Sisältö
Ajatus ammatillisesta pelikilpailijasta kohtaa skeptisyyden ja irtisanomisen elinkelpoisena taloudellisesti turvallisena poluna. Eläminen ulos sellaisesta, jota ei välttämättä pidetä haastavana tai joka vaatii paljon yleistä työkykyä, on ristiriidassa yhteisen normin kanssa ja arvot, joita useimmat aikuiset odottavat työssä. Useimpien pro-pelaajien palkkojen ollessa alle vähimmäispalkan todellinen päätös mennä täysin alikehittyneeseen työalaan on riskialtista eikä E-urheilulaji yleensä ehdota.
Näistä näkymistä huolimatta Ammattimaisen pelaajan todellisuus on se, että se on tämän E-urheilun ilmiön taustalla. Se on myös tekijä, jonka kaikki muut yritykset ovat riippuvaisia siitä, että heidän palvelunsa (palvelut) onnistuvat. Kuitenkin pro-pelaaminen on myös kaikkein epävakaa ja vähiten turvallinen työpaikka, joka riippuu kokonaan pelaajan menestyksestä ja hänen myyntikelpoisuudesta (yhdessä hänen menestyksensä kanssa). Blizzardin maailmanmestaruuskilpailua ja henkilökohtaisten sponsorointien / tuen hidasta kasvua koskevissa asioissa olen edelleen huolissani pro-pelaajien urasta. Heidän uransa selviytyminen riippuu sekä heidän kyvystään pelata, että myös yksityiskohdista sekä kilpailupelistä että turnausrakenteen mahdollisista puutteista.
Jotkut ovat turvallisia
Pro-pelaajat ovat sekä yhteisön nähtävyyksistä että siitä, mitä kaikki muut mukana olevat osapuolet, tapahtumayhtiöt, toimittajat, tiimiorganisaatiot, tuotantohenkilökunnat ja kommentaattorit tukevat. Silti he ovat urassa, jossa heitä voidaan kohdella vähiten hyvin ja joilla on vähiten taloudellista turvallisuutta sekä pitkällä että lyhyellä aikavälillä. Joidenkin vakiintuneiden pelaajien ja heidän vanhempiensa joukossa ei ole pelkoa leikata tai vaihtaa; joukkueet kuten Team Liquid, Complexity ja Evil Geniuses ovat osoittaneet erinomaista omistautumista kaikille pelaajilleen. Mutta onko kyse kaikista joukkueista? Onko kaikilla joukkueilla tällaista omistautumista ja kokemusta ymmärtää pelaajien ylä- ja alamäkiä? Jotkut väittävät, etteivät ja Blizzardin maailmanmestaruuskilpailussa, jossa esitetään perusta laajennetulle liigasarjalle, joidenkin tiimien ymmärrystä ja rahoitusta voidaan testata.
Kun Blizzardin Pohjois-Amerikan maailmanmestaruus alkoi tullessa esiin ongelmia, jotka vaihtelivat paikan viivästymisestä käänteisiin vaikutuksiin alueellisten toimijoiden karsimisessa, pelaajien urakehitys alkoi julkisesti puhua. Kysymyksen syvyyttä puhui parhaiten Michael 'Adebisi' Van Driel, johon hän sanoi (vastauksena): "[…] miettiä, kuinka monta pro-pelaajaa luotti tähän [WCS NA-karsinnat] ja eron välillä Pro gamer on vielä kuusi kuukautta tai ei. ”Tämä skenaario pätee pelaajiin Kiinassa, jotka eivät ole erityisen edistyneet paikan päällä, eikä niillä ole kullekin alueelle karsintoja erottuakseen (toisin kuin Korea, Eurooppa ja Pohjois-Amerikka). Heidän mahdollisuutensa sekä kotimaassa että ulkomailla ovat rajalliset ja WCS: ssä, joka asettaa liikennepysähdykset, joihin turnaukset voivat kulkea samanaikaisesti kuin muut Blizzardin hyväksymät tapahtumat, todennäköisyys, että näemme näkyvyyden kiinalaisessa StarCraft II: ssa, on rajallinen; voidaanko samaa sanoa myös Pohjois-Amerikan kohtauksesta.
