkomielle ja kehityskokemuksistani (murskatun kodin lapsi, kiusattu koulussa, läheinen ystävä kuoli, kun olin viisitoista), en ole tappaja. Miksi? Koska ymmärsin tarkoituksenmukaisen käyttäytymisen ja ymmärsin todellisuuden ja fantasian välisen eron ja - olennaista - olen totta.

Society's Blame Game

Tragedian aikoina on inhimillistä luonnetta yrittää ymmärtää järjetöntä, minkä vuoksi videopeleille suunnatut tunteelliset ja harhaanjohtavat kampanjat ovat sitäkin enemmän mauttomia. Parhaimmillaan ne yrittävät löytää selityksen sulkemisen etsinnässä. Pahimmillaan he ovat harhaanjohtaneet syntipukuja samalla sotilaallisella asialistalla (katso lisätietoja Jack Thompson), joka näki Päivittäinen posti väittää että Microsoftin lentosimulaattori Maailman kauppakeskuksen hyökkäykset olivat 11. syyskuuta.

Videopelien altistuminen tekee tulee haavoittuvaisille ensisijainen kysymys; olipa he lapsia tai henkisesti sairaita. Lapset kehittävät edelleen ja muodostavat moraalisia ja käyttäytymissääntöjään, joten vanhempien tulisi varmasti olla tietoisia siitä, mikä vaikuttaa heidän maailmankuvaansa. Tämä koskee yhtä paljon niiden altistumista televisiossa ja painetuissa medioissa käytettävälle kielelle ja kuville kuin elokuvissa ja videopeleissä, joten virheellisten ja sensationalististen uutisten kirjailijoiden ei pidä ajatella, että he ovat vapautuneet vastuusta.

Vanhempien ohjaaminen ja valvonta on ratkaisevan tärkeää erityisesti nykypäivän yhä eristyneemmissä yhteiskunnissa. Nuorille on annettava välineet integroida ja kommunikoida. Laajennettu perhe ja ystävät ovat myös tärkeä vaikutus. Jos nämä tukiverkot puuttuvat, tämä tapahtuu silloin, kun äärimmäiset käyttäytymiset alkavat polarisoitua.

Ennen videopelejä lapset olivat edelleen alttiina väkivaltaisille käsitteille. Heitä kehotettiin fantasoitumaan poliiseista ja ryöstäjistä, cowboysista ja intiaaneista, tankeista ja sotilaista. Konfliktit ja aseet ovat valitettavasti osa ihmisen luonnetta ja varoittamassa lapsia siitä, että todellisuus on välttämätön osa heidän koulutusta ja kehitystä, mutta sitä on käsiteltävä huolellisesti ja herkästi älykkään vanhemmuuden avulla.

Yhteiskunnan on otettava enemmän vastuuta itsestään ja jäsenistään jopa aikuisten kanssa. Mutta suuntaus, jonka mukaan yksilöt saavat valtaansa valtavirrasta ja löytää mukavuutta yksinäisessä toiminnassa, ei ole uusi. Pakko-oireinen käyttäytyminen ja riippuvuudet ilmenevät monissa muodoissa. Yhdistyneessä kuningaskunnassa - ja todennäköisesti kaikkein länsimaisissa kulttuureissa - alkoholismi on levinnein hemmottelu yksinäiselle, rikkoutuneelle yksilölle.

Perheväkivalta, väärinkäytökset ja rikokset lisääntyvät kaiken kaikkiaan epämiellyttävän käyttäytymisen ja pakkomielteisten vaikutusten vuoksi. Mutta se ei ole pakkomielle tai päihteiden väärinkäyttö, joka on ongelman perimmäinen syy, yksinkertaisesti yksilön valittu menetelmä välttää ydinkysymys. Yksilön kyvyttömyys harjoittaa itseohjautumista johtaa heitä pahentamaan heikkoa henkistä tilaansa, mutta on epätodennäköistä, että kyse on tilannetta aiheuttaneesta pakkomielteestä.

Kuka on vastuussa?

Se on paljon samanlainen videopelien kanssa. Heitä ei pitäisi syyttää huonosta terveydestä, vaikka liikaa riippuvuutta niistä voi olla keskeinen indikaattori emotionaalisille tai sosiaalisille ongelmille, ja se voi varmasti estää elpymisen tai jopa pahentaa mielisairautta. Mutta se on hieno viiva, ne voivat olla myös arvokas kainalosauva. Minulle videopelit tarjosivat selviytymismekanismin elämääni pimeinä aikoina ja olen kiitollinen siitä.

Ymmärrä kuitenkin, etten häviä videopelien terveyttä ylläpitäviä hyveitä. Kaukana siitä.

Olen nyt onnellisesti naimisissa 37-vuotias ja pian isä. Pelaan edelleen videopelejä melko pakkomielle ja tiedän, että ne vaikuttavat mielialaan ja käyttäytymiseen. Pitkän ajanjakson jälkeen Planetsidi 2vaimoni on havainnut, kuinka minusta tulee ärtyisä. Hän on myös ollut pelaamisen vaikutuksen alaisena - kilpailun jälkeen Mario Kart Wiiolemme molemmat oppineet olemaan todellisen auton pyörän takana vähintään 20 minuutin ajan, meidän aluetietoisuus ja fysiikan ymmärtäminen vaikuttavat varmasti alitajuntaan.

Se on keskeinen asianmukainen hallinta. Videopelit ovat osa jokapäiväistä olemassaoloa, mutta kuten kaikessa elämässä, tasapaino ja maltillisuus ovat elintärkeitä. Videopelit eivät ole epäterveellisiä, kuten alkoholin, ruoan tai päivittäisen elämän muiden näkökohtien lisäksi, ellei niiden sallita. Kyse on henkilökohtaisesta ja sosiaalisesta vastuusta.

Ei ole kiistämättä sitä, että videopelit ovat vaikutusvaltaisia ​​ja sellaisia ​​olisi kunnioitettava. Ne voivat olla työkalu koulutukseen yhtä paljon kuin viihde, rentoutumis- tai stimulointimenetelmä. Samoin he voivat olla huopa, joka peittää muita ongelmia ja tekosyy tietämättömälle tekemään laajat ja epätarkat lausunnot.

Viimeisenä pisteenä bulletin pelkoilijoille; Call of Duty: Musta ops 2 yli 15 miljardin dollarin vähittäismyynnin ensimmäisen 15 päivän kuluessa sen julkaisemisesta 15. marraskuuta 2012. Samanlaisia ​​lukuja sovelletaan sen edeltäjään Modern Warfare 3 viime vuonna. Kun otetaan huomioon tämän ”väkivaltaisen videopelin” laajalle levinnyt maailmanlaajuinen jakauma, jos Velvollisuuden kutsu franchising- tai muulla vastaavalla pelillä oli vaikutusta, että ne merkitsevät varsinaista peittoaan, sitten varmasti olisimme keskellä pelin aiheuttamaa apokalypsiä, koska miljoonat asianomaiset pelaajat nousevat teurastamaan kaverinsä. On selvää, että näin ei ole tapahtunut, joten ehkä se on aika, jolloin lehdistö arvioi uudelleen niiden tosiseikkojen ja omien vastuidensa tulkinnan.

Tulevaisuudessa heidän pitäisi antaa opetuspsykologille kirjoittaa artikkeli.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Lähteet: Sun, Joystiq