Pelin valinta peleissä on parempi kuin luulet

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 20 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Pelin valinta peleissä on parempi kuin luulet - Pelit
Pelin valinta peleissä on parempi kuin luulet - Pelit

Pelaajavalinta on aina ollut piirre videopeleissä, jopa joissakin aikaisimmissa peleissä Pac-Man ja Space Invaders.


Vaikka siirrätkö pienen avaruusaluksen ja pikku pelletinne syömällä lohkareita vasemmalle tai oikealle, ei ehkä pidä sitä, mitä ajattelet, kun kuulet termi pelaajavalinta, se on kuitenkin valinta, ja tämä ainutlaatuinen ominaisuus, joka peleissä on muiden viihdevälineiden kanssa, on yksi niistä asioista, jotka ovat olleet teollisuutemme alusta lähtien. Valinta on olennainen osa videopelejä. Pelin syöttämisen edellytys ja se tosiasia, että ilman pelaajaa tekemättä valintoja, pelin tapahtumia ei tapahdu, on ratkaisevan tärkeää, mikä tekee videopeleistä niin ainutlaatuisen kokemuksen.

Tällainen peli, jonka luulet luultavasti, kun kuulet termin, ovat kuitenkin pelejä, kuten Mass Effect, BioShock, The Witcher ja tietenkin Telltalen pelejä. Näiden pelien valintoja arvostellaan usein siitä, että ne eivät todellakaan ole valintoja ollenkaan vaan tarjoavat valinnan harhakuvaksi. Mass Effect on ehkä yksi parhaista esimerkkeistä tästä. Tämä on kuitenkin sellainen asenne, joka ei ole koskaan istunut hyvin kanssani ja joka näyttää tulevan ihmisiltä, ​​jotka perusteellisesti ymmärtävät videopelejä ja jopa kertomusta.


Yliopistossa kirjoitin väitöskirjani vuorovaikutteisesta tarinankerronnasta, ja vaikka en tietenkään aio antaa luentoa pelaajavalinnasta, haluaisin selittää, miksi "valinnan illuusio" -kritiikki on yksinkertaisesti väärin.

Illusio tai ei, se on edelleen moraalinen ongelma

Ensinnäkin hyvin ilmeinen puolustus: Vaikka pelit vaativat pelaajien vuorovaikutusta ja tarjoavat siksi vaihtelevia pelaajien valintoja, NPC: t, ympäristöt ja järjestelmät, joihin olet vuorovaikutuksessa, ovat vain ohjelmoituja tekoälyä päivän päätteeksi. Et yksinkertaisesti voi koodata kaikkia mahdollisia tuloksia kaikkiin mahdollisiin tilanteisiin. Se vaatisi ääretön määrä skriptejä, vuoropuheluja ja koodeja. Kaikki on rajallinen, ja jokainen tarina on lopulta rajoitettu siihen, kuinka monta loppua se voi saavuttaa ja kuinka monta reittiä voi saada päästä näihin loppuihin.


Ei ole järkevää odottaa jotakin muuta kuin useita polkuja päästä yhteen joukosta loppuja. Uskon kuitenkin, että suurin osa epäilijöistä ymmärtää tämän suurimmaksi osaksi. Tärkein valitus näyttää olevan sellainen, että tuntuu, että päätökset, jotka olette tunteneet tärkeinä tuolloin, eivät todellakaan vaikuttaneet siihen, mitä tapahtui.

Tärkein valitus tuntuu tulevan tunteena, että tekemäsi päätökset, jotka olette tunteneet tärkeinä tuolloin, eivät todellakaan vaikuttaneet siihen, mitä tapahtui.

En ole koskaan pitänyt siitä. Ensinnäkin se, että tiedätte, miten paljon valintasi vaikutti, tarkoittaa sitä, että olette selvittäneet selkeästi kaikki valinnat ja päätteet verkossa (tai ehkä pelannut peliä monta kertaa) - ylellisyyttä, jota ei ole todellista elämää, eikä toimintaa, jonka kehittäjien olisi otettava huomioon. Jos haluat katsella verhon taakse nukkejäljissä kuin tehdä, mutta et saa valittaa siitä, mitä näet. Jos päätös oli vaikeaa tehdä tuolloin, niin se on tärkeää. Se oli sinulle tärkeää, se vaikutti tarinasi ja tuntuu siltä, ​​että sillä on merkitystä.

