Stygian & paksusuolen; Vanhojen valtakunta esittelee yleissopimuksen rikkomalla merkkejä CRPG-tyylilajissa

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Stygian & paksusuolen; Vanhojen valtakunta esittelee yleissopimuksen rikkomalla merkkejä CRPG-tyylilajissa - Pelit
Stygian & paksusuolen; Vanhojen valtakunta esittelee yleissopimuksen rikkomalla merkkejä CRPG-tyylilajissa - Pelit

Tällä viikolla olin onnekas, että Can Oral, joka on Cultic Gamesin johtava suunnittelija ja luova johtaja, vastasi kysymyksiinsä keskustelemaan tulevasta CRPG: stä. Stygian: Vanhojen valtakunta. Heinäkuun 1. päivänä Stygianin Kickstarter-kampanja saatiin päätökseen 73 742 eurolla (noin 80 000 dollaria), joka vastasi alkuperäistä Kickstarter-tavoitetta, joka oli 55 000 euroa (noin 61 000 dollaria), ja yksi sen venytystavoitteista.


Stygian pyrkii rakentamaan kertomuksellisen rikkaan, hahmon ja kauhuelokuvakonferenssin kokemuksen, joka perustuu kauhuelokuvaajan H.P. Lovecraft. Lovecraftin teokset ovat tunnettuja keskittymästä sivistyneisiin sivilisaatioihin, uskontoon (erityisesti Lovecraftin kuuluisaan Cthulhu Mythosiin) ja ihmiskunnan luonteeseen. Haastattelussa keskustelemme yksityiskohtaisesti pelin teemoista.

Kun kysytään Stygian Oral sanoi, että se liittyy Lovecraftin vaikutteisiinsa:

”Voimme kuvata Stygiania narratiivisena raskaana kauhu-RPG: nä, jonka tavoitteena on luoda Lovecraftin painajainen dystopia, joka kuvaa ihmiskunnan viimeisiä päiviä Vanhojen jälkeen. Olisi asianmukaista korostaa, että Stygianin kauhupuoli ei tule hyppy peloista tai asianmukaisen valaistuksen puutteesta, vaan siitä, miten se käsittelee teemojaan ja miten peli toimii vuorovaikutuksessa soittimen kanssa sen hitaan, mutta jatkuvan pelko- ja epätoivotuntuman luomiseksi. Lovecraftin panteonin toteuttamisessa ja mytojen tulkinnassa otetaan huomioon integroiva lähestymistapa, joka sitoo Lovecraftin työn eri aikakausia ja ulottuvuuksia monenvälisen rakenteen avulla, jolloin voimme käyttää materiaalia monipuolisesta tarinapaletista, merkkejä ja teemoja. Tällä lähestymistavalla, tekemällä moniulotteisesti kadonneen Arkhamin kaupungin, voimme integroida 1920-luvun uuden Englannin Lovecraftin erilaisiin muihin töihin, jotka tapahtuvat ikävissä ja epämääräisissä paikoissa ja aikoina. Tätä voidaan tarkastella samankaltaisesti kuin Planescapen ja Michael Moorcockin ikuisten mestareiden maailmankaikkeuden rakenteita. Olemme vain innoittamana H. P. Lovecraftin teoksista, emmekä opiskele myöhemmin kirjoittajien teoksia, jotka lisäsivät uutta materiaalia Mythosille. Hyvä annos Lovecraftia, historiaa ja mielikuvituksellisia mahdollisuuksiasi muodostavat Stygianin juuri nyt.


On tärkeää huomata, että Stygian on asetettu kerran inhimilliseen maailmaan, joka asuu nyt vallassa, jossa Lovecraftin vieraat olennot, vanhat, ovat heränneet. Lovecraftin myytteissä ihmiset olivat peräisin vanhojen tieteellisistä kokeista, ja ihmiskunta luotiin orjiksi.

Pelaaja ei kuitenkaan ole yksin heidän toivottomassa matkassaan, koska seuralaiset tulevat mukaan pelaajan hahmoon koko kamppailunsa ajan hengissä. Outsider, päähenkilö Lovecraftin lyhyessä tarinassa "The Outsider", tulee mukaan peliin Arkhamin matkalla etsimällä "Dismal Man".

Lovecraftin alkuperäisessä tarinassa Outsider on olento, joka asuu antiikin linnassa, jonka aika ja yhteiskunta ovat unohtaneet. Ainoa tietämys maailmasta pimeän ja eristyneen ympäristön ulkopuolella on peräisin kirjoista, jotka hän lukee, että ne viivat kiviseinien hyllyjä. Yhdessä vaiheessa Outsider jättää linnan vuorovaikutuksessa ulkomaailman kanssa, mutta kun he tapaavat joukon yksilöitä, he pakenevat hänestä ja kauhuivat hänen kummalliselta ulkonäköstään.


Kysyin, millainen rooli tämä hahmo voi esiintyä Stygian kuin pelaajan merkki.

Phil Fry: ”Outsider” -henkilön päähenkilö on pelaajan luonteen kumppani. Millainen rooli kumppanilla on tarinassa? Minkälaista vuorovaikutusta voi esiintyä pelaajan ja kaatuneen sotilaan välillä?

Oraalinen: Kaikilla Stygianin kumppaneilla on omat tausta-tarinansa ja motivaationsa seurata sinua kirottuun matkaasi. Ilman liikaa spoilereita sanotaan vain, että sen jälkeen kun hän on joutunut häpeään hänen elämästään, Outsider häviää, kun yrittää epätoivoisesti palata muinaisen mustien torniensa pyhäkköön ja löytää itsensä groteskiseen, vieraaseen maahan, joka on todella meidän Arkham. Miten hän matkusti siellä? Pelaaja ei pysty löytämään vastausta tähän kysymykseen, kun peli alkaa, mutta koska aiotte myös mennä kadonneen kaupungin ja tuntemattoman alueen ulkopuolelle, Outsider voi päättää seurata sinua mahdollisuuksistaan palaa hänen linnansa makeaan kohtuun, jossa kaikki tämä kaaos ja sekaannus päättyvät hyvälle ja hän voi turvallisesti kaivaa muinaisiin tomeihinsa, jättäen tämän painajaisen taaksepäin.

Lukuun ottamatta seuralaisia, jotka näyttävät sisään Stygian, pelaajat voivat itse valita kahdeksan erilaista merkkityyppiä, joilla kaikilla on omat ainutlaatuiset alkuperäiskertomuksensa ja erikoisuutensa.

Ainutlaatuinen pelin ominaisuus Stygian, on, että pelaajat saattavat huomata, että heidän hahmonsa kehittävät mielisairauksia vastauksena tapahtumiin, joita he todistavat ja kamppailevat ymmärtääkseen. Esimerkiksi pelaajilla on Sanity-pisteitä, jotka he voivat menettää eri skenaarioiden jälkeen. Pelaajat voivat saada uudelleen saniteettiaan Belief Systemsin kautta. Jotkut pelaajat voivat halutessaan ottaa humanistisen uskomuