Ennakointi: Yksinomainen Indie-kehittäjän haastattelu

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 23 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Ennakointi: Yksinomainen Indie-kehittäjän haastattelu - Pelit
Ennakointi: Yksinomainen Indie-kehittäjän haastattelu - Pelit

Sisältö


Esittelyn esittely

Brendan Drain

Selitti


perusasiat takana predestinaatio, Brendan Drain vie meidät edelleen galaktisen kolonisaation, etsinnän ja ylivallan monimutkaiseen maailmaan selittämällä, miten klassikkojen oppiminen on yhtä tärkeää kuin jotain uutta.

4X-peleillä on rikas perintö, joka ulottuu kolmeen vuosikymmeneen, ja on olemassa runsaasti erinomaisia ​​peliteorioita, jotka ovat kypsiä keksimään uudelleen. Millaisia ​​vaikutuksia näemme todennäköisesti ennustamisen pelattavuudessa?

Brendan: On erittäin vahva pelin vaikutus Orion II: n mestari, joka oli mielestäni kaikkein kaikkein pyörein ja ominaisuuksiltaan täydellinen sci-fi 4X-peli, joka on koskaan tehty. Tämä vaikutus on hyvin ilmeinen galaksikarttamme, jossa olemme säilyttäneet asioita, kuten vapaamuotoinen aluksen liike ja valikoiman mekaniikka, mutta olemme laajentaneet niitä toimimaan hyvin 3D: ssä. Pelin planeetan etsintäosuus vaikuttaa paljon Civilization IV ja V, kun resurssit jakautuvat laajalle kartalle ja pelaaja joutuu päättämään, mistä sijoittaa kaupungit parhaiten hyödyntämään niitä.


Otan myös jonkin verran vaikutusta vanhasta Amiga-pelistä, jonka kasvoin kutsuin K240 jossa pelaaja siirtyi asteroideihin ja käsin suunnitellut pesäkkeet modulaarisista rakennuksista. Saalis oli, että jokaisella asteroidilla oli vain tietty määrä neliöitä rakennuksia varten, joten sinun täytyi hallita tätä tilaa tehokkaasti. Voit suunnitella pesäkkeitä samalla tavalla predestinaatio- tasapainottavat tekijät, kuten teollisuustuotanto ja tutkimus, jossa on siirtomaa-moraalia ja väestönkasvua.

predestinaatioinnovatiivinen suunnitelmajärjestelmä kuulostaa mielenkiintoiselta tavalta välttää toistoa varhaisessa vaiheessa. Voisitteko selittää enemmän, miten tämä toimisi?

Brendan: Toki se on yksi suosikkini ominaisuuksista! Jokaisella 4X-pelillä on tämä ongelma, jossa imperiumin mikrovalvonnan määrä vaatii myöhästymisvaiheessa kontrollin ulkopuolisia spiraaleja. Kolonian manuaalinen etsiminen ja luominen on hauskaa pelin alussa, kun sinulla on vain yksi tai kaksi planeettaa hallita, mutta ei ole niin hauskaa, kun sinulla on 30 planeettaa ja sota on käynnissä. Jotkut pelit ratkaisevat tämän ongelman asettamalla AI: n hallitsemaan valtakuntasi tai yksinkertaistamalla planeettakolonisaatiomekaniikkaa vain muutamaan valintaan; Molemmissa tapauksissa uhraat paljon valtaa imperiumiisi mikrovalvonnan vähentämiseksi.

Mikrotalouden poistamisen sijasta lähestymistapamme on tarjota työkaluja, joiden avulla voit automatisoida sen menettämättä mitään ohjausta. Suunnitelman avulla voit suunnitella siirtomaa-rakennuksen asettelun tyhjästä tai tallentaa olemassa olevan siirtokunnan ulkoasun ja käyttää sitten mallia uudessa siirtomaajassa. Uusi siirtokunta rakentaa itsensä automaattisesti mallin mukaan ilman, että sinun tarvitsee koskaan tavoittaa sitä. Voit esimerkiksi laatia suunnitelman tuotantokolonia varten, tai yhden maatilakoloniaan, joka vie ruokaa.

Jotta voit vähentää myöhäisen pelin mikrovarmistusta, voit myös palata takaisin ja muokata suunnitelmaa, ja muutokset etenevät kaikkiin imperiumin siirtokuntiin käyttämällä tätä suunnitelmaa. Joten jos tutkit uutta tehdasrakennusta, voit lisätä sen kaikkiin tuotanto-maailmoihin muokkaamalla sopivaa suunnitelmaa. Minun olisi myös voitava sisällyttää joitakin perussääntöjä siirtokuntien suunnitteluprosessiin, joten pelaajat voisivat kertoa suunnitelman ohittaa tiettyjä rakennuksia, kunnes erityiset ehdot täyttyvät. Saatat esimerkiksi kertoa, että vain rakentaa enemmän asuntoja, kun väestö on lähellä rajaa. Suunnittelujärjestelmä on jotain, jota 4X-tyylilaji on tarvinnut pitkään, ja mielestäni se on todellinen pelinvaihtaja.

predestinaatio sillä on mielenkiintoinen backstory, johon liittyy wibbly-wobbly timey-wimey -hahmoja, jotka pelaavat pelissä ajallisten murtojen kanssa. Mikä tuli ensin, tarina tai mekaanikko?

Brendan: Nämä kaksi kehittyivät rinnakkain. Se häiritsi minua aina siitä, että 4X-pelit alkavat selittämättömästi jokaisella kilpailulla samalla tasolla kuin teknologia ja yksi tyhjä siirtokunta. predestinaatio tarina selittää nämä ja muut klassiset 4X-tropit aikamatkalla. Tarinassa kymmenien rotujen alukset lähetettiin takaisin ajoissa hätkähdyttävään onnettomuuteen ja hajallaan koko galaksiin, ja jokainen alus perusti erillisen uuden siirtomaa. Kun ajattelimme muita asioita, kuten satunnaisia ​​tapahtumia, merirosvoja ja komentaja NPC: itä, jotka näkyivät koko pelin ajan, aika kulkee juurikaan vain, kun kaikki napsautti paikalleen.

Osa ajoissa lähetetyistä aluksista saapuu eri aikoina; ne, jotka aiemmin saapuivat pitkälle, selittävät muinaisia ​​raunioita, jotka tuhoavat galaksin, kun taas toiset näkyvät koko pelin ajan ajoittaisina murtoina. Jotkut näistä lahjoista tallentavat pieniä veneitä, joissa on komentajia, jotka tarjoavat palveluitaan maksua vastaan, toiset paljastavat aluksen, joka haluaa liittyä syyhynsä, ja jotkut sylkevät pois sellaisen aluksen pelastettavat jäännökset, jotka eivät selviydy siirtymästä ajoissa .

SEURAAVA: predestinaatio: Polut voittoon

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Ennakointi: Polut voittoon

Kehittäjä Brendan Drain liittyy Brain ja Nerdn projektipäällikkö Tina Lauro puhua suunnitelmistaan predestinaatiohiekkalaatikkoelementtejä ja tarjoamalla pelaajille erilaisia ​​tapoja saavuttaa voitto. Yllä oleva video esittelee "reitin yksi" -vaihtoehdon, mutta onko muita polkuja seurattava?

Viime kädessä 4X-pelit käsittelevät teknologiapuuta ja voittavat aseiden kilpailun. Kickstarter-tietosi mukaan predestinaatio on järjestelmä, jossa tehdään löytöjä ja tutkitaan läpimurtoja. Olisiko tämä avain pelin voittamiseen?

tina: Tämä on yksi avaintekijöistä pelin voittamisessa, ilman syrjäytymistä niille, jotka haluavat pelata vähemmän tutkivaa peliä. Kun sanomme, että teemme 4-kertaisen pelin, tarkoitamme todella oikeutta kaikille niille pelityylille, olipa henkilökohtainen painoarvo etsintään, laajentamiseen, kiristämiseen tai hävittämiseen. Tutkimus- ja etsintävoitot kuuluvat etsinnän sateenvarjoon, ja se on varmasti yksi tapa voittaa peli.

Kehittyneissä videoissasi monissa toiminnoissa on useita käänteitä. Kuinka kauan vuoro on?

Brendan: Emme ole todella päättäneet, mikä aikaväli olisi järkevää määrätä yhdelle kierrokselle, mutta se on todennäköisesti kuukausi tai vuosi. Pelaaja voi lopettaa vuoronsa aina, kun hän on valmis ja ei ole aikarajaa, joten voit pelata peliä omassa tahdissasi. Jos haluat viettää 20 minuuttia vuorokaudessa mikroprosessoimalla kaiken täydellisesti, voit tehdä sen. Mutta voit myös käyttää työkaluja, kuten piirustusjärjestelmää, laittaa osa imperiumista autopilottiin ja polttaa kierrosta, kunnes jotain tärkeää tapahtuu.

Ajatuksia, joita sinun on kehitettävä diplomatian pelattavaksi, kuulostaa mielenkiintoiselta. Onko mahdollista, että "Palpatine" pääsi voittoon?

tina: Se on eeppinen tapa laittaa se! En tiedä, ovatko kaikki diplomaattiset toimijat niin petollisia, mutta varmasti voit voittaa diplomaattisilla tavoilla, kyllä! Vakoilujärjestelmä sitoo hyvin hienosti diplomaattimme ainutlaatuisen otteen; tunkeutuminen on erinomainen tapa pitää älykkyytesi ajan tasalla parhaan mahdollisen vipuvaikutuksen saavuttamiseksi, ja sen avulla voit lujittaa muita rotuja ilman, että he osoittavat avaruusaseitaan suuntaan.

Aikooko aina olla loppupeli, jossa on mukana "suuret pahat kaverit", jotka johtavat lopullisiin skenaarioiden voittoehtoihin tai olisiko myös loputon hiekkalaatikko?

Brendan: 4X-pelin ensisijainen pelitila on aina hiekkalaatikkotila ja predestinaatio ei ole erilainen. Eri voiton edellytykset voidaan ottaa käyttöön tai poistaa käytöstä, kun aloitat uuden hiekkalaatikon pelin. Niihin kuuluvat diplomaatti- ja etsintäpohjaiset päätteet ja tietysti galaksin voittamisen oletusarvo voittamalla tai ottamalla vastaan ​​muita rotuja.Voit ehkä voittaa voiton voittamalla Revenantit, antiikin ja tuhoisan rodun, joka on lepotilassa ja piilotettu johonkin kartan aurinkokunnista, kunnes joku tai joku herättää ne.

Olemme suunnitelleet myös tarinakampanjan, jonka avulla voit pelata predestinaation ydinrotuja, kun he taistelevat jälleenrakentamisen jälkeen, kun ne on lähetetty takaisin ajoissa. En voi vielä paljastaa kaikkia tarinan yksityiskohtia, mutta on turvallista sanoa, että lopulta korjaatte itse Revenant-kodin.

SEURAAVA: predestinaatio: Combat Gameplay

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Ennakointi: Combat Gameplay

Brendan Drain

Kun he rikkovat 25 000 dollaria Kickstarter viime vuoden joulukuussa kaksinkertaisella esteellä, luottamuksen lisääntymisellä ja t Nerd ja Brain jatkoi jo ennestään esiteltyjä töitä. Siirry eteenpäin innokkaiden tukijoiden kanssa, jotka ovat nälkäisiä uuden 4X-korjauksen, projektipäällikön Tina Lauro kertoo meille, miten asiat etenevät.

Kuinka pitkälle Predestinationin kehitys on?

tina: Olemme tulossa mukavasti tähän mennessä! Pelimoottorilla on ollut laaja uudistus, joka merkitsi sitä, että siihen sisällytettiin ohjus, laivaston taistelut ja terraforming-mekaniikka. Me emäsimme UI-kehyksemme tässä kuussa, joka on saatu melko hyvin. Kaikki keskeiset kilpailumme on suunniteltu tässä vaiheessa ja edistymme myös 3D-mallinnuksen edessä.

Olette ottaneet väkijoukkojen hankinnan Kickstarter etossi askeleen pidemmälle ja olleet mukana kasvavassa ennakointiyhteisössä kehitysprosessissa. Miten tämä on toiminut?

tina: Backer-palaute on ollut meille aivan korvaamaton. Saamme älykäs ja syvällinen palaute aina, kun lähestymme yhteisöämme, ja se todella auttaa meitä selvittämään yksityiskohtia ja varmistamaan, että olemme oikeassa ajatuksissamme ja oletuksissamme. Emme halua ihmisten olevan pettyneitä kaiken kovan työnsä jälkeen, emmekä ole riittävän ylimielisiä olettaaksemme, että pidämme kaikki vastaukset hämmästyttävän pelin tekemiseen ensimmäisen otsikon kanssa, mutta etsimme tätä palautetta ja hyväksymme sen ja tukijoiden tukeminen auttaa meitä varmistamaan laadukkaan tuotteen lanseerauksessa.