Jos nautit syömästä voileipiä, joka ei ole sinulle kuuluva, sisälsi pinaattia, ja vihaat pinaattia, tarkoittaako se sitä, että voileipä oli takautuvasti nautittavaa sen jälkeen, kun havaitsitte, että siinä oli ollut pinaatti siinä. Tietenkään se ei ollut, nautit voileipästä, kun söit sen, ja se on tärkeää. Sama pätee pelaajien valintaan peleissä.

Se, että valinta oli illuusio, ei muuta sitä tosiasiaa, että sen vaikutus sinuun oli todellinen. Koko pelikokemus on joka tapauksessa illuusio. Saatat päätyä samaan paikkaan kuin muut pelaajat, mutta sinä pääset sinne toisella tavalla. Elämä on matka, ei kohde - sama pätee vuorovaikutteiseen tarinaan. Jos valinnat, joita teitte koko Mass Effect trilogia on merkityksellistä, joten, jos olet rakentanut suhteita, löytänyt romantiikkaa, tehnyt vihollisia, kadonnut ystäviä, väärennettiin liittoutumia ja tuli Shepardiksi, jonka halusit olla, että oli kokemus! Voit lopettaa pelin siirtymällä Internetiin ja selvittämään, että muut loput, joita et edes saanut, ovat liian samankaltaisia ​​kuin mitä saat, on täydellinen loukkaus siitä, mitä peli antoi sinulle.

Pidän siitä, kun peleissä on yksi loppu, kun annan minulle paljon valinnanvaraa. Se antaa turhuuden tunteen pelitapahtumille, jotka voivat olla varsin tehokas työkalu kertomuksessa.

Mass Effect tarjosi mahdollisuuden valita vuoropuheluasetukset alusta loppuun. Voisit pelastaa toverien elämäsi tai nähdä heidät hukkaan. Jotkut merkit voivat olla mitä tahansa yhdestä kaikkiin kolmeen peliin riippuen toiminnoistasi. Valtava osa pelistä ja kuinka se pelattiin peliin asti. Yli puolet varsinaisesta pelistä oli valinnainen.

Odotitko loppua ennen kuin päätit, pidätkö pelaajapeliä?

Tarvitsetko todella täysin ainutlaatuisen lopputuloksen (joka muuten, ei todellakaan ole saavutettavissa pelin kehityksessä), jotta se merkitsee mitään? Odotitko loppua ennen kuin päätit, halusitko pelaajan valinnan? Jos se tarkoitti jotain tuolloin ja tuntui jotain, niin se oli todellista. Loppu ei muuta sitä. Pelaajavalinnan tuottavat päättymät eivät ole edes mekaanikon piste. Kyse on moraalista, merkkien kehityksestä ja roolipelistä.

Telltale tarjoaa joitakin parhaista pelaajien valinnaisista kertomuksista

Telltale-pelit voivat loppua vain yhdellä tavalla, mutta vaihtelevat, mutta tapoja, joilla pääset sinne, ovat täysin erilaisia ​​kuin pelaaja. Lisäksi pelit käyttävät fiksua mekaanikkoa, joka kertoo sinulle, milloin merkit ottavat erityisesti huomioon yhden toiminnoistasi. Realistisesti tämä ei missään tapauksessa liity peliin, mutta se on silti erittäin mukava tarinankeräilijä, kun en ole varma siitä, mitä sanoa pienelle tytölle, joka kysyy minulta varjoisasta menneisyydestäni ja kun puhun pelistä ilmoittaa minulle ”Clementine muistaa sen. ”

Riippumatta siitä, tarkoittaako vuoropuhelun valinta tosiasiallisesti jotain niille ja nollille, jotka muodostavat pelin, se merkitsi minulle ja minun tarinalleni.

Päivän päätteeksi väite "ei ollut oikea valinta, ajattelin vain, että se oli" ei ole mitään painoa. Jos tarkastelet kaikkea, mitä pidät liian tarkasti, huomaat, että se ei ollut niin suuri kuin luulit sen olevan. Älä pilaa itseäsi taika. Älä koskaan unohda, että kertomalla tarina on paljon kuin sammakko. Kukaan ei ole todella kiinnostunut ja sammakko kuolee.