& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisointi & paksusuolen; Miksi on niin vaikeaa saada sama tuote ja etsintä;

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 15 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisointi & paksusuolen; Miksi on niin vaikeaa saada sama tuote ja etsintä; - Pelit
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisointi & paksusuolen; Miksi on niin vaikeaa saada sama tuote ja etsintä; - Pelit

Sisältö

Lokalisointi. Se on tullut yhdeksi pelialan suurimmista yhteyspisteistä jo myöhään, sillä monet ulkomailla toimivat yritykset - kuten Japani - ovat olleet melko kiistanalaisia ​​niiden pyrkimyksissä myydä pelejä ulkomaille. Pelit, kuten Fire Emblem: Fates, Tokion Mirage -istunnot #FE, ja Rohkeasti toinen kaikki ovat tarttuneet valokeilaan yhden tai toisen pisteen viime vuonna johtuen jyrkistä "lokalisoinnin" muutoksista.


Tämä on tietysti herättänyt paljon keskustelua pelaajien keskuudessa. Jotkut väittävät, että lokalisointimuutokset ovat tarpeettomia, kun taas toiset yksinkertaisesti sanovat, että meidän pitäisi olla kiitollisia siitä, että pelit ovat jopa vapauttaneet ulkomaille. Mutta onko kummallakin puolella piste?

Tänään tarkastelemme paikallistamista eri toimialoilla vastaamaan yhteen yksinkertaiseen kysymykseen: miksi helvetissä on niin vaikea saada käännetty versio samasta pirun tuotteesta?

[VAROITUS: Tämä artikkeli koskee kypsiä aiheita, jotka eivät sovellu työhön!]

Lokalisointi ≠ Käännös

Aluksi aiomme tarkastella konseptia, jonka molemmat puolet yleensä unohtavat: lokalisointi ei ole sama kuin käännös. Vaikka olen varma, että tämän väitteen molemmat puolet eivät ole riittävän mielekkäitä uskomaan, että ne tarkoittavat samaa asiaa, he yleensä unohtavat, että paikallistaminen on tyypillisesti sitä, mitä yritykset tekevät, kun he tuovat pelejä Japanista ja muista maista.


On tärkeää huomata, että Vaikka käännös on osa lokalisointiprosessia, se ei ole ainoa huomioon otettu muuttuja. Kun peli tuodaan ulkomaille, siihen liittyy monia tekijöitä. Globalisaatio- ja lokalisointiliiton mukaan GALAn mukaan jotkin näistä tekijöistä, jotka koskevat pelaamista, ovat:

  • Grafiikan mukauttaminen kohdemarkkinoille
  • Sisällön muokkaaminen muiden markkinoiden makuun ja kulutustottumuksiin
  • Muunna paikalliset vaatimukset
  • Paikallisten säännösten ja lakisääteisten vaatimusten käsittely

Joten nyt tiedämme, mitä lokalisointi on kyse, mutta mitä niillä tarkoitetaan mainituille kolmelle pelille? Katsokaamme niitä erikseen, vai mitä?

Visuaalinen sensuuri

Visuaalinen sensuuri on ylivoimaisesti yksi suurimmista rikoksista, joita yleensä tuodaan esiin. Vaikka toisinaan nämä muutokset ovat ymmärrettäviä, toisinaan ne tekevät vähän mitään järkeä kenellekään muulle kuin perinteisimmille ryhmille. Tokion Mirage -istunnot #FE oli yksi tämän leirin löytöistä.


Tokion Mirage -istunnot #FE on peli, joka tapahtuu Japanissa. Peli käsittelee kaikkia Japanin idoli-kulttuurin näkökohtia. Japanin idolit (kuten edellä mainitut) viittaavat "nuoriin valmistettuihin tähdiin / tähdistöihin, joita myydään ihailemaan niiden sävyisyyttä" (Wikipedia). Idolien kykyihin voi kuulua musiikkia, mallinnusta tai toimintaa, mutta jotkut myös osallistuvat enemmän taivaan muotoihin, kuten gurave-idoleihin, jotka mallivat aikakauslehdille, jotka kohdentavat miehiä tai AV-epäjumalia.

Sisään Tokion Mirage -istunnot #FEPelin naisjohto - Tsubasa Oribe - yrittää tulla idoliksi. Pelin toisessa luvussa Tsubasa joutuu kohtaamaan yhden suurimmista haasteistaan, jotka kuvaavat gurave-ampua. Tässä luvussa tarkastellaan myös ryhmän pomo - Maiko - historiaa, joka kerran työskenteli gurave-idolina ... ainakin pelin japanilaisessa versiossa.

(Kuvaa haetaan Persona Centralin kautta - laajenna napsauttamalla)

Pelin lokalisoinnin aikana pelin muutamiin osiin tehtiin monia muutoksia. Yllä nähdään Tsubasan puvun muutos sekä taustalla olevat kuvat. Tarinaa muutettiin voimakkaasti yli satojen linjojen (sekä ääni- että tekstiviestien) uudelleenkirjoittamiseksi lokalisoinnin vuoksi. Gurave-valokuvatuloksen sijasta koko luku on käytetty yrittämään saada Tsubasa valmiiksi tavalliseen kaupunkityyliseen muotikuvaukseen.

Tämä muutos oli järkevä Pohjois-Amerikan standardien mukaan, koska tämä voisi hyvin kuulua pehmeän pornografian piiriin. Tämä johtuu lähinnä siitä, että puolisilmäiset luvut sopivat tähän määritelmään. Koska Tsubasa ja yritys ovat alle 18-vuotiaita pelissä, se oli järkevää. Tämä perustelu ei kuitenkaan pidä vettä juuri sen jälkeen, kun lokalisointiryhmät ovat muuttaneet 18-vuotiaita.

Ainoa syy, miksi voisin ajatella muutoksen tapahtuessa ikääntyneestä, olisi se, että gurave-epäjumalien mainitseminen johtaisi aikuisten luokitukseen. Loppujen lopuksi gurave on vain vaihe AV-idolin alla Japanissa. Gurave-epäjumalat ovat pohjimmiltaan pehmeät pornotähdet, ja tämä estäisi pelin pääsemästä M-luokituksen tai ARB-luokituksen perusteella.

Tämä johtaisi epäilemättä paljon pienempään kuluttajapohjaan ja vähemmän myyntiin. Pinnalla tämä ei ole järkevää - kun pääkohderyhmä on anime-fanit - pelin tarkoitus oli tuoda enemmän faneja kummastakin sarjasta. Jos edellä mainittu on totta, perustelut tarkistetaan - vaikka se ei olisi toivottavaa. Siihen asti, kunnes Pohjois-Amerikan asenteet muuttuvat, tämä on todennäköisesti jo jonkin aikaa.

Varmasti, vastuu siitä, että lapset eivät kompastu näihin asioihin, kuuluu todennäköisesti aikuisten vastuualueisiin, mutta kohtaamme sen ... Pohjois-Amerikka on pahamaineinen aloittamaan oikeudenkäynnit kaikkein vähäisimmistä asioista.

Makuja ja kulutustottumuksia

Ennen kuin puhun erityisesti tästä osiosta, minun on huomattava, että - ellei toisin mainita - suurin osa tästä osiosta koskee spekulointia. Miksi? Yksinkertaisesti siksi, että meillä ei ole vaihtoehtoisia ulottuvuuksia. Tämän sanomalla aloitetaan.

Ennen Palomerkki: kohtalot"vapautuminen Pohjois-Amerikassa, huhut pelin" skinship "minigame poistetaan juoksi. Vaikka saimme lopulta selville, että on olemassa korvaus, minigameen todellinen vuorovaikutteinen osa poistettiin kokonaan maailmanlaajuisesta julkaisusta. Myös muut osat poistettiin, mutta tämä oli pitkälti kiistanalainen näkökohta.

Sallikaa minun nyt tehdä omaa puolueettomuuttani tässä tilanteessa täysin selväksi: halusin ja halusin, että tämä olisi pelissä. Suorana uroksena nautin paljon pelin skinship-näkökulmasta, koska - vaikka olin tyytyväinen henkilökohtaiseen elämääni kohtaan - nautin siitä, että minulla oli ylimääräinen läheisyys naarasosapuoleni kanssa japanilaisessa pelin versiossa. Sanoin, etten halunnut tehdä samaa miespuolisten hahmojen kanssa. Se tuntui vain oudolta, ja minusta tuntui siltä, ​​että jäin tuloksettomaksi joihinkin suuriin keskusteluihin (koska kaikki hiihtolinjat eivät ole seksuaalisia tai suhde perustuu siihen, kunnes naimisiin merkin kanssa).

Kun kyse on minigameen lopullisesta poistamisesta, en voi sanoa, että olin aivan tyytyväinen tai pettynyt. Varmasti, en voinut lemmikkieläimiäni enää pelata, mutta minun ei tarvinnut lemmikkieläimiä miehet saamaan heidän keskustelukappaleita, jotka olivat melko pirun hyviä. Minigame-pelin toistaminen uudestaan ​​ja uudestaan ​​aiheutti lievää ranteen kipua ajan myötä.

Yhden ystäväni sanoin kuitenkin: "Olisin mieluummin sitä halunnut, eikä halua sitä, eikä halua sitä." Mielestäni Nintendo osui ja jäi huomiotta niiden lokalisoinnin Palomerkki: kohtalot. Toisaalta he onnistuivat varmistamaan, että pelaajat saivat koko kohtalottaret kokemusta, mutta samaan aikaan me jäimme pois yhdestä pienistä ominaisuuksista.

On kuitenkin todennäköistä, että Nintendo of America hyötyi minigameen sensuurista liiketoiminnan asioiden puolella. Palomerkki: kohtalot myi 300 000 kappaletta Pohjois-Amerikassa sen viikon aikana kuin edeltäjänsä myyntitiedot Yhdysvalloissa 180 000 kappaletta. Olettaen, että suurin osa pelaajista osti vain yhden version pelistä ensimmäisellä viikolla, voimme nähdä, että muutokset eivät vahingoittaneet myyntiä. Jos mitään, se mahdollisesti lisäsi niitä.

Kadonnut käännettäessä

Yksi yleisimmistä valituksista on Nintendon Amerikan Treehousen joukkueen kääntämissä peleissä vallitsevista "memeistä". Uskokaa minua, saan sen. Kerran haluaisin paeta internetin rehottavasta koirakulttuurista ja YouTube Poopin maailmasta. Se, mitä ihmiset eivät ymmärrä, on kuitenkin se, että huolimatta ilmeisistä virheistä ajan mittaan on tehty monia muutoksia sen varmistamiseksi, että kansainväliset yleisöt ymmärtävät, mitä tapahtuu.

Kaikki muistavat yllä olevan kuvan. Brock tarjoaa Ashille ja yritykselle joitakin "hyytelöityjä munkkeja", kun ne ovat selvästi onigiri. Se on kauhea virhe, että jokainen ymmärtää paljon nykyään. Kuva osoittaa selvästi, miksi lokalisointi epäonnistuu ja miksi lähdetekstiä tulisi aina noudattaa. Väitän kuitenkin, että tämä auttaa minua väittämään, miksi lokalisointimuutokset on tehtävä.

Kun olit lapsi, kun näet ensimmäisen kerran tämän Pokemon-jakson, kuinka moni teistä voisi rehellisesti sanoa, että tiesit, että nämä olivat onigiri? Mahdollisuudet eivät ole monta teistä. Itse asiassa voi olla jopa valittu ryhmä teistä, jotka todella uskoivat, että ne olivat hyytelöityjä munkkeja. Syy? Koska et ollut alttiina kyseiselle ruokalle elämässäsi.

Sama voidaan sanoa useista muista viittauksista videopeleihin. Japanilaiset pelit mainitsevat usein kulttuuristaan ​​erilaisia ​​asioita, joita et todennäköisesti ymmärtäisi ilman vakavia tutkimuksia. Vaikka olen fani tutkia asioita läpi ja läpi, kunnes ymmärrät ne, en ole fani joutua laskemaan ohjaimeni ja selvittämään kultaisen kiinalaisen lohikäärmeen merkityksen verrattuna muihin.

Siksi tarvitsemme lokalisoijia muuttamaan tekstiä joissakin tapauksissa. Joskus tarvitsemme jotain, joka sopii maan viitekehykseen. Siitä huolimatta siellä on varmasti joitakin kauhistuttavia lokalisaatioita, jotka asettavat paikallisille käyttäjille huonon nimen. Katsokaa Palomerkki: kohtalot ja sen tukikeskustelut.

Vakavasti, Nintendo Treehouse ... Mitä todellinen f ** k oli?

Joskus muutokset ovat tärkeitä ...

Sosiaalinen oikeudenmukaisuus - kuten se tai ei - on ollut Pohjois-Amerikan median liikkeellepaneva voima myöhään. Yhä useammat yritykset ovat ruokkineet tai mukautuneet poliittisen ilmapiirin muutoksiin, ja tämä on synnyttänyt kaikenlaisia ​​ryhmiä aina sosiaalisen oikeudenmukaisuuden sotureiden äärimmäisistä vasemmistolaisista GamerGatersin vaikeisiin pinoihin. Vaikka äänetön enemmistö suosii toisiaan tai toisistaan ​​eri tavoin (aiheesta riippuen), on selvää, että tämä online-taistelu on vaikuttanut epäilemättä yrityksiin.

Yksi tämän poliittisen ilmapiirin muutoksen parittomuus on muu kuin Rohkeasti toinen joka näytti luokan Japanissa nimeltä Tomahawk-luokka. Pohjois-Amerikassa tämä luokka muutettiin uudelleen Hawkeye-luokkaan, joka muistuttaa cowboya alkuperäisen amerikkalaisen kollegansa sijasta.

Hawkeye-luokka on mielenkiintoinen ilmiö online-poliittisessa sodassa, koska kumpikaan osapuoli ei ollut täysin tyytyväinen muutokseen. Tutustu esimerkiksi NintendoLife-artikkelin kommentteja koskevaan osioon, joka kattaa esimerkiksi muutoksen. Vaikka yleinen yksimielisyys näyttää siltä, ​​että muutos tehtiin niin, että se ei loukkaa amerikkalaista väestöä.

Usein argumentti tehdään siitä, että ihmisten pitäisi vain "päästä sen yli" tai "älä ota sitä henkilökohtaisesti". Olen totta, että olen usein täällä leirissä, koska monissa kuvissa erilaisista taustoista, joita minulla on omassa sukussa, on usein naurettavia stereotypioita. Vaikka he saavat harmittaa ajoittain, enemmistö minun reaktiostani on yksinkertaisesti olla välittämättä. Sanon kuitenkin, etten rehellisesti välitä muiden mielipiteistä. Miksi muuten kirjoittaisin RR-sama-keskustelut ja uudelleentarkastelun artikkelit?

Minun kykyni empatisoida tarkoittaa, että voin miksi jotkut tuntevat loukkaantuneensa. Jotkut ihmiset ovat herkempiä eri syistä - yleensä henkilökohtaisen kokemuksen vuoksi. Sellaisenaan, kun löysin henkilökohtaisesti tämän tapauksen järjettömäksi, muutos tehtiin kuitenkin suojelemaan niitä, jotka saattavat tuntea olevansa sellaisia, että heidät valmistettaisiin "savage" -nimiksi, koska luokan nimi oli "Tomahawk", joka on ase, ja luokka itsessään on vähän verhottu nainen. Se on kuva Amerikan alkuperäiskansojen väestö on taistellut päästä eroon jo jonkin aikaa, ja haluammeko myöntää sen vai emmekö me kaikki vaikuta mediaan, vaikka muutokset eivät olisikaan dramaattisia.

Uskon, että yritykset voisivat tehdä enemmän varmistaakseen, että tehdyt muutokset ovat vähäisiä. Asianomaisten ryhmien kuuleminen tutkimuksissa tai muissa menetelmissä voisi varmistaa, että lähdemateriaali pysyy lähes ennallaan. Palatessani takaisin ystäväni tarjoukseen, yritykset voivat yksinkertaisesti tehdä turvallisempia muutoksia riippumatta. On helpompaa hyväksyä valitukset tai lievästi alentaa myyntiä kuin taistella tuomioistuimessa asiasta, joka näyttää olevan pinnallinen ongelma.

Tämä vie meidät kahteen viimeiseen kohtaan ...

Paikalliset vaatimukset, lait ja asetukset

Videopelien yritykset ovat tekemässä rahaa. Kun peli on lokalisoitu - ellei heillä ole sisäistä henkilökuntaa, tämä peli on ulkoistettava paikannusta varten. Vaikka heillä on paikan päällä paikan päällä oleva henkilöstö, yrityksen on maksettava kyseisille työntekijöille aina tehdyt paikantamisponnistelut. Kukin lokalisointiversio tarkoittaa enemmän rahaa, joka on pakko koodata, mallintaa ja kääntää. Näin ollen tietyn ajan kuluttua kustannukset eivät yksinkertaisesti vastaa havaittuja voittoja.