Pian voimme työskennellä rodun ja tason suunnittelijoiden kanssa, emmekä voi odottaa, miten nämä vuorovaikutukset muokkaavat luomiamme maailmankaikkeutta! Olemme jo ottaneet yhteyttä komentojemme luojiin, ja suuri joukko värikkäitä hahmoja, joihin he tulivat, ovat puhaltaneet meidät pois!

Sivustossasi mainitaan joulukuussa 2013 julkaistu julkaisutavoite ja "ominaisuus täydellinen beta" elokuussa 2013. Onko tämä vielä totta?

tina: Indie-yhtiölle on todella vaikeaa ennustaa tarkasti käynnistyspäiviä - erityisesti yhden miehen ohjelmointitiimissä -, joten emme voi koskaan taata julkaisupäivää. Jos päädymme jäämään taaksepäin, emme voi tehdä paljon ryöstöaikana vain yhdellä ohjelmoijalla, me saatamme joutua pidätyksiin, joita emme kuvittaneet, ja indie devsille on valtava paine tuottaa korkea laatua, virheetöntä lopputulosta. Emme vapauta ennen kuin olemme varmoja, että olemme tehneet kaiken, mitä voimme, jotta lupasimme pelin.

Voin sanoa, että olemme edelleen tavoitteenamme vuoden 2013 neljännen vuosineljänneksen lopussa tai vuoden 2014 ensimmäisen neljänneksen alussa, mutta emme kutsu sitä tekemättä, ellei se ole todella tehty!

Mitkä ovat suunnitelmasi julkaisun jälkeiseen kehitykseen?

tina: Haluamme todella työskennellä 3D-aluksen suunnittelijan kanssa pian julkaisun jälkeen, ja meillä on myös suuria suunnitelmia ottaa käyttöön orgaanisia aluksia ja aseita. Näistä ekstroista kehittyvät uudet mekaniikat ovat melko hyviä! Aiomme tehdä DLC-pakkauksia, jotka sisältävät uusia aseita, komentajia, rakennuksia ja rotuja, ja haluamme myös vapauttaa laajennuksia, jotka lisäävät ennakoinnin tarinaa episodisempien tarinoiden ja haasteiden avulla.

Onko sinulla suunnitelmia ennakoinnin ulkopuolella? Peliteollisuudessa mielessä ei metafyysinen.

tina: Me teemme! Meidän välittömät suunnitelmamme on varmistaa, että "vapaa DLC elämäämme" -hankkijoillemme saadaan rahaa meille! Haluamme todella täydentää lajityyppiä, emmekä hätäisesti seuraavaan projektiimme. Kun olemme luoneet laajennukset ja DLC, olemme kuitenkin suunnitelleet kuka tietää? Meillä on jo valtavat mahdollisuudet jo pelimoottorimme kanssa, ja me todella haluamme saada talousarvion hiekkalaatikkotilapeliä varten.

SEURAAVA:

predestinaatio: Aivojen ja Nerd-merkkien rakentaminen

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Ennakointi: Aivojen ja Nerd-merkkien rakentaminen

Brain ja Nerd joukkue näyttää yllään sydämensä (Ed: väärä urut) hihoissaan studion nimensä kanssa, mutta mikä on tämän epätavanomaisen kansanjoukon takana Emerald Islen pohjoispäässä. Projektipäällikkö Tina Lauro kävelee meitä sen läpi.

Brain ja Nerd ovat studionne nimi, mistä se tuli?

tina: Se on itse asiassa Brendan Drain! Kuinka siistiä?! Se minuutti, joka napsautti häntä, oli vain yrityksen nimi. Me molemmat rakastamme sanoja, ja nimi vain tuntui aivan juuri siitä hetkestä, kun sitä ajateltiin. Se on mahtavaa kysyä nimen juurista, vain kertoa, että anekdootti!

Miten Brain ja Nerd ovat syntyneet? Olet kasvanut yhden miehen bändistä joukkueeksi nyt, eikö?

tina: En tiedä, voisitteko kutsua Brainia ja Nerdiä yhden miehen yhtyeeksi. Varmasti, moottori on kaikki luonut Brendan, mutta pelin idea ja todellinen "tämä voi johtaa jonnekin" hetki tapahtui vasta sen jälkeen Steven Pollock, taiteellinen johtaja, ja näin moottorin paljaat luut ja uskonut Brendanin mahdollisuuksiin luoda. Brendan oli leikkiä ajatuksella luoda peli aikaisemmin, mutta ei ollut nähnyt sitä ennen omaa. Samanlaisten asumisten tekeminen aivan katonsa alla oli erittäin kätevä tapa tehdä yhteistyötä ja saada tukea ja motivaatiota, jota hän tarvitsi, jotta hänen ajatuksensa olisivat todellisia!

Tämä on ollut tiimin yhteisyritys, erityisesti Brendanille ja minulle, koska olemme liikekumppaneita, ja ilman mitään meistä asiat nopeasti purkautuvat. Olemme hyvin onnekkaita, että meillä on toinen toisiamme. Brendan on nero, ja olen pakottava motivaattori ja järjestäjä, joten se on vain… toimii. Ilman toistensa työntämistä ja kiusaamista kukaan meistä ei olisi koskaan ollut motivoitunut ottamaan tämän asteikon eteenpäin, ainakin kaksinkertaisella taantuman loppupäässä maassa, jossa ei ole kehittynyttä pelialaa .

Nimet. Minä Googledin "ennakoinnin" ja osoittautuu, että se sai jotain tekemistä Jumalan ja protestanttisen reformaation kanssa. Koska se on vain vähän kuumaa perunaa (pahoillani), sinun pitäisi vain ohittaa tämä kysymys ja siirtyä eteenpäin?

tina: Ahaha, luulen, että voimme turvallisesti sanoa, että meillä ei ole ollut ketään täällä noutamassa nimemme uskonnollisia merkityksiä ja soita meille, joten emme ole nyt hämärässä vedessä! Pohjois-Irlanti on nykyisin positiivisempi, vähemmän kiistanalainen paikka, jonka olen erittäin ylpeä voidessani sanoa.

Valitsimme nimen pelin peruskuvan takia: pelattavat kilpailut käyttivät kehittynyttä teknologiaa tuhoavaa vihollista vastaan, mutta heidät vietiin tahattomasti taaksepäin. He toivovat muuttavansa tapahtumien kulkua, ehkä tuhoamalla nukkumisen vihollisen, ennen kuin he joutuvat vahingoittumaan. Jotkut filosofisemmista kilpailuista tuntuu siltä, ​​että heidän kohtalonsa on, ja koko ajan hyppy-asialla päätimme, että ajatus ennakoinnista voi tulla pelaamaan.

Miten kilpailu Pohjois-Irlannissa on? Onko kukaan muu tekemässä pelejä tai onko sinulla kiistatonta väitettä siitä, että olette Belfastin vastaus Sid Meierille?

tina: Pohjois-Irlannin peliteollisuus on paljon samassa tilassa kuin Kickstarterissa. Meillä on joitakin tähtien itsenäisiä yrityksiä, mutta emme ole vieläkään kohdanneet ketään, joka ottaa kovaa pelimarkkinoita. On valitettavaa, koska meillä on täällä hienoja yliopistoja tarjoavia fantastisia pelisuunnittelukursseja, mutta meillä ei ole työpaikkoja tutkinnon suorittaneille hakemaan opiskelua. Toivottavasti muutamme sitä tulevaisuudessa!

SEURAAVA:

Ennakointi Luoja Brendan valuu ensimmäisen pelin kehittämiseen

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Ennakointi Luoja Brendan valuu ensimmäisen pelin kehittämiseen

Ehkä tunnetumpi - ainakin pelipiireissä - massiivisestin EVE Online kirjeenvaihtaja, näyttää siltä, ​​että Brendan Drain on aina ollut omalla väistämättömällä polullaan pelien luomisessa.

Brendan, miten teit siirtymän toimittajalta kehittäjään?

Brendan: En ole koskaan oikeastaan ​​siirtynyt toimittajalta pelin kehittäjään. Olen muuttanut pelejä ja suunnitellut pelin prototyyppejä, koska vanhoja Amigan päiviä 1990-luvulla ja tiesin aina, että se oli mitä halusin tehdä elämässäni. Opiskelin tietojenkäsittelytieteen opetellakseni tarvitsemiani ohjelmointitaitoja, ja se oli uni: n aikana onnettomasti pelien journalismin piirissä.

Niinpä teknisesti ottaen etukäteistäminen ei ole ensimmäinen peli? Millaisia ​​teitä prototyyppiä olit jo päivinä?

Brendan: Voi ihminen, ensimmäinen peli, jonka olen koskaan tehnyt, oli hieman ampumattu, nimeltään Scrunch 'o' Blaster Amigalla 600; Toivon, että minulla olisi vielä jäljennös siitä. Olen melkein valmis rakentamaan online-2D: n kilpailukykyisen Dungeon-pelin C #: ssa yliopiston aikana, mutta en koskaan julkaissut sitä, ja valmistumisen jälkeen leikkasin tekemällä prosessi-maastomoottoreita ja galaksin renderöijiä jonkin aikaa. predestinaatio itse asiassa alkoi elämä sci-fi-hiekkalaatikkona, joka on asetettu muutamasta sadasta miljoonasta tähdestä, jossa pelaaja voi hypätä välillä tähtien välillä. Hiekkalaatikkopeli oli hieman liian suuri käsittelemään ilman suurta budjettia, ja halusin aina kehittää 4-kertaisen pelin, joten projekti lopulta tuli predestinaatio.

Katsotteko journalismin roolia askeleena kohti kehitystavoitteiden saavuttamista?

Alunperin olin vain massiivinen EVE Online foorumi nerd viettää laskentataulukoita, kehittää kaavoja ja selvittää, miten peli toimi hupun alla. Tämä johti minut kirjoittamaan muutamia oppaita EON-lehtija toimittaja Richie Shoemaker sitten annoin minulle kuvan avustajan editorina. Tämän salkun saaminen auttoi minua saamaan nykyisen asemani Massiousissa, jossa olen kirjoittanut viikoittain EVE Evolved sarake ja muut pelin suunnittelun ominaisuudet yli viisi vuotta.

Vaikka pelinkehitys on nyt pääpainoani, löydän vielä aikaa kirjoittaa EVE Onlineista ja pysyä peliteollisuuden kanssa toimittajan näkökulmasta. On ollut todella mielenkiintoista nähdä toimittajan ja kehittäjän suhde molemmilta puolilta, ja se on varmasti tehnyt minut halukkaammaksi antamaan itsenäisille kehittäjille tauon.

Näemmekö, että "makuuhuoneen kooderin" indie-kehityskulttuurissa vallitsee elpyminen, joka edeltää nykypäivän monen miljardin dollarin yritysjohtamaa teollisuutta? Tai on hyvä yrityspäällikkö ja markkinointiosasto edelleen vaatimus jopa indie-tasolla?

Brendan: Olemme varmasti nähneet valtavan indie-elpymisen viime vuosina. Jotkut nykypäivän suosituimmista peleistä olivat indie-nimikkeitä, jotka tulivat ulos mistään, ja palveluista Kickstarter tekee vuosittain satoja uusia hankkeita. Muista kuitenkin, että me vain kuulemme onnistuneista tapauksista, eikä sadoista indie-studioista ja yksittäisistä kehittäjistä, jotka eivät tee sitä. Indie-markkinat ovat täynnä, ja pelisi täytyy erottua ja saada huomata, että sinulla on mahdollisuus.

Monet GameSkinny-lukijat pyrkivät suunnittelemaan pelejä. Mitä neuvoja voisitte tarjota heille? Mitä haittaa ja haasteita odotettiin?

Brendan: Suurin pettymys, jonka näen, että ihmiset joutuvat, tuhlaa aikaa kirjoittamalla nämä valtavat muotoiludokumentit. Käytin tätä koko ajan, koska tuntuu siltä, ​​että teet paljon edistystä, mutta ne ovat vain ajatuksia päähän, kunnes joku alkaa ohjelmoida. Suurin osa pelin kehittämiseen liittyvästä työstä on ohjelmointia, ja et koskaan tiedä, onko idea hauskaa tai edes mahdollista, ennen kuin aloitat koodauksen. Minun neuvoni on vain juuttua ja aloittaa pelin kehittäminen ja suunnitella uudelleen mitään, mikä ei toimi tai ei ole hauskaa, kun tulet siihen. Jos sinulla ei ole taitoja aloittaa koodausta itse, tutkia sitä tai löydä ohjelmoija, jonka kanssa haluat työskennellä.

Paras käytännön neuvoja, joita olen koskaan saanut, on kehittää blogi. Joka kerta, kun suoritat pelin kehitystyön, kirjoita lyhyt yhteenveto siitä, mitä olet tehnyt (mieluiten kuvakaappauksin) ja muutamia pisteitä siitä, mitä aiot tehdä seuraavaksi. Tämä estää sinua menettämästä paikkasi, jos joudut pudottamaan projektin jonkin aikaa. Näyttää siltä, ​​että tällainen yksinkertainen idea on, mutta se on auttanut minua seuraamaan projekteja jopa kuuden kuukauden taukoja keskellä. Se on myös loistava motivaattori ja itsetuntoilija, joka tietää, että jotkut ihmiset lukevat pelistäsi.

Aina kun olet työskennellyt projektissa jonkin aikaa, ja se on liian monimutkainen tai koodi on sotkuinen, saatat myös olla halu hylätä se ja aloittaa alusta. Ongelmana on, että tämä sykli ei koskaan pääty; jos käynnistät sen uudelleen, saatat tehdä parempaa työtä toisen kerran ympäri, mutta saat lopulta saman seinän. Sen sijaan, että aloitit, minun neuvoni on viettää aikaa hitaasti puhdistaa projekti ja testata peliä jokaisen muutoksen jälkeen, jotta olisit varma, ettet ole rikkonut mitään. Se on slog ja ei aina tuntuu edistyksestä, mutta se on sen arvoinen pitkällä aikavälillä.

SEURAAVA: Ajatukset ja hyödylliset linkit

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen

Kuten fiktio ja laaja avoimien pelien fani, löydän predestinaatio jännittävä näkymä ja sen kehittämisen väkijoukkoon perustuva luonne tekee sen kasvusta ja kehityksestä kiehtovasti läpinäkyvän prosessin ja ehkä - ilman ironiaa - pelin kehitystä tulevaisuudessa.

Se on positiivinen ja rohkaiseva merkki siitä, että videopeliyhteisö voi tuoda niin innostuneesti vastaan ​​ja ottaa käyttöön uusia projekteja, joissa on uusia ideoita. Se kertoo hyvin teollisuuden terveydelle, että asiakkaat voivat olla riittävän tarkkoja, jotta ne voisivat palata tällaisiin yrityksiin samalla kun he näkevät vihansa avoimesti ahneille yrityspolitiikoille, joita EA Games ja Microsoft esittivät äskettäin. Everyman löytää äänen.

Aktiivinen osallistujien yhteisö on kerännyt ennakoinnin käsitteen ja Kickstarter-kampanjan menestys puhuu paljon siitä, kuinka paljon uskoa heillä on Brain ja Nerdkykenee toimittamaan haluamansa pelikokemuksen.

Toivotan Brendanille, Tinalle ja muulle heidän tiimilleen parhaansa uraauurtavissa ponnisteluissaan, ja teen parhaansa osallistua kasvavaan ennakointiyhteisöön. Jos se, mitä olet lukenut täällä, on kärsinyt kiinnostuksestasi, minä kääriin luetteloon hyödyllisiä ja asiaankuuluvia linkkejä.

Mene tarkistaa ne. Kuitenkin, predestinaatio on väistämätöntä.

  • Ennakointipelin sivusto
  • Predestination Kickstarter -sivu
  • Brain ja Nerdin YouTube-sivu
  • Ennakointifoorumin yhteisö
  • Brendanin Massively-sarake

predestinaatio Exclusive-sarjan sisältö

  1. Ainutlaatuinen haastattelu aivojen ja Nerdsin takana Indie 4X -pelin takana predestinaatio
  2. Esittelyssä predestinaatio
  3. predestinaatio: Käsitteet ja vaikutukset
  4. predestinaatio: Polut voittoon
  5. predestinaatio: Combat Gameplay
  6. predestinaatio: Kehitys ja julkaisu
  7. predestinaatio: Brain- ja Nerd-brändin rakentaminen
  8. predestinaatio Luoja Brendan valuu ensimmäistä peliäan
  9. Ajatusten ja hyödyllisten linkkien sulkeminen