Sisältö
- Perustelu # 1 - Merkityksellisen innovaation puute:
- Syy # 2 - keskittymättömyys:
- Syy # 3 - keskittymättömyys (kirjallisesti):
- Syy # 4 - Itsetuomion puute:
- He eivät halua muuttaa pelejä.
- Perustelu # 5 - kulttuurisen moniarvoisuuden puute:
- Syy # 6 - Sosiaalisen sitoutumisen puute:
- johtopäätös:
Koko elämäni ajan oli ilo olla mukana erilaisissa viihdemuodoissa. Opiskelin leikkiä lukiossa, työskentelin elokuvakriitikkona ensimmäisessä kollegiona ja nyt olen upotettu videopeleihin, intohimoon, joka alkoi myöhään elämässäni, 17-vuotiaana, mutta vain kukoisti, kun vuosia meni .
Kun koin ensimmäistä kertaa vuorovaikutteisia tarinankerrontauksia, tajusin videopelejä, joilla on suuri mahdollisuus tulla lopulliseksi alustaksi narratiivisten kokemusten kannalta sekä syvyydessä että merkityksessä, ylittäen elokuvia ja kirjoja. Pääasiallinen esimerkki perustelujen tukemisesta on Ken Levine, joka kehittää tarinan, joka voidaan kertoa vain videopelien kautta.
Lisäksi pelit voivat vuorovaikutteisuudella harjoittaa käyttäjiä tavalla, jolla ei voi olla muita viihdemuotoja. Tässä mielessä pelisuunnittelijat ovat alkaneet käyttää taitojaan, jotta he voivat luoda kokemuksia, jotka motivoivat ihmisiä reagoimaan todellisiin ongelmiin.
Pelit voivat olla voimakas sosiaalisen muutoksen työkalu, kuten Jane McGonigal kertoi New York Timesin myydyimmässä kirjassaan Todellisuus on rikki: miksi pelit tekevät meidät paremmin ja miten he voivat muuttaa maailmaa. Pelien tulevaisuus näyttää kirkkaalta eri puolilla.
Tämä ala kehittyy joka vuosi entistä kehittyneemmäksi, kehittää syvempiä ja houkuttelevampia kokemuksia ja koska videopelien kehityskäyrä on jyrkkä, nykyiset todistukset ovat vasta alkua.
Vaikka rakastan videopelejä nykyisessä muodossaan, tämän median tulevaisuus on se, mikä innostaa minua eniten siitä ja myös siitä, mikä tekee minut sijoittamisesta kaikkien muiden taidemuotojen yläpuolelle.
Kuitenkin, kuten kaikissa suhteissa, minun on ehkä arvioitava arviointini videopelien suhteen, jos tiettyjä odotuksia ei saavuteta pitkällä aikavälillä.
Tämän sanoin, olen koonnut kuusi tulevaa skenaariota, jotka yhdessä tekisivät minut luopumaan videopelialan sijoittamisesta prioriteettiluetteloni päälle.
Perustelu # 1 - Merkityksellisen innovaation puute:
Koska teknologia kasvaa jatkuvasti eksponentiaalisesti, uusia päivityksiä ja uusia ideoita luodaan päivittäin, ja yhden innovatiivisen tuotteen kehittämisen välisen roskapostin lyheneminen johtuu Moore-lain mukaisesta periaatteesta.
Tässä käsitteessä todetaan, että tekniikka kaksinkertaistaa käsittelytehonsa kahden vuoden välein, kuten alla olevassa kuvassa on esitetty, jonka on laatinut Singularity University.
Videopelien studiot pitävät tiiviisti teknologian markkinoita, jotta he voivat havaita mahdollisuuksia toteuttaa uusia tekniikoita tuotannossaan ja saada etua kilpailusta. Nykyinen esimerkki tästä prosessista on Virtual Realityn laajentaminen.
Pelkään; kuitenkin tulevaisuudessa, jossa yhden vallankumouksellisen tuotteen saapumisen ja toisen saapumisajan välinen aika jatkuu lyhyemmäksi siihen pisteeseen, että kehittäjillä ei ole tarpeeksi aikaa tutkia yhtä tekniikkaa, ennen kuin siirrytään seuraavaan "isoyn" .
Jos tämä skenaario toteutuu, se vahingoittaa innovaatioita, joita tämä teollisuus pystyy toimittamaan, koska kehittäjät eivät pysty tutkimaan teknologiaa rajoiltaan.
Ottaen huomioon, että asetan pelimaailman prioriteettiluettelon päälle tulevaisuuden takia. Merkittävien innovaatioiden puute on sellainen skenaario, jonka avulla voisin siirtää painopistettäni muihin välineisiin.
Syy # 2 - keskittymättömyys:
Portaalin 2 lopputunnit (yllä) on e-kirja, jonka on kirjoittanut videopelien toimittaja Geoff Keighley, jossa kirjoittaja kertoo Valven kehitysprosessista Portaali 2.
Siinä Geoff paljastaa pelin alkuperän takana olevan tarinan ja miten alkuperäinen käsite poikkesi lopputuotteesta, josta me kaikki tiedämme. Pelin alkuperäinen lähtökohta oli vastahyökkäys.
Kun pyritään innovoimaan suunnittelussaan, Valven kehittäjät tuottivat varhaisen version pelistä, joka ei sisältänyt portaaleja ja sisälsi paljon erilaisen tarinan. Hankkeen koodinimi oli F-Stop.
Kehitystiimi; tajusi kuitenkin, että se oli siirtynyt liian kaukana franchising-ydinmateriaalista. Hyväksyessään sen virheen Valve käynnisti pelin suunnittelun ja Portaali 2, siinä muodossa kuin me kaikki tiedämme on syntynyt.
Sekä kriitikot että fanit arvostelivat 9,5 / 10 Metacritic (PC-versio), joten Valve onnistui muuttamaan huonon alkunsa mestariteokseksi, mutta jokainen kehittäjä ei voi saavuttaa tätä esitystä. Paras esimerkki on Velvollisuuden kutsu franchising.
Vuosien varrella pelaajat valittivat, että sarja oli tullut liian toistuvaksi ja kun takana olevat mielet päättivät muuttaa kaavaa, fanit reagoivat negatiivisesti muutokseen.
Viittaan sarjan viimeisimpään merkintään, Ääretön sodankäynti.
Enthusiast pyysi muutosta ja kun he saivat sen, he valittivat. Tämä saattaa tuntua paradoksilta, mutta kysymys ei ollut itse muutoksesta, vaan siitä, miten se toimitettiin.
Se oli niin jyrkkä; että franchising-järjestelmän ydin jäi unohtumaan ja tämä johti pienempään tuotteeseen pelaajien silmissä. Ilman sarjan identiteettiä ei ollut yllätys, että myynti oli 50% alempi Call of Duty: Musta ops III.
Tulevina vuosina; tämä ongelma ei kuitenkaan välttämättä ole yksinomainen Velvollisuuden kutsu. Identiteetin puuttumisen ongelma voi levitä tulevaisuuden videopelien franchisingissa.
Koska kehittäjillä on käytössään yhä suurempi joukko teknisiä välineitä, joiden kanssa se voi työskennellä Call of Duty: Infinite Warfare voivat vaikuttaa videopeliteollisuuteen kokonaisuutena tulevaisuudessa.
Yhdessä Reason # 1: n kanssa pelkään tulevaisuudesta, kun kehittäjät yrittävät hyödyntää useiden teknologisten innovaatioiden potentiaalia ja "ampumalla joka suuntaan", pitkien franchising-asioiden olemus saattaa kadota. tuloksena; näin ollen vähemmän kiinnostavassa kokemuksessa, joka pyrkii olemaan monta eri asiaa kerralla. Se kuitenkin vie liian kovaa kohti innovaatiota ja ei pysty säilyttämään sitä, mikä teki siitä erityisen.
Syy # 3 - keskittymättömyys (kirjallisesti):
Videopelit ovat kirjoittaneet mestariteoksia, Viimeinen meistä, BioShock ja Mass Effect, muutamia, mutta nämä ovat valitettavasti poikkeuksia.
Tämän alan kirjallista yleistä standardia pidetään alhaisena verrattuna muihin viihdemuotoihin, kuten elokuviin ja kirjoihin.
Yllä oleva video YouTube-kanavasta Ylimääräiset luotot, kertoo tarkemmin, miksi peliteollisuus tarjoaa usein huonoita kertomuksia, mutta suurin tekijä on kirjoittajien työskentelyolosuhteet.
Monissa peleissä kertomuksen kehittäminen on yksi viimeisimmistä vaiheista kehityskierroksessa, mikä tarkoittaa, että kirjoittajan täytyy rakentaa tarina pelistä, joka on olennaisesti jo rakennettu.
Tämän sanoi; videopelien kirjoittajien on yleensä kohdattava turhautuneisuutensa siitä, että heidän mielikuvituksensa rajoittuvat hankkeen rajoituksiin, ja heidän on mukautettava ideoitaan heille esiteltyyn peliin. Tämä skenaario rajoittaa kirjailijoiden taiteellista vapautta ja vahingoittaa heidän työnsä laatua.
Merkittävin esimerkki kirjoittajista, jotka tuottavat köyhiä kertomuksia hankkeen rajoitusten takia, on alkuperäinen Peilin reuna peli.
Vuoden 2011 kirjoittaja Rhianna Pratchett puhui verkkosivuilla ActionRip ja kommentoi syytä siihen, miksi Peilin reuna puuttui pakottavaa kertomusta.
"DICE oli hyvä yritys työskennellä, mutta Mirrorin Edge oli haastava projekti ja tärkeä oppimiskokemus minulle. Valitettavasti, koska ajoitin, kun minut tuotiin, ja suuri määrä käsikirjoitusta leikattiin (myöhässä päätös poistaa tason vuoropuhelu) kertomus ei ollut se, mitä olisin pitänyt siitä. Onneksi sain mahdollisuuden korjata tämän hieman Mirrorin Edge-sarjakuvasarjassa DC: n kanssa. linjat siitä, mitä olisin halunnut kehittää peliin. "
Tämä on vastakohta muissa välineissä, kuten televisiossa ja elokuvissa, olevissa työolosuhteissa, joissa painopiste on kertomuksessa ja kaikki muut on rakennettu sen ympärille.
Tämä pelaamisen suuntaus muuttuu; kuitenkin.
Joissakin studioissa on nyt kokopäiväisiä kirjailijoita osana suunnitteluryhmiä. Näitä ovat BioWare, Ubisoft ja Valve (yllä), ja niiden tavoitteena on kehittää pelien kertomusta alkukonseptista lähtien ja löytää parhaat menetelmät tarinankerronnan yhdistämiseksi pelattavuuteen, jotta varmistetaan sekä työskentely yhdessä että optimaalinen kokemus.
Tämä osoittaa, että nämä yritykset ovat sitoutuneet tarjoamaan pakottavia kertomuksia, ja se merkitsee tunnustusta siitä, että hyvä tarina on olennainen osa pelin onnistumista.
Toivon nähdä enemmän studioita, jotka noudattavat tätä toimintatapaa ja korostavat sitä enemmän kirjoittamisen ja pitämisen tärkeänä osana kokemusta.
Narratiivinen muotoilu on loppujen lopuksi pelin suunnittelun keskeinen osa, mutta vaikka tämä teollisuus on parantunut merkittävästi juuristaan, on vielä paljon tilaa parannuksille.
Kehittäjät löytävät edelleen videopelien kertomuksen kielen ja tämä prosessi, jossa yritetään uusia tekniikoita, erityisesti indie-skenaariossa, innostaa minua, koska se voi tarjota enemmän pakottavia ja emotionaalisesti provosoivia kokemuksia.
Kun otetaan huomioon mahdolliset videopelit tarinankerrontaa varten, ja koska intohimoni tarinankerronnan taiteen suhteen, jos videopelien kertomusten kehityskäyrä lakkaa olemasta yhtä jyrkkä kuin nyt, tämä demotivoi minua pitämään jännitystäni tämän alan tulevaisuudesta.
Syy # 4 - Itsetuomion puute:
Videopelit ovat tulleet pitkälle heidän käsityksensä jälkeen, mutta niillä on vielä pitkä matka. Jotta voisimme parantaa tämän päivän kokemuksia ja täydentää tulevaisuuden kokemuksia, meidän on opittava menneisyydestä.
Tätä tarkoitusta varten on laadittu tapaustutkimuksia sellaisten pelien ympärille, jotka ovat tällä alalla parhaiten tarjottavia, jotta voidaan ymmärtää, mikä teki niistä niin erityisiä, mutta kaikki eivät ole yhtä mieltä siitä, että meidän pitäisi tutkia pelejä syvällisesti.
Kaksi vuotta sitten katselin YouTube-kanavan lähettämää videota Ylimääräiset luotot otsikko ”Taide ei ole hauskaa” (yllä). Koska videopelit ovat yhä monimutkaisempia, myös huolestuttava suuntaus ilmenee.
Osa pelaajista uskoo, että tämän alan tuotteiden syvällinen analyysi tekee niistä pahempia. He väittävät, että videopelien on tarkoitus olla hauskoja ja tutkia niitä, jotta syvemmät kokemukset voidaan kehittää ja kehittää potentiaaliaan taiteellisen ilmaisun muodossa.
Ihmiset tajuavat taiteen olevan tylsää tai outoa ja jotkut pelaajat pelkäävät, että pelien tekeminen taiteellisemmaksi vähentää heidän hauskaa.
Minun on valitettavasti todettava, että olen nähnyt tämän suuntauksen ystäväni kanssa. Monta kertaa, kun yritän puhua pelistä syvemmässä mielessä, ikäiseni sanoisivat yksinkertaisesti, että se on pelkkä peli, ja kehotan minua lopettamaan "kaatumisen" siitä.
Jos puhun mahdollisista peleistä on tuotettava taiteen kokemuksia, ihmiset ottavat automaattisesti huomioon, että haluan tehdä peleistä niin tylsiä ja outoja kuin ihmiset kokevat taiteen.
Alla oleva kuva kuvastaa reaktioita, joita saan, kun mainitsen pelien kehittämisen taidemuotona.
"Se on vain peli", tämä oletus on mentävä.
Emme voi vaatia parempia kokemuksia, jos emme yhteisössä ole valmiita kypsymään tämän alan kanssa. Pelin suunnittelijat luovat peilin, joka heijastaa meitä. He haluavat meidän ostaa pelit; siksi ne luovat tarpeitamme vastaavia tuotteita.
Tämän sanoi; jos haluamme pyytää parempaa sisältöä, meidän on kasvava yhdessä teollisuuden kanssa ja pyrittävä keskustelemaan pelistämme syvemmällä tasolla, mikä tarkoittaa mahdollisuutta ottaa pelit taiteellisiksi tuotteiksi.
Lisää taiteellisia pelejä; ei kuitenkaan ole helppoa. Kuten syystä # 2 todettiin, pelaajat voivat reagoida kielteisesti, jos pelit muuttuvat tavalla, joka tekee niistä menettämättömän, kuten tapahtui Call of Duty: Infinite Warfare.
Tämän sanomalla, temppu tehdä pelit kypsiksi taidemuotona, ilman että he menettävät hauskaa, on se, että kehittäjät eivät poikkea kokonaan siitä, mikä tekee peleistä erityisiä tänään.
Tavoitteena tulevaisuus, vaikka pysyisimme uskollisena pelien menneisyydelle, tulisi olla kehittäjien tavoite, joten he voivat tuottaa tuotoksia, joilla on suurta taiteellista arvoa ja jotka ovat vielä hauskoja pelata.
Mutta videona Ylimääräiset luotot selittää, on olemassa piilotettu syy siihen, miksi monet pelaajat kiusoittavat niitä, jotka opiskelevat videopelejä perusteellisesti.
He eivät halua muuttaa pelejä.
Monet pelaajat rakastavat suosikkikappaleitaan niin paljon, että he haluavat, että he jäävät, koska he ovat ikuisesti ja kehittäjät tutkivat uusia tapoja tuottaa kokemuksia pelaamisen kautta, jotkut pelaajat pelkäävät, että ne näkökohdat, joita he rakastivat suosikkinimityksissään, ovat osa menneisyyttä , haudattiin seitsemän jalkaa alle.
Vaikka tämä on ymmärrettävä huolenaihe, meidän on teollisuutena tunnustettava mahdolliset videopelit, joita pidetään tulevaisuudessa, ja valitettavasti eilen tekniikat eivät välttämättä viihdytä huomisen yleisöjä.
Meidän on opittava menneisyydestä, mutta ei koskaan kopioida siitä. Sopeudumme siihen, mitä pelit ovat tänään suuria, tulevaan uuteen todellisuuteen, joka on vielä tulossa, mutta huolellisesti, joten emme menetä pelien olemusta. Meidän on kehitettävä, mistä me seisomme, sen sijaan että luomme jotain uutta.
Tämä saavutetaan keskustelemalla aiheesta, AAA-yhtiöiden ammattilaisilta, indie-studioilta ja pelaajilta, joiden ei pidä ajatella, että pelit ovat pelkkiä pelejä.
AAA-studiot viettävät aikaa ja resursseja oppiakseen mahdollisimman paljon pelin suunnittelun taiteesta ja tieteestä. mutta jos heidän kohderyhmänsä pienentävät edelleen ponnistelujaan ja ne eivät vaikuta merkittävästi tuloihin, studiot saattavat laskea näitä tutkimuksia ja tämän alan edistyminen voi pysähtyä.
Koska suurin tekijä, joka pakottaa minut videopeleihin, on se mahdollisuus, että heillä on mahdollisuus, jos tämä skenaario tapahtuu, minun on ehkä harkittava uudelleen, mitä suosikkimuoto on.
Perustelu # 5 - kulttuurisen moniarvoisuuden puute:
Newzoon mukaan maailman suurimpien videopelimarkkinoiden kymmenen listaa näyttää seuraavalta:
On mahdollista nähdä, että kymmenen parhaan joukkoon sijoittuvat Aasian, Pohjois-Amerikan ja Euroopan maat, eikä ole yllättävää, että alan suuret AAA-studiot sijaitsevat näillä mantereilla, mutta muut kilpailijat näkyvät nopeasti.
Intia, Brasilia ja Venäjä ovat esimerkkejä videopeliteollisuuden kehittyvistä markkinoista ja niiden indie-kohtaus kasvaa nopeasti. Näiden kansojen keskiluokkien laajenemisen takia useammat ihmiset ovat saaneet taloudelliset resurssit varata tietokonetta ja työskennellä pelin kanssa ikäisensä kanssa.
Jos et asu kehittyvässä taloudessa, saatat kysyä: ”Vaikuttaako tämä minuun?”
Kyllä, se ja paljon.
Näiden talouksien syntyminen voi tuoda paljon hyötyä videopeliteollisuudelle. Tässä mainituissa maissa on kulttuureja, jotka eroavat huomattavasti pelin kehitystä hallitsevista maista.
Näiden kehittyvien markkinoiden yksilöillä on erilainen näkökulma eri puolilla maailmaa erilaisen kulttuurin vuoksi, ja tämä vaikuttaa luomiinsa tuotteisiin.
Näiden kehittäjien erilainen kulttuuri ja uskomukset kehittyvissä maissa tekevät niistä erilaisia aiheita ja etsivät uusia ideoita, koska he katsovat pelejä eri linssien joukosta.
Jokainen pelaaja hyötyy tästä, koska kasvava kasvu teollisuudessa kehittyvissä maissa antaa pelaajille kaikkialta maailmasta uusia kokemuksia, teemoja, ideoita ja kulttuurisesti rikkaampaa teollisuutta.
Paras esimerkki videopeliteollisuudelle hyödyllisestä kulttuurisesta moniarvoisuudesta oli pelien kehittäminen Japanissa ja miten ne poikkesivat Yhdysvalloissa suunnitelluista peleistä.
Amerikkalaisen maaperän videopeliteollisuus kehittää enimmäkseen FPS-pelejä, joissa asetta pidetään välineenä, jonka avulla pelaaja voi vastustaa vihollisia. Japanilaisissa tuotantoissa toisaalta asetta pidetään merkin laajennuksena ja sitä käytetään keinona paeta tilanteesta, jossa kaikki meni pieleen. Japanissa ase on viimeinen keino.
Tämä johtuu kulttuurin eroista. Yhdysvalloissa aseita nähdään sotilaiden linssien läpi, kun taas Japanissa heidät nähdään samurai-filosofian alla.
Tämän päättelyn myötä japanilaiset kehittäjät loivat mm Resident Evil, Hiljainen Mäki ja Metal Gear Solid (edellä), jokainen näistä tuotannoista edustaa alan vallankumousta.
Jos Japani ei olisi investoinut videopeleihin, monet tämän maan panokset tähän teollisuuteen eivät olisi tapahtuneet. Kuvittele nyt, jos useammat maat alkavat ilmaantua ja perustaa videopelistudioita.
Tulevaisuudessa tällä alalla voi näkyä useita kierroksia, sillä eri maailmojen eri osien kehittäjät, joilla on eri kulttuurit, katsovat pelejä eri tavalla, kuten Japanissa tapahtui.
Suurin huoli tästä tulevaisuudesta; on kuitenkin politiikka. Kehittyvissä maissa korruptiotasot ovat valitettavasti hyvin korkeat, kuten Transparency Internationalin esittämästä kartasta näkyy.
Kehittyvissä maissa korruption skandaali voi yhtäkkiä muuttua julkiseksi ja muuttaa koko hallituksen rakennetta. Huolimatta Yhdysvalloista elämääni, olen syntynyt ja kasvanut Brasiliassa Rio de Janeirossa, jossa asun tällä hetkellä.
Entinen presidenttimme Dilma Rousseff menetti puheenjohtajansa poliittisen skandaalin jälkeen, sillä hänet syytettiin hallituksen rahan väärinkäytöstä. Kun nykyinen presidentti Michel Temer otti määräysvallan, maan suunta muuttui jyrkästi.
Koska kaikki voi muuttua, kun kehitysmaissa on silmänräpäyksessä, korruptiotasojen takia keskiluokan ja videopeliteollisuuden lupaava maisema näissä paikoissa voi muuttua yhtäkkiä ja ei parempaan.
Vähäisessä valitettavassa liikkeessä hallitus voi heikentää videopelialan kehitystä maaperässään pysäyttämällä viime vuosina tapahtuneen sosiaalisen edistyksen.
Se voi tapahtua Brasiliassa, kuten Michel Temer lupaa leikata sosiaalisia ohjelmia, joiden tarkoituksena oli sallia väestön nostaa köyhyysrajan yläpuolelle. Tämä voi tapahtua Venäjällä, Intiassa ja muissa kehitysmaissa, joissa on epävakautta koskevia sääntöjä.
Näiden kansojen keskiluokka eteni nopeasti, mutta se voisi mennä päinvastoin yhtä nopeasti, riippuen siitä, miten tuuli puhaltaa hallituksessa.
Uneksin tulevaisuudesta, jossa monipuoliset videopelit kasvavat merkittävästi; poliittinen skenaario voi kuitenkin muuttua tavalla, joka estää pelialan kehityksen kehitysmaissa.
Jos näin tapahtuu, emme voi koskaan nähdä kulttuurista monimuotoisuutta, jota he tuovat tällä toimialalla, ja tämä menetetty potentiaali voisi demotivoida, koska tulevaisuus, jota näen, ei tapahdu.
Syy # 6 - Sosiaalisen sitoutumisen puute:
Jos luet tätä artikkelia, se tarkoittaa, että olet kiinnostunut videopeliteollisuudesta ja että elämässäsi on todennäköisesti ihmisiä, jotka ovat väittäneet, että pelaaminen on hyödytöntä toimintaa; ajanhukkaa.
Onneksi kaikki eivät hyväksy tätä päättelyä. Jotkut yksilöt tunnustavat erinomaiset videopelit, jotka ovat tehneet käyttäjien huomion säilyttämiseksi. Jotkut jopa menevät pidemmälle ja katsovat, että videopeleillä on potentiaalia pelastaa maailma.
Työssäsi tai koulussa olette luultavasti tunteneet, että et voi selvästi nähdä syytä, miksi teet tiettyjä tehtäviä. Ehkä tuntui demotivoituneena jatkaa.
Jos sinusta tuntuu, et ole yksin. Forbesin mukaan useimmat amerikkalaiset ovat tyytymättömiä työssä. Syy vaihtelee siitä, että heidän työpaikkansa vaikutukset eivät näy, yrityksen irtisanomiseen.
Videopelit; kuitenkin ovat suuntauksen vastakkaisella puolella, koska ne ovat yhä kiinnostavampia, mutta pelin pelaaminen koostuu tehtävien suorittamisesta, kuten todellisessa työssä. Näin sanotaan, mikä tekee ihmisistä houkuttelevaksi tekemällä virtuaalista työtä, kun taas he ovat tyytymättömiä todelliseen työhönsä?
Videopelissä pelaajat tuntevat oikeutensa. Ne liittyvät kokemuksen tavoitteeseen ja ennen kaikkea he saavat selkeän välitöntä palautetta tehtävän suorittamisen jälkeen. He näkevät, miten heidän toimintansa vaikuttaa virtuaalimaailmaan heidän ympärillään. Heillä on selkeä tunne edistymisestä. Tämä motivoi pelaajia jatkamaan.
Todellisessa elämässä ei ole sellaista asiaa. Todellisuus on rikki.
Kirjassaan Todellisuus on rikki: miksi pelit saavat meidät paremmin ja miten he voivat muuttaa maailmaa, Jane McGonigal kertoo, miten voimme pelata parempaa maailmaa.
Hänen teoksessaan hän jakaa tekniikkapelien suunnittelijoiden käyttöä, jotta motivoida pelaajia osallistumaan videopeliin. Hänen tavoitteena on soveltaa näitä tekniikoita todellisiin elämäntilanteisiin, joten heistä tulee kiinnostavampia ja ihmiset tulevat onnellisemmiksi pyrkimyksissään.
Pelimuotoilun käsitteiden käyttäminen muissa kuin peliympäristöissä tunnetaan nimellä pelillistäminen ja sitä voidaan käyttää motivoimaan ihmisiä osallistumaan erilaisiin toimiin, mukaan lukien ne, jotka voivat auttaa muita ja pelastaa maailman.
Vuonna 2007 McGonigal julkaisi vaihtoehtoisen todellisuuden pelin Maailma ilman öljyä. Se oli kokeilu, jossa käyttäjien oli kuviteltava itsensä maailmassa, joka kärsii äkillisestä öljypulasta.
Pelaajien täytyy työskennellä yhdessä, jotta voidaan luoda käytännön ratkaisuja mukautumaan tähän uuteen todellisuuteen. Tässä pelissä kerätyt tiedot on tarkoitus säästää maailmaa eräänä päivänä, sillä Wikipedia-artikkelissa todetaan:
“Pelaamalla sitä vakavalla tavalla pelin tavoitteena oli soveltaa kollektiivista älykkyyttä ja mielikuvitusta ongelmaan etukäteen ja luoda ennätys, jolla on arvoa opettajille, päätöksentekijöille ja tavallisille ihmisille auttaa ennakoimaan tulevaisuutta ja ehkäisemään sen pahimpia tuloksia . ”
Voimme nähdä esimerkkejä videopeleistä, jotka aiheuttavat positiivista vaikutusta, vaikka heillä ei ole aikomusta. Paras esimerkki on Pokemon Go stimuloimalla istuvia yksilöitä kävelemään ja joskus jopa auttamaan masennuksen hoidossa.
Mahdollisissa videopeleissä on säilytettävä käyttäjien huomio, jota voidaan käyttää hyödyksi yhteiskunnalle kokonaisuudessaan, eri aloilla, mukaan lukien sosiaaliset muutokset, onnellisuus työssä ja jopa koulutus, kuten alla oleva video, Ylimääräiset luotot, selittää:
Pelaamisen käyttö sosiaalisen hyödyn suhteen voi auttaa videopeliteollisuutta puhdistamaan "hedelmättömän" maineensa samalla kun se muuttaa aktiivisesti maailmaa. Tämän olettamuksen pitäisi herättää jokainen pelaaja, mutta jos se ei onnistu, se saattaa heikentää minua pysymään tämän alan toimijoilla.
johtopäätös:
Toivon vilpittömästi, että videopeliteollisuus kukoistaa, sillä mielestäni sillä on valtava potentiaali tässä mainituilla aloilla ja paljon muuta, jota en maininnut tässä artikkelissa sen pituuden vuoksi.
Vaikka nautin nykypäivän peleistä, se tekee minusta videopelien sijoittamisen prioriteettiluetteloni päälle. Jos jostain syystä pelaamisen loistava tulevaisuus ei tapahdu, pelaan edelleen, mutta käsitykseni tästä alasta lopullisena viihdealustana muuttuu todennäköisesti.