Mukaan Pelin lokalisointi käsikirja Heather Maxwell Chandler ja Stephanie O'Malley Deming, videopeleissä on useita lokalisointitasoja. Nämä vaihtelevat pelin merenkulusta ulkomaille, radikaaliin tekstin muutoksiin, äänihälytyksiin, käsikirjoihin ja joissakin tapauksissa itse grafiikkaan ja koodiin. Chandler ja Deming huomauttavat myös, että viimeinen tapaus on ylivoimaisesti kaikkein kallein vaihtoehto ja vain tyypillisesti AAA-yritykset.

Tätä silmällä pitäen päädymme siihen johtopäätökseen, että yritykset todennäköisesti etsivät pikakuvakkeita lokalisointiponnisteluilla. Yksi näistä pikakuvakkeista voisi mahdollisesti olla samankaltaisen lokalisointiversion käyttäminen yhdelle kielelle useilla alueilla - edellyttäen, että tekstiä ei tarvitse mukauttaa. Tämä selittäisi, miksi keskustelemillamme peleillä on samanlaisia ​​muutoksia kuin pelit monikielisellä tuella tai sama lokalisointitiimi joutuisi työskentelemään saman version kanssa.

Siinä tapauksessa että Palomerkki: kohtalot ja Tokion Mirage -istunnot #FE uimapuvut ovat yleensä enemmän paljastavia kuin perinteiset uimapuvut. Tämä ei ole niin paljon ongelma pelin vanhemmille merkille, koska tämä on tyypillisesti hyväksytty (vaikka peli saattaa saada M-luokituksen ainakin). Nuoremmat hahmot ovat kuitenkin siellä, missä asiat ovat.

Esimerkiksi Australiassa sensuurilakit ovat paljon tiukempia kuin muualla. Heillä on myös laki, joka on lempinimeltään "pieni rintojen pornografia" -laki, jossa pornografia ja muu aikuinen materiaali eivät voi sisältää merkkejä, jotka näyttävät olevan alaikäisiä.

Elenoran kaltaiset merkit TMS #FE ja Elise Palomerkki: kohtalot kuuluisivat tämän lain suojaan - huolimatta siitä, että ne ovat fiktiivisiä. Vaikka useimmat ihmiset eivät pidä niitä kaikkein paljastavimmissa asuissaan pornografisina, Nintendo (ja muut vastaavat yritykset) haluaisivat välttää mahdollisia lakimiehiä.

Riittävän tutkimuksen avulla on mahdollista löytää oikeudellisia esteitä, jotka aiheuttavat kaikenlaisia ​​sensurointi- ja lokalisaatiomuutoksia videopeleissä. Ilmoita itsesi, ihmiset. Se saattaa auttaa sinua rauhoittumaan hieman.

Voit vastata kysymykseen kerran ja lopullisesti ...

"Miksi helvetissä on niin vaikea saada käännetty versio samasta pirun tuotteesta?"

Tämä oli kysymys, jonka pyysimme artikkelin alussa. Vaikka olemme taipuvaisia ​​osoittamaan sormia tähän tai tähän suuntaan, on selvää, että on enemmän tekijöitä kuin pikku "tunteiden sota", joka on pilannut ihmisten elämää internetin kautta. Toki se on osa yhtälöä. Ei ole kieltämättä sitä. Kysymykset, jotka johtavat sensuuriin, ovat kuitenkin paljon suurempia kuin jotkut, jotka eivät huutaa internetissä.

Yritykset ovat kaikki heidän alimmasta rivistään. Kun AAA-yhtiöt luovat videopeliä, he eivät ole huolissaan ihmisten tunteista niin paljon kuin he tekevät mahdollisimman paljon rahaa joutumatta vaikeuksiin lain kanssa tai vetämään heitä tuomioistuimeen. Valitettavasti tämä tarkoittaa, että monet Japanista ja muista maista, joissa on enemmän aikuisten teemoja, eivät todennäköisesti tule Pohjois-Amerikkaan tai muualle puhtaimmassa muodossaan jonkin aikaa.

Ehkä jonain päivänä voimme pelata peliä, joka on käännetty ilman lokalisointia. Siihen asti, kunnes kyseinen päivä tulee, meidän pitäisi yrittää olla kiitollisia siitä, mitä saamme. Ellet halua ottaa sitä hallituksen kanssa, se on. Jos näin on ... kaikki voima sinulle.