Turnaussuunnitelmat, rakenne ja tilanteet ovat vaikuttaneet pelaajiin vuoden 2011 alusta (ja vielä aikaisemmin). Sellaiset kysymykset kuin sitominen, ”turhaa” ottelua ja epäasianmukaiset hallinnolliset päätökset ovat joko vaikuttaneet pelaajiin emotionaalisesti siihen pisteeseen, että he pelaavat huonosti tai eivät vain välitä ottelusta, kuten tilanteissa, kuten NaNiwa vs. NesTea Blizzard Cupissa myöhään 2011 (Liquipedia), XLord vs. Stephano ja HomeStory, jotka antoivat päätöksensä pelaajille (kiitos reddit) tai Retin heikko käyttäytyminen johtuen DreamHackin aiemmin heikosta turnausrakenteesta (TeamLiquidPro). Team Liquidin käyttäjä 'MotBob' esittää mielipiteensä ja ongelmansa Tie-Breakersilla (osa 1 ja 2), mutta riippumatta siitä; nämä ongelmalliset tilanteet ilmenevät satunnaisesti suurten organisaatioiden välillä, jopa niin paljon kokemusta saatuaan. Sen taustalla on se, että huolimatta satunnaisesta turhautumisesta turnausongelmissa se tekee tai rikkoo jonkun uraa ja pätevyyttä.Suuressa kysymyksessä tämä on pienimmistä, mutta vaikuttaa myös suurimpaan ja tärkeimpään E-Sports-elimeen; pelaajat. Arvioimalla, kuinka pitkälle tämä voi vaikuttaa pelaajiin tai kuinka paljon se on vain ylireagointi joskus esiintyvälle alueelle (elävää tapahtumaa ei tapahdu ilman joitakin hikkauksia), olisi jäävuoren huippu, joka pyrkii saavuttamaan ihanteelliset pelisäännöt ja tilanteet pelaajille.
Mikä tekee pro-pelistä riskialttiimman ja toisinaan turhauttavimman kilpailun uran (ehkä saman verran kuin perinteiset urheilulajit joissakin asioissa) on saldo1. Ongelmia, kuten viivästys, virheellinen harjoitusohjelma ja virheellisten turnausrakenteiden väärällä puolella olevat pelit, jotka pelaajat omistautuvat, voivat olla epäedullisia. Pelin tasapainossa esiintyvä epäsuotuisa suosimista puuttuu sekä pelaajalle että vaikeuksille, joita asteikot riippuvat kehittäjistä (eikä aina pelaajan taitavissa käsissä). Tasapainon kysymys on sekä pelaajien hyvin mainittu valitus, mutta myös suurin este, jota useimmat asiaan liittyvät jäsenet jättävät huomiotta. Ei ole epätavallista lukea viestejä sekä menestyksekkäiltä että aliarvostetuilta pelaajilta, jotka valittavat tietystä yksiköstä, strategiasta tai niiden yhdistelmästä. Useimmissa yleisissä urheilulajeissa sääntöjen ja kykyjen symmetria molempien joukkueiden välillä tarkoittaa, että kaikki pelaajat pelaavat tyypillisesti tasaisella kentällä (alussa), kun taas videopeleissä on vähintään kaksitasoinen vaikeusaste: yksi taitavia pelaajia, jotka parantavat eri nopeuksia ja lähestymistapoja ja tasapainoa pelisuunnittelulla.
Tiimipeleissä voidaan keskustella siitä, kuinka paljon pelitasapainoa voi vaikuttaa sen osallistujiin. Joukkueet ylittävät toisiaan strategian, kyvyn tehdä yhteistyötä / kommunikoida sekä yksilön kyvystä saavuttaa roolinsa tehtävissä. Joten Dota 2: n ja League of Legendsin tapauksessa yksi sankari / mestari ei välttämättä ole tehokkain kaikissa tilanteissa, pelaajien on yleensä voitava tuntea ja pelata taitavasti monenlaisia merkkejä, joilla kaikilla on sama tarkoitus ( tai roolit: tuki, ganker jne.). Lisäksi kompensoida suuria koettu epätasapaino, on kiellon ja poiminnan vaihe, joka auttaa kenttää tasoittamaan molemmin puolin (kapteenin tila). StarCraft II: lle pelaajat omistautuvat yhteen kilpailuun lähes koko uransa (muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta). Tämä omistautuminen on säilytettävä, jotta se pystyy pysymään muiden omistajiensa kanssa samoin kuin yleisen kysynnän, joka koskee tiettyjen strategioiden toteuttamista (kysyntä avainaikojen ymmärtämisessä ottamaan vastaan vihollisesi sekä toimintoja minuutissa, jotta voidaan toteuttaa suuri näppäinpainalluksia). Lisäksi karttoja muutetaan kausiluonteisesti, mikä lisää mahdollisten epätasapainojen tai käyrän haittojen tasoja, jotka saattavat vaikuttaa soittimen mukautumiseen.
Tyypillisesti kukaan ei syytä tasapainoa (miinus muutama poikkeus) tappioistaan pelkästään siksi, että sitä ei voi muuttaa. Kehittäjät, erityisesti Blizzard Entertainmentissa, tekevät merkittäviä tasapainon muutoksia empiirisissä ja kumulatiivisissa esityksissä, merkityksessä; monet saattavat menettää, kunnes he ottavat asian esiin. Pelaajien voittamattomuuden voittaminen on ehdottomasti osa sovittaminen. Tämä on odotusarvo, joka kaikilla on pelaajilla, mutta tasapainolla on vieläkin suurempi kaareva rooli pelin ulkopuolella. Joskus voi olla ratkaiseva tekijä siitä, onko pelaaja supistunut uuteen joukkueeseen tai harkittu uudelleen, se ei ole ratkaiseva tekijä vaan vaikutus, joka näkyy joko tulosten (tai niiden puuttumisen) tai nykyisten johtajien suuntauksen kautta (mikä on eniten johtavat joukkueet etsivät).
Pelitasapainon, huonon turnausrakenteen ja hallinnollisten päätösten vaikutukset voivat olla vähiten vaikutuksia, jotka johtavat lopulta joidenkin ammattilaisten pelaamiseen eläkkeelle, mutta ne ovat ilmeisiä huolimatta. Emme keskustelleet näiden ongelmien psykologisista vaikutuksista, mutta olen varma, että monet ovat lukeneet kilpailijoita myöntävän, että he eivät halua pelata heitä, jotka he olivat rakastaneet. Kuten edellä mainittiin, pro-pelaajat ovat keskiosa subkultuurin ruokasalille. Pyöritämme heille asetusta, julkisuutta ja valotusta, laitteita ja viestintää. Kuitenkin sen varmistaminen, että he ovat töissä, voi olla sama, joka yrittää ajaa liiketoimintaa, ja on vain vähän apua, jotta pelaajat pysyvät ennallaan, kun he siirtyvät itsestään tukevaan elämäntapaan (tulevat menestykset tai eivät). Pelaajien ylä- ja alamäkiä sekä peliä, varmistaen, että heillä on taloudellinen turvaverkko tai liittoutunut organisaatio, joka tukee heitä, koska ne jatkavat parantamista ilman huolta tai pelkoja niiden taloudellisesta vakaudesta on vielä todellakaan käsitelty. Harvat joukkueet tukevat pelaajiaan sopimusten päättymisen jälkeen ja jopa vähemmän yrittävät siirtää ne muille yrityksille. Kuka lopulta etsii pelaajien hyvinvointia?
Seuraavassa artikkelissa käsitellään pelaajaliittojen ehdotusta ja taloudellisen tuen puuttumista pelaajille.
(1. Sanomme tasapainon osana pelin suunnittelua, jossa kehittäjät määrittelevät pelaajan ohjaaman yksikön / voimien voimakkuuden tai tehon joko tehottomammiksi tai vähemmän tehokkaiksi käytön tai vaikutuksen suhteen pelin yleiseen päätepisteeseen (voittaja / voittaa). Epätasapainoiset järjestelmät katsotaan heikentävän pelin tarkoitusta tai hylkäämään aiottujen [muiden] yksiköiden pätevyyden).
Tuoli Athleticism-sarjajulkaisu # 15- Alun perin lähetetty 9. toukokuuta 2013.