Sisältö
"Online" on All Gamingin Jumala. Pelaaminen yksin tai parin ystävän kanssa samassa huoneessa on passe. Kukaan ei todellakaan tee sitä enää.Näyttää siltä, että se oli kauan sitten. Joukko ystäviä viettää tuntikausia pelaamalla RPG-pelejä, istuen pöydän ääressä kylmän pizzan laatikon kanssa. Innostunut tarinasta, kuunnellen Game Masteria, he olivat täysin mukana maailmoissa, jotka näkyivät vain heille ja heidän mielikuvituksilleen.
Se oli Dice-ikä
Dice oli kaikki, päättäen joka toinen elämä ja jokainen mahdollinen kuolema sen pelaajia. Ei ollut uudelleenvuoroja tai toista kierrosta. Manticoren tappamat velhot olivat kuolleet pelin ikuisuuden vuoksi.
Kuinka jännittävä se oli ja mikä todella todellinen kokemus oli kaikille pelaajille. Valitettavasti se on nyt unohdettu - lukuun ottamatta joukko nerdsia, jotka toistavat edelleen jonnekin online-sivilisaatiosta - kuten nuoret sankarit Stranger Things, sarja Netflixissä.
Ajan ja sivilisaatioiden laajennuksella pöytä ja noppaa korvattiin teknologialla. RPG-maniakit kehittyivät.
Se oli LAN-puolueen ikä
Noppaa korvattiin tietokoneen prosessorin nolla tai yksi koodi, mutta silti (riippumatta pienten resoluutiomonitorien takana) Wizards ja Sorcerers pyhivät samassa kylmässä pizzassa, istuen samassa huoneessa, joka oli kääritty lähiverkkoihin.
Periaate ei muuttunut - kyse oli pelin voittamiseksi annetusta tiimiponnistuksesta. Oli vielä jonkinlainen Game Master, joka heitti noppaa, vaikka tällä hetkellä hänen fantasiaansa ja luovuuttaan mitattiin tavuina.
Sosiaalisesti tämä oli hyvin samankaltainen kuin klassiset RPG-illat ja yöt. Voittaakseen pelaajat, jotka tarvitsivat kommunikoida ja käyttää mielikuvitusta, koska grafiikka ei ollut 1990-luvun lopun tietokoneiden vahvin piirre.
Näyttää siltä, että legendaarisin otsikko LAN: ssa pelattujen RPG: iden joukossa oli Diablo II - todella klassinen fantasia-tarina, joka testasi enimmäkseen pelaajien käyttämien hiirten mikrokytkimia. Leikkaus miekalla tai kirvesellä oli päätoimiala, vaikka LAN-verkon kautta pelattavuuden ansiosta sille annettiin todellinen jännitys tiimipohjaisista RPG: istä. Mikä on luultavasti vielä tärkeämpää, se on suunniteltu johtamaan pelaajia oikeuteen ryhmätyöhön.
Näyttää siltä, että klassisen RPG: n koko tarkoitus on rakentaa tilanteita, joissa testataan osuustoiminnan taitoja enemmän kuin viime aikoina kilpailun suosio.
Yleisestä suosiosta riippumatta Diablo II, RPG-LAN-tyylilaji ei ollut tarkoitettu tietokonepelien valoisalle tulevaisuudelle.
Markkinoilla saatavilla olevien LAN-pelien tietokannan mukaan - vuosina 1998 ja 2016 - vain 21 RPG-pelin nimeä julkaistiin LAN-puolueen kanssa.
Osa Diablo II on syytä huomata Baldurin portti (1998), Baldurin portti II (2000) ja Torchlight 2 (2012). Uusin otsikko, vain yksi julkaistiin vuonna 2016, Grim Down on saatavilla Steamissa ja sillä on erittäin myönteisiä mielipiteitä pelaajilta.
Kaiken kaikkiaan LAN Party RPG on menneisyyden melodia, kuten kahdeksankymmentäluvun alkuun RPG: n.
Mitä sääntöjä maailma on nyt paljon maailmanlaajuisempi.
Se on Online MMORPG: n ikä
Globalisaatio on kaikkialla - myös pelimaailmassa. Ei ihme, että pienet LAN-osapuolet tulivat yhtäkkiä massiivisiksi ja verkossa, muuttamalla klassisen RPG-ajatuksen MMORPG: ksi.
Voisi kysyä: niin mitä? Kyse on edelleen tiimipohjaisesta pelistä.
Kyllä se on. Periaatteessa. Mutta varmasti nykyaikaisella MMORPG: llä on paljon vähemmän yhteyttä klassisten RPG: iden liikkuviin noppiin. Mitä nykyaikaisia MMO-pohjaisia RPG: itä todella puuttuu, on tämä kylmä pizza, jota syödä saman ryhmän jäsenet; Ohjattu toiminto, Miekkamies, Archer ja Spy. Kaikki istuvat samassa huoneessa ja vaihtavat omaa fantasiaa. Mitä modernit MMORPG: t puuttuvat, on ihmisten spontaani kyky päästä yhteen ja löytää ratkaisuja ongelmiin. Nykyaikaiset pelit ovat melko maltillisia todellisuudessa - he eivät salli tiimin pelaamista, kun johtavat pelaajat tarkalleen missä peli haluaa heidän olevan.
Tietenkin päätämme edelleen, mistä mennä, mikä pyrkimys. Tietenkin olemme niitä, jotka luovat klaaneja, yrityksiä ja ryhmittymiä. Mutta emme ole niitä, jotka heittävät noppaa!
Ehkä MMORPG: t ovat tiimipohjaisia. Monissa peleissä on hyvin suuria joukkueita; kuten sisään Tähtien sota Vanha tasavalta, joissa joukkueilla voi olla jopa sata pelaajaa.
Ei kuitenkaan ole suoraa yhteyttä, joka on osa sitä, mikä tekee RPG: stä noppien niin erityisiä.
Vaikka pelaajien yhteisöt ovat suurempia ja suurempia, todellinen henkilökohtainen yhteys ja yhteistyö eivät ole enää niin tärkeitä.
Tabletop RPG: t mahdollistavat todella rakentaa omia hahmoja ja tarinoita, joissa MMO otti kyvyn muovata RPG-todellisuuden fantasiamme ja mielikuvitusmme mukaan. Olemme enemmän seuraajia kuin luojia, joita olimme silloin, kun noppaa käytettiin.
Kilpailu, talous, politiikka ja vaikutusvalta. Nämä korvaivat Game Masterin ja noppaa. Odotamme sitä, mitä tapahtuu, ja samalla olemme tuskin koskaan luomassa enemmän kuin un-merkittäviä mikroyhteyksiä nykyaikaisissa RPG-sarjoissa.
Tietenkin kuten kaikessa muussa - kaikki riippuu ihmisistä. Kaikissa tunnetuissa MMO-peleissä on erittäin hyviä tiimejä, mikä tuo mukanaan oikean joukkueen perustan. Lore käytetään lopulta maailmojen todelliseen luomiseen. Taustakuvat antavat roolipelien tunteen. Yksi esimerkkeistä voisi olla takana olevia tarinoita Elite: Dangerous tai EVE Online jotka ajavat valtavia pelaajia, riippumatta siitä, että todellisuudessa molemmat pelit eivät riipu pääkerroksen takana olevasta RPG: stä. Voit ottaa oppia tärkeimmistä tehtävistä, mutta pelaajat lentävät edelleen ja tekevät satunnaisia tai sivuja. Nämä pelit ovat silti MMO: ta, vaikka heidän oppimisensa muuttui hieman 2D: n takia, koska todellisia syviä tausta-tarinoita ei ollut.
Hyvä uutinen on se, että massiivisia moninpeli-nimisiä pelaajia, jotka ovat syvästi alaspäin, ovat edelleen samat nörtit, jotka heittävät noppaa. He haluavat nähdä tarinan algoritmin takana ja kieltäytyä seuraamasta tietojärjestelmien linjaa.
On myös todennäköistä, että jotkut heistä ovat edelleen innokkaita tuomaan tietokoneensa ja asettamaan ne samaan huoneeseen tarttumalla klassisten roolipelien tunteeseen, samalla kun he jakavat mielipiteitä, ruokaa ja juomia. Nykyään samassa huoneessa olevat istuimet korvataan usein viestinnällä, kanavalla, kuten TeamSpeakin tai Discordin kautta.
Ehkä juuri tästä syystä, riippumatta yleisestä suuntauksesta tehdä kaiken massiiviseksi, kehittäjät esittävät mukavia esimerkkejä peleistä, joita muutama pelaaja voi pelata.
Erittäin hyvä esimerkki on Astroneer, julkaistiin äskettäin varhaisena pelipelinä Steamissa. Varmasti se ei ole klassinen RPG, mutta tämä avaruuspeli luokitellaan hiekkalaatikkoon. Toteutetun Co-Op-vaihtoehdon ansiosta se tuo esille ajatuksen tiimipohjaisesta pelistä, jossa 4 hengen joukkueet voivat pelata.
Pelaajien välillä ei ole kilpailua, vaan heidän on tehtävä yhteistyötä menestyksen saavuttamiseksi - täsmälleen klassisten tiimipohjaisten pelien kohta. Astroneer on helppo ymmärtää, ja vanha tunne pöytälevy-co-op, että on todella noppaa on palannut! Saman Astroneers-ryhmän jäsenet voivat luoda tulevaisuuden ja päättää, missä ja miten he menevät. He voivat myös päättää, millaista todellisuutta he luovat. Tuntuu siltä, että palataan tiimipohjaisen pelin ytimeen, se tuntuu, että osa joukkueen asioita on jälleen. Tuntuu, että kaikki riippuu meistä uudestaan!
Tunnetko markkinoilla muita nimikkeitä, jotka voisivat tuoda esille klassisen RPG: n, joka perustuu tiimin peliin?