Sisältö
Everquest Next hype-juna jatkaa huijausta, ja on vaikea olla hieman pyyhittynyt jännityksessä (jos tiedätte, ettemme olleet niin ammattilainen). Ensinnäkin se oli puhuminen "avoimen maailman hiekkalaatikosta", joka saa välittömästi Minecraftin veren virtauksen; sitten lupauksen täysin tuhoavasta (ja luultavasti rakentamiskelpoisesta) maailmasta Landmark-järjestelmän kautta. Ja nyt, SOE on ilmoittanut kumppanuudesta Namasteen, Storybricksin valmistajien kanssa, joka, jos lehdistötiedotteille on jokin totuuden ydin, saattaa vain mullistaa tapaa, jolla me suhtaudumme videopelien ei-toistettaviin hahmoihin.
Oma elämänsä
Storybricksin keskeinen tavoite, jota selitetään pitkässä ja valaisevassa päiväkirjassa Joystiqissa, on tuoda sellaiset uskottavat NPC: t, jotka todellisen elämän mestari pöytäpeleissä voi luoda MMORPG: iden maailmalle. Normaalisti tämä voi tarkoittaa rikkaan taustakuvan, joka on saatavilla tekstissä tai esirekisteröityssä keskustelussa, mutta Storybricks lupaa paljon, paljon muuta.
NPC: t kehittävät ainutlaatuisia suhteita jokaisen kohtaamansa pelaajan merkin kanssa, ja heidän asenteet ja toiveet muuttuvat sen mukaan, miten nämä vuorovaikutukset jatkuvat. Jokaisella NPC: llä on emotionaalinen meikki, joka vaikuttaa heidän muistiinsa pelaajan toimista ja valinnoista. Sen sijaan, että he välittävät rote quests tai palkintoja, heidän vuorovaikutuksensa vaikuttaa siihen, miten he tuntevat pelaajasta.
Ajatus ei siis ole vain se, että NPC: t muuttuvat ja kehittyvät sen mukaan, miten he reagoivat pelaajiin. Sen sijaan heillä on täysin mallinnettu elämä, unelmat ja tehtävät, jotka vaikuttavat niihin, ovatko pelaajat läsnä vai eivät. Kuvitella Skyrim n NPC: t, jos niillä oli todellisia tavoitteita joka osallistui enemmän kuin kävelemään kodeistaan työpaikoilleen ja takaisin, kun auringonlaskua, tai jos he voisivat ryhtyä aloitteeseen ja mennä tutustumaan maailmaan tai yrittää ratkaista ongelmansa itse. Mahdollisuudet ovat huikeat, varsinkin kun nämä AI-ohjattavat merkit ovat löysät pelaaja-asuinalueella, joka voi muuttua ja kehittyä kehittyvällä tavalla.
"Tärkeillä NPC: llä tulisi olla sisäinen elämä, monimutkaiset suhteet ja omat tavoitteensa, jotka he työskentelevät kohti. Heidän pitäisi muistaa aikaisemmat vuorovaikutukset hahmojesi kanssa ja säätää käyttäytymistään riippuen siitä, tuntevatko he kiitollisia, luottavia, kateellisia, pettyneitä ja heidän pitäisi pystyä ilmaista nämä tunteet vakuuttavalla tavalla, jokainen värjäämään päivittäistä toimintaa (esim. vartija, jonka tyttöystävä juuri lähti hänestä, pitäisi toimia eri tavalla kuin se, joka oli juuri pukeutunut hänen kapteeni).
Suunnitteluasiakirjana dev-päiväkirja on erittäin tehokas. Kuinka paljon tästä potentiaalista tosiasiallisesti toteutuu, on vielä nähtävissä, ja olemme olleet hämmentyneitä ennen (katsomme sinua, Peter Molyneux). Mutta MMO on täydellinen laboratorio tällaisen järjestelmän käyttöönottoon, koska se mahdollistaa uusien ideoiden testaamisen ja muuttamisen pelin aikana, eikä sen aseman pysyvän asemassa levyllä, jonka täytyy näkyä myymälähyllyillä tietyllä päivämäärällä . Jos SOE ja Storybricks pystyvät toteuttamaan jopa murto-osan kunnianhimoisista suunnitelmistaan, Everquest Next voisi olla kaikkein jännittävin asia, joka MMO: ille tapahtuu hyvin, hyvin pitkään.