RGB-valaistus videopeleissä ja kaksoispisteissä; True Immersion tai True Gimmick

Posted on
Kirjoittaja: Helen Garcia
Luomispäivä: 13 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
RGB-valaistus videopeleissä ja kaksoispisteissä; True Immersion tai True Gimmick - Pelit
RGB-valaistus videopeleissä ja kaksoispisteissä; True Immersion tai True Gimmick - Pelit

Yli kolme vuosikymmentä perifeeristä valaistusta on käytetty parantamaan pelikokemusta lisäämällä upotusta ja tunnelmaa. Pelaajat ovat nauttineet valaistuksen vaikutuksesta pelikokemuksen parantamiseen, kun ohjain syttyy kädessäsi, kun suoritat pelin aikana tehtävän tehtävän.


RGB-valaistuksen todellinen arvo on vielä keskustelunaihe. Vaikka näemme edelleen RGB-valaistuksen edistyneen tekniikan tarkempien ja monimutkaisempien valaistusolosuhteiden takaamiseksi, monet alan toimijat (kuluttajat ja kehittäjät) pitävät sitä enemmän kimpana kuin välttämätön työkalu pelikokemuksen lisäämiseksi.

Voiko RGB-valaistus antaa todellisen upean kokemuksen, joka merkityksellisesti parantaa pelikokemusta? Vai onko se enemmän tai vähemmän kikka, joka on vain ulkonäöille ilman todellista hyötyä soittimelle? Totuus on, että vastaus voi olla yksilön silmissä. Avainsana on RGB-valaistustekniikan puolella upotus.

Kun puhutaan sekä kehittäjille että pelaajille ja kysytään, mikä on tärkein arvo RGB-valaistuksella, upotus toistetaan usein ensisijaisena tavoitteena. Kehittäjät suosivat kaikkia tekniikoita, jotka vetävät pelaajan syvemmälle kokemukseen. Kun näette täydellisen laadukkaan valaistusintegraation joukon laitteita (kuten näppäimistöä, kevyitä nauhoja, huonelamppuja jne.), Monet kokevat, että se on tehokas ja erittäin viileä kokemus.


Kuva: Full Razer Chroma Desktop Setup voi syttyä huoneeseesi

Viileyden ja puhtaan upotuskertoimen lisäksi oikea RGB-pelin integrointi voi todella parantaa pelikokemusta antamalla hyödyllistä palautetta soittimelle.

Monet nykyiset integraatiot sisältävät erityisiä vaikutuksia, jotka käynnistyvät, kun pelaaja on vaurioitunut, saa tappion, käyttää terveysjuomaa tai noutaa peleissä kohteen / aseen muutamia esimerkkejä varten.

Lisäksi näitä tehosteita voidaan parantaa ilmaisemaan hyödyllisiä tietoja käyttämällä mukautettuja värejä tai animaatiovaikutuksia. Esimerkiksi vaikutuksen väri voi ilmaista aseen tyypin tai kyky-ID: n, tai animaation pituus voi olla lyhyempi tai pidempi ilmaisemaan aseen ammo-tasoa noutamisen jälkeen.


Toinen yhteinen yhteys, joka on tehty, kun kysytään RGB-valaistuksen arvosta, on muiden ”upotettavien” tekniikoiden, kuten surround-äänen ja haptisen palautteen (ts. Rumble).

Kaikilla näillä tekniikoilla on samat päätavoitteet, että pelaaja syvennetään pelikokemukseen, mutta vaikka monet heistä olivat alun perin pikkuisia, ne ovat nyt kaikkialla pelaamista.

Mieti Nintendon "Rumble Pak": n julkaisua N64: lle ja muistakaa, miten sitä pidettiin tarpeettomana temppuna aluksi. Pian sen jälkeen kun Sony on lisännyt DualShock-rumble-ohjaimen PS1: ään ja jokaisella seuraavan sukupolven konsolilla (PS2, Xbox, Gamecube) oli rumble-ominaisuuksia.

Itse asiassa saatat palauttaa mieleen Sonya vastaanoton, kun PS3 käynnistettiin ilman rumbleä ohjaimissa oikeusjuttu he olivat mukana Immersion Technologiesin kanssa. Ne ovat klassisessa esimerkissä vaurionhallinnasta häpeällisesti oikeuttanut rommin menetys koska se ei ole viimeisintä gen-ominaisuutta, jossa liikkeenohjaus on tulevaisuudessa.

RGB-valaistus näyttää olevan seurausta samanlaisesta kasvun ja leviämisen mallista kaikilla pelaamisen osa-alueilla. LED-valaisimilla varustetut laitteistot valaistuksen ohjaukseen löytyvät kaikilta pelialuilta, mukaan lukien monenlaisia ​​PC-oheislaitteita, konsoleita ja jopa arkistoja.

Pelaajat käyttävät valaistusta LAN-osapuolten ja eSports-tapahtumien henkilökohtaisuuteen ja ilmaisuun maailmanlaajuisesti. Aiemmin tänä vuonna Microsoft ilmoitti, että se on Razerin kanssa tuoda valaistus Xbox-alustalle. Vaikutukset nykyisiin Xbox-konsoleihin, mutta seuraavan sukupolven Xbox-konsoleihin, RGB-valaistus mukaan lukien, ovat merkittäviä.

Jopa Sony kokeili RGB: n perusvalaistusmekanismia sisällyttämällä LED-valon jokaiseen DualShock 4 -ohjaimeen PS4: lle. Vaikka sitä käytettiin kevyesti, Sonyn mahdollisuudet mennä syvemmälle RGB: n kanssa seuraavaan geniin, varsinkin kun Microsoft on mukana Xbox-valaistuksessa.

RGB-valaistus Halo Arcade -kaapissa NYC: ssä

On selvää, että RGB-valaistuksen potentiaali on ilmeinen, sillä se mahdollistaa nopean laajenemisen eteenpäin, joten miten sitä voidaan pitää "kimpuna"? Onko pelkästään tarpeeton lisä pelilaitteistoon, joka ei todellakaan lisää paljon ja on vain keino yrityksille yrittää saada kuluttajat käyttämään enemmän rahaa tuotteisiinsa?

On selvää, että monet kehittäjät ja pelaajat pitävät sitä sellaisenaan. Olen henkilökohtaisesti kuullut monista pelaajista, jotka estävät pelien valotehosteet valittamalla, että he ovat häiritseviä ja eivät lisää mitään kokemukseen. Tai toiset, jotka ovat löytäneet sen viileäksi ja mielenkiintoiseksi pelin ensimmäisen tunnin aikana, mutta totesivat sitten, että se oli "tylsää" ja tarpeeton sen jälkeen. Jotkin niistä saattavat johtua suhteellisen yksinkertaisista valaistuksen integraatioista, jotka eivät maksimoi median potentiaalia.

Klassisessa kanassa ennen muna-skenaariota monet kehittäjät eivät ole halukkaita sijoittamaan resursseja RGB-valaistuksen lisäämiseen peleihinsä, koska suhteellisen suurta teknologiaa käyttävä tekniikka ei yksinkertaisesti tuota investointeja. pieni osuus yleisöstä. Tuloksena on muutamia pelejä, jotka tukevat dynaamista valaistusta pelin aikana tai joissakin peleissä, jotka tukevat toteutusta, on suunniteltu ja yksinkertaistettu.

Lisäksi dynaaminen valaistussuunnittelu on vielä lapsenkengissään, ja harvat studiot, joilla on paljon kokemusta pelien suunnittelusta tekniikalla. Huolimatta siitä, että nämä yksinkertaiset ja mielenkiintoiset esimerkit markkinoilta, pelaajat eivät näe arvoa investoimalla teknologiaan. Lisäksi monilla RGB-laitteilla on hinta, jota monet pelaajat eivät halua käyttää. Onneksi tämä on muuttunut paremmaksi, kun RGB-valaistuslaitteiden hinnat ovat laskeneet huomattavasti.

RGB-valaistuksen käyttöönoton toinen este on standardoinnin puute. On totta, että käyttäjän on vaikea määrittää monilaitteisen RGB-valaistusasetuksen, joka toimii johdonmukaisesti koko sovelluksensa yhteydessä. Yritykset, kuten Razer, Corsair, Logitech ja muut, kehittävät runsaasti laitteita, jotka tukevat RGB-valaistusta, kuten näppäimistöjä, hiiriä, kaiuttimia, LED-nauhoja ja niin edelleen.

Kukin valmistaja on kuitenkin suljettu omien ohjelmistojensa ja valaistuksen ekosysteemin takana eikä toimi keskenään. On hyvin yleistä, että pelaajalla on esimerkiksi Razer-näppäimistö, jossa on Logitech-hiiri, ja kiinnostus valaistukseen sammuu molemmat laitteet eivät toimi synkronoidusti. Jälleen kerran asiaa käsitellään pian ja erityisesti Razerilla on uusi aloite Razer Chroma Connected Devices -ohjelma joka mahdollistaa kolmannen osapuolen valaistuslaitteiden synkronoinnin Razerin omien laitteiden kanssa.

Viime kädessä pelaajat ovat historiallisesti merkinneet melkein jokaisen teknologian "temppuksi", jos se on vastoin viljaa ja uskaltaa ottaa käyttöön jotain uutta. Kaikesta rummusta, surround-äänestä, liikkeen ohjauksesta ja viime aikoina VR: stä on tehty ”gimmick” -merkintä. Historiallisesti pelaajat ovat aina olleet erittäin haluttomia muuttamaan.

RGB-valaistus ei todellakaan ole välttämätöntä pelikokemuksen kannalta, mutta sen laatu ja käyttöönotto laitteistovalmistajilta ja ohjelmistokehittäjiltä on kasvussa. Vastaus kysymykseen siitä, lisääkö RGB-valaistus todellista arvoa tai se on itse asiassa kimmelema, riippuu voimakkaasti valaistusratkaisun laadusta.

Joissakin nimikkeissä käytetään hyvin yksinkertaisia ​​integraatioita, jotka tukevat vain rajoitettuja laitteita. Toiset tukevat useita laitteita koko huoneen integrointiin, joissa on dynaamisempia pelitoimintoja ja monimutkaisempia animaatioita.

Yksi asia on selvää käyttäjien tutkimuksista ja palautteista niistä, jotka ovat yrittäneet laatua laadukkaita valaistusintegraatioita: harvat ovat valmiita palaamaan maailmaan ilman valaistusta sen jälkeen, kun se on kokenut. Pysy ajan tasalla, koska odotan, että RGB-valaistus kasvaa edelleen ja tulee olennaisemmaksi osaksi tulevia pelikokemuksia.