PAX Prime tutkii tarinankerrontaa peleissä

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
PAX Prime tutkii tarinankerrontaa peleissä - Pelit
PAX Prime tutkii tarinankerrontaa peleissä - Pelit

Sisältö

Chris Tihor hallitsi kiehtovaa PAX Prime -paneelia, jossa oli Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy ja Toiya Kristen Finley. Nämä ihmiset ovat asiantuntijoita videopelien tarinankerronnan taiteessa, mikä tekee heistä täydelliset ehdokkaat keskustelemaan mielenkiintoisesta kysymyksestä: on tarinankerronta tärkein elementti peleissä?


Paneelin yleinen yksimielisyys on, että tarinankerronta on tärkeää, mutta sen merkityksen taso vaihtelee tyylilajin mukaan: ”Kun panemme narratiivin ja pelin tässä väärässä vastustuksessa,” sanoi Richard Dansky paneelin aikana. .”

Dansky täsmensi edelleen, että sekä kerronta että pelattavuus ovat osa "pelaajien kokemusta". Molemmat ovat tärkeitä kaikissa peleissä, mutta tasot, joissa ne ovat läsnä, on räätälöitävä peliin. Hän huomautti esimerkiksi, että torni-puolustuspeli ei tarvitse uskomattoman yksityiskohtaista taustaa, vain tarpeeksi piirtää soittimeen.

Kuinka tärkeää on tarina pelaajille?

Tom Abernathy viittasi tutkimukseen, jossa todettiin, että kun pelaajat oli lajiteltu erilaisiin väestötietoihin sen mukaan, miten he pelaavat, lähes puolet väestötieteistä sijoittui tarinankerrontaan tärkein elementti peleissä. Toinen puoli sijoittui kolmeen tärkeimpään osaan, ja jokainen väestö sijoittui sen yläpuolelle. Abernathyn mukaan "jos sinulla ei ole pelaamista, sinulla ei ole mitään." Pelaaja haluaa kuitenkin tarinaa, ja he arvostavat sitä melkein kaiken muun, joka muodostaa videopelejä.


Pelin tarina on jatkossakin kokemusta, vaikka emme enää pelaa peliä. Kun Toiya Kristen Finley kysyi yleisöltä, oliko he koskaan todella uneksin noin pelejä, kädet ammuttiin ympäri huonetta. Marc Laidlawin sanoissa tarinankerronta on "osa peliä, joka pelaa mielessäsi".

Narratiivin on kuitenkin oltava integroitu ja toimittava yhtenäisesti muun pelin kanssa. Kuten Dansky totesi, "ei pelkästään narratiivinen kosketus joka toinen näkökohta, jokainen muu näkökohta koskettaa kertomusta." Pelillä, jolla on vain tarina, joka on kiinnitetty siihen jälkikäteen, ei ole samaa merkitystä pelaajalle kuin sellainen, jossa kukin pieni yksityiskohta maailman ja pelattavuus liittyy siihen tarinaan, josta pelaaja on nyt osa. Sama pätee peliin, jossa on uskomattoman tarina, mutta huonosti toteutettu pelattavuus ja mekaniikka. Molemmat vaaditaan, jotta peli on suuri.


Mutta entä virastolla?

Paneeli käsitteli, miten virasto toimii kypsien teemojen, kuten kuulustelujen ja yleisen väkivallan, suhteen.

”Jokaisella taiteilijalla on vastuu olla harkittua työstään,” sanoi Dansky. Hän ei kuitenkaan usko, että heidän pitäisi joutua eroon kypsästä teemasta peleissä, joilla on korkea tunne. Pikemminkin hänen mielestään näiden pelien on yksinkertaisesti "lähestyttävä materiaalia kunnioittavasti".

”Mitä pelaajia arvostaa tarina haluaa [olla] viraston ja merkityksen risteyksessä”, Cameron Harris totesi. Hänen näkökulmastaan ​​nämä pelaajat haluavat, että heidän tekonsa merkitsevät. He haluavat olla tärkeitä ja muuttaa maailmaa, jota he kokevat. Se mitä he todella haluavat, on, että peli sanotaan "olet olemassa" ja "sinä olet asia".

Tarinankerronta on ikivanha ja se tulee luonnollisesti ihmisille. Käytämme sitä selittämään ja yhdistämään pisteitä. ”Me luonnollisesti asetamme kertomuksen”, sanoi Harris. Pelaajat välittävät tarinasta peleissä, koska välitämme tarinasta yleensä. Vaikka tarinankerronta ei ole ainoa asia, jonka pelin täytyy olla onnistunut, on selvää, että sen läsnäolo on elintärkeää kaikille peleille jollakin tavalla.