Stuck in Game Design Rut? Kuuntele näiden Awesome Developersin neuvoja

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 25 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Stuck in Game Design Rut? Kuuntele näiden Awesome Developersin neuvoja - Pelit
Stuck in Game Design Rut? Kuuntele näiden Awesome Developersin neuvoja - Pelit

Sisältö


Jos olet videopelien harrastaja, olet luonut ajatuksia omalle pelillesi vuosien varrella. Nyt saatat haluta laittaa nämä ajatukset testiin ja tehdä ensimmäisestä pelistäsi.


Helpommin sanottu kuin tehty.

Videopelien suunnittelu on monimutkainen käsityö ja vain hyvien ideoiden saaminen ei takaa pelisi menestystä. Lopulta, kuinka hyvin voit toteuttaa nämä ajatukset, on se, mikä määrittää, menestyykö peli.

Jos olet juuri aloittamassa pelien kehitystä, olemme laatineet viisi lainausta alan parhaimmista henkilöistä ja selittäneet niiden merkitykset, joten voit saada paremman käsityksen siitä, mitä tehdä, jotta pelisi saataisiin seuraavalle tasolle.

Seuraava

"Peli on joukko mielenkiintoisia vaihtoehtoja" - Sid Meier

Tämä mies on vastuussa harvoista menestyksekkäimmistä sarjoista, mukaan lukien sivistys franchising.

Peliä suunniteltaessa on ensiarvoisen tärkeää ymmärtää, että pelaajilla on oltava itsenäisyys, miten he pelaavat.


Jopa kokemus niin lineaarinen kuin Velvollisuuden kutsu tarjoaa valintoja. Pelaajien on valittava käytettävä ase, ajaako se vihollisten läpi tai ankan peitossa, joka hyökkää ensiksi ja niin edelleen.

Kun suunnittelet peliäsi, on ratkaisevan tärkeää löytää tapoja lisätä pelaajan panosta kokemukseen, joten voit lisätä syvyyttä pelimekaniikkaan. Ihmiset haluavat osallistua toimintaan, jonka avulla he voivat tehdä valintoja. Pidä tämä mielessä, kun suunnittelet peliäsi.

Hyvä harjoitus on pelin tarkkailu pelatessasi ja yrittäessäsi miettiä, miten voit valita oman toimintatapasi.

"Kun ihmiset pelaavat pelejä, heillä on kokemusta. Suunnittelija huolehtii tästä kokemuksesta. Ilman kokemusta peli on arvoton." - Jesse Schell

Tämä mies on kirjan kirjoittaja Pelin suunnittelun taide: linssien kirja jota pidetään pelisuunnittelijoiden Raamatussa.

Peli on interaktiivinen ohjelmisto, mutta mikä tekee siitä erilaisen kuin tietokoneen laskentataulukon, joka on myös interaktiivinen ohjelmisto?

Peli haastaa soittimen aisteja käyttämällä ääni- ja visuaalisia elementtejä ja niiden kautta pelin suunnittelijat luovat pelin, ympäristöjä, kertomuksia ja monia muita elementtejä.

Nämä herättävät tunteita soittimessa ja mitä pelaaja tuntee pelaamisen aikana, määrittää kokemuksen sävyn.

Kilpailuyritys ottelun aikana Overwatch, emotionaalinen vuoristorata Kävelevä kuollut ja komedian elementit Borderlands. Nämä ovat kaikki elementtejä, jotka asettavat pelin sävyn ja luovat kokemuksen.

Kun suunnittelet peliäsi, on tärkeää muistaa, että et vain luo ohjelmistoa, olet käsittämässä kokemusta, joten sinun on pidettävä mielessä tapoja herättää tunteita soittimessa, jotta saat aikaan ikimuistoisen kokemuksen.

"Pitkät lullit, joissa pohjimmiltaan kaikki mitä teit, tekivät tavaraa, jonka olit jo tehnyt ennen" - Gabe Newell

Tämä lainaus saattaa tuntua outolta, jos se poistetaan kontekstista, joten anna minun selittää se.

Tämä lause tuli kirjasta Pelisäännöt, kirjoittanut Katie Salem ja Eric Zimmerman ja siinä, Gabe Newell käsitteli suunnittelun haasteita Puolikas elämä.

Yksi ongelmista pelin alkuvaiheessa oli se, että siitä tuli liian toistuva, liian nopeasti. Tämä on haitta, johon monet pelit joutuvat. Ydinkäsite voi olla hyvä, mutta huonon toteutuksen vuoksi se muuttuu toistuvaksi ja pelaaja menettää kiinnostuksensa.

Tämän ongelman korjaamiseksi Valven kehittäjät toteuttivat pelin aikataulun.

Oletko koskaan miettinyt, miksi useimmissa FPS-peleissä aloitat yleensä alikäyttöisellä aseella? Tämä tapahtuu kahdesta syystä: Edistymisen tunteen antaminen ja uutuuden tunteen antaminen.

Olemme oppineet, että edistyminen luo edistystä, joten, jotta pelaaja voisi motivoitua jatkamaan pelaamista, suunnittelijat antavat pelaajille vain pelin perustavimmat aseet alkuvaiheessa.

Kun pelaajat käyvät läpi pelin, he alkavat hankkia suuremman ja tehokkaamman arsenaalin, ja tämä edistymisen tunne ja ansaittu vaikutusmahdollisuus motivoi pelaajia ajamaan eteenpäin. Tämä ei tapahtuisi, jos heillä olisi pääsy pelin edistyneimpiin aseisiin alusta alkaen, koska etenemisen tunne menetetään.

Tämä lisää myös uutuuden tunnetta peliin. Joka kerta, kun pelaajat oppivat uutta taitoa tai hankkivat uuden aseen, heidän on opittava käyttämään sitä ja tämä antaa pelaajille jotain uutta tutkittavaksi, mikä ei tapahtuisi, jos heillä olisi pääsy koko arsenaaliin pelin alusta lähtien. Tämä hukuttaa myös pelaajan, jolla on liikaa aseita tai taitoja tutkia kerralla.

Näin Puolikas elämä vältetään toistuminen. Lähes jokainen FPS-peli, joka tuli käytetyn tekniikan jälkeen, ja sinun pitäisi ottaa tämä oppitunti ja soveltaa sitä peliin.

"Tietokonepelejä käsitellään usein jännittävänä uutena välineenä, mutta sen siteet aikaisempiin pelimuotoihin eivät ole automaattisia" - Mary Flanagan

Tämä lainaus tulee kirjasta Kriittinen peli: Radical Game Design, kirjoittanut Mary itse. Hänen työnsä kohdassa hän väittää, että monet pyrkivät suunnittelijat opiskelevat videopelejä, mutta eivät ymmärrä, että sähköinen pelaaminen on kehittyminen edellisistä pelimuotoista, mukaan lukien lautapelit ja noppapelit.

Näiden sanojen mukaan näistä peleistä voidaan ottaa monia arvokkaita oppitunteja, mutta pelisuunnittelun opiskelijat sivuuttaa ne, kun ne ohittavat ja hyppäävät suoraan videopeleihin.

Analogiset pelit voivat olla loistava oppimisväline pyrkiville suunnittelijoille, varsinkin kun se tulee ymmärtämään, miten pelisäännöt voidaan luoda ja miten ne vaikuttavat kokemukseen.

Videopelissä useimmat säännöt toimivat "hupun alla", jossa on voimavarojen ja fysiikan tasapainoa. Tämän sanomalla voi olla vaikeaa tunnistaa jokainen sääntö ja tutkia, miten ne vaikuttavat pelaajan käyttäytymiseen.

Lautapeleissä toisaalta kaikkien sääntöjen on oltava selkeästi tunnistettavissa, jotta pelaajat voivat pelata, mikä helpottaa pyrkivän suunnittelijan tarkkailemista, miten he vaikuttavat peliin.

Säännöt ovat olennainen osa mitä tahansa digitaalista tai analogista peliä, joten ymmärrys siitä, miten heidät käsitellään ja miten ne vaikuttavat järjestelmään, ovat perusvaatimus kaikille pelisuunnittelijoille.

Jos haluat pelata, vaikka se onkin videopeli, voit oppia paljon opiskelemalla lautapelejä.

"Jos tavoitteena on suunnitella todella merkityksellinen pelaaminen pelaajille, pelien pitäisi olla tehokkaita kaikilla mahdollisilla tasoilla" - Eric Zimmerman

Toinen lainaus kirjasta Pelisäännöt, mutta tällä kertaa, itse tekijältä.

Tämä saattaa tuntua ilmeisenä neuvona, mutta on yllättävää, kuinka monet pyrkivät kehittäjät keskittyvät yleensä niin paljon pelin elementtien suunnitteluun, että he unohtavat kaiken muun.

Peli on järjestelmä, joka vaatii monia pieniä osia kokoamaan yhteen ja muodostamaan yhtenäisen kokonaisuuden - kokemuksen. Näihin osiin sisältyy pelielementtejä, äänitiedostoja, kertomusta ja monia muita kokemuksia.

Kukin näistä on tärkeää pelin onnistumisen kannalta, joten ensimmäistä peliä tehdessäsi muistaa, että ikimuistoinen kokemus on pelkästään pelielementtejä tehokkaampi.

johtopäätös:

Pelin suunnittelu on monimutkainen toiminta, vaikka suunnittelet yksinkertaista. On luonnollista olla luova lohko eikä tiedä mitä tehdä seuraavaksi. On myös normaalia, että sinulla on vaikeuksia luoda pakottavia kokemuksia, jos olet aloittelija.

Toivomme, että nämä lainausmerkit ovat tarjonneet sinulle jonkin verran tietoa siitä, miten harjoittaa kiinnostavaa peliä. Jos sinulla on aikaa, suosittelen lukemaan tässä artikkelissa mainitut kirjat, koska ne menevät paljon pidemmälle tässä luettelossa tarjottaviin näkemyksiin.

On aika tasoittaa!