Avoimet maailmanpelit johtavat Lazy Design & Lpariin tai miten oppinut lopettamaan huolestuttavan ja rakastavan kertomusta & rpar;

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 25 Joulukuu 2024
Anonim
Avoimet maailmanpelit johtavat Lazy Design & Lpariin tai miten oppinut lopettamaan huolestuttavan ja rakastavan kertomusta & rpar; - Pelit
Avoimet maailmanpelit johtavat Lazy Design & Lpariin tai miten oppinut lopettamaan huolestuttavan ja rakastavan kertomusta & rpar; - Pelit

Kaikki alkoi viattomasti. Soitin alkuperäistä Assassin's Creed takaisin vuonna 2007, ja ajattelin, että se oli melko hämmästyttävää. Suuret, tutkittavat alueet, tonnia NPC: tä liukumaan ohi, vartijat hyökkäämään tai piiloutumaan, ja - odota, minun täytyy kerätä kuinka monta liput?


Olen jonkin verran valmiusmies. Joskus voin jättää huomiotta jokaisen yksittäisen saavutuksen vetämisen, mutta jos rakastan peliä, yritän saada jokaisen keräilyn, löytää kaikki päättymiset ja nabin jokaisen saavutuksen. Pelisuunnittelijat rakastavat pelaajia kuten minä, koska se vie hyvin vähän vaivaa pelin kokonaistuntien keräämiseen keräilytuotteiden, sivutehtävien ja salaisten alueiden kautta. Ja minä lankenen sen (lähes) joka kerta.

Koska se on kiiltävää, minun on löydettävä kaikki niistä.

Alkuperäinen Assassin's Creed on eräänlainen äkillinen esimerkki. Se oli kauan sitten, ja keräilytuotteet tehtiin kömpelösti, saatat väittää. Tarkastellaan siis toista peliä, jonka minulla oli pakkomielle jonkin aikaa: Tom Clancy's Division. (Minun mielestäni minulla on mielestäni kyky pelata perusteellisesti virheellisiä pelejä.)


Sisään DivisioonaYksi saavutuksista on kerätä jokainen Intelin kappale: puhelintallenteita, drone-mustia laatikoita, koottuja video / audio / satelliittitietoja, joita kutsutaan ECHO: lle, selviytymiskäsikirjan sivuja, tapahtumaraportteja jne. , hajallaan tyhjien New Yorkin katujen ja viemäreiden ympärillä.

Ja vaikka tehtävät, joissa nämä keräilyesineet löytyvät, työnnä tarina eteenpäin, keräilytuotteet ovat itse asiassa vain häiriötekijöitä - sekä pelaajalle että kehitystiimille.

Nämä ovat tylsää kuunnella - ellei ole todella sijoitettu.

Molemmat esimerkit esittävät jääneitä mahdollisuuksia. Miksi? Koska lippujen, puhelimien ja kaatuneiden droneiden sijoittamiseen varatut resurssit olisi voitu sijoittaa muualle. Sisään Assassin's Creed, siellä olisi voinut olla enemmän, paremmin mukautettuja tehtäviä (muistaa loputtomat, toistuvat sivutehtävät?). Sisään Divisioona, he olisivat voineet korjata joitakin kauhean kirjoituksen.


Mutta ainakin Ubisoftilla oli ennakointi tehdä kaiken kerääminen Divisioona tarkoita (vähän) jotain. Hanki jokainen esine Intel-sarjassa - esimerkiksi kaikki kaatuneet drone-mustat laatikot - ja saat palkinnon kosmeettisella vaihteella. Kanssa Assassin's CreedKaikkien lippujen kerääminen saa sinut vain digitaalisesta patista takana.

Joten miksi minun pitäisi huolehtia siitä, että et voi auttaa, mutta kerätä widgetit peleissä, kuulen kysyvän? Koska se on paska-ajan täyteaine, joka voi (joskus) vaikuttaa kielteisesti narratiiviin, jota harjoittelet.

Katsokaa, pidän todella paljon pelejä, joissa on piilotettuja keräilytuotteita. Joka Assassin's Creed heillä on niitä, ja jotkut niistä ovat hyvin. Divisioona heillä on edes ensimmäisessä DLC: ssä, ja ne ovat… hyväksyttäviä. Legend of Zelda: Luonnon hengitys ne ovat Korok Seedsin muodossa, ja ne ovat ehkä pahin esimerkki, jonka olen nähnyt jonkin aikaa.

Vain 899 mennä!

900 siementä.

Sinun täytyy kerätä yhdeksän siemenet, joten Hestu voi saada kaikki siemenet takaisin marakoihinsa, ja saat "palkinnon", joka näyttää kultaiselta pasalta. Tapa trollata kaikkia, Fujibayashi.

Olen kerännyt 40 siementä peliin, ja olen pysynyt Hyrule-linnan ulkopuolella valmiina potkimaan Ganonia typerässä kasvoissaan. Olen käynyt kaikissa 120 pyhäkössä ja lyöty heidät, koska ne ovat mielenkiintoisia ja hauskoja. Mutta kieltäydyn löytämästä Koroksia, koska vaikka saisin lisää lähtö- ja aseistavaroita, on täysin naurettavaa yhdistää varastojen laajennus satunnaisiin keräilytuotteisiin.

rakastan Luonnon hengitys. Se on pimennyt Ocarina of Time kuin suosikkini Zelda pelin, mutta sain oppia jotakin pelatessani. Minun ei tarvitse enää löytää kaikkia sivutoimeksiantoja, kerätä kaikkia pieniä kappaleita tai saada kaikki päätteet peliin. Minun ei tarvitse jäljittää 87 lohikäärmeen sydäntä saadaksesi Infinity +1 -miekan. Minun ei tarvitse harjoittaa tusinaa tylsää sivutoimitusta saadakseni Jotunin vahvuuden Flaming Armour - koska yritän pelastaa maailman ja minulla ei ole aikaa tähän.

Tarkoitan, pidä jätkä; Minun täytyy kerätä ensin 60 kivipalaa.

Voin voittaa pelin ilman viettää vielä 20 tuntia jauhamalla sisältöä, joka lisää peliin kuluvaa aikaa. Sanon tämän Kohtalo ja Final Fantasy VI, kaksi hienoimpia pelejä, joita tiedän (ja rakkautta). Kun avoimen maailman pelit menevät pieleen, ajatellaan, että keräilytuotteita ja arkipäiväisiä tehtäviä lisätään nauttiminen peliin, eikä vain aika.

Mitä minä en katso varovasti, on luola, joka on käytetty ammuntaan Kohtalotoivoen löytävänsä Legendary Engramin tai tunteja, joita vietin kävelylle edestakaisin Veldissä Final Fantasy VI, odottaa satunnaisia ​​taisteluita.

minä tahtoa muistakaa ensimmäistä kertaa, kun otin Atheonin lasin holviin ja sain Vision of Confluence'stä (vielä minun suosikki aseeni Kohtalo). minä tahtoa muistakaa Kefkan voittaminen viimeisenä aikana Final Fantasy VI, päättyy hänen valtakuntansa taian jumalaksi.

En halua hioa miljoonaa etuyhteydettömää asiaa tai kerätä joukko hyödytöntä roskapostia vain voidakseen riittää nauttimaan pelistä. Haluan vain nauttia pelistä ja tontista. Jos nyt anteeksi, minulla on joukko sivuvaikutuksia, joita ei oteta huomioon The Witcher 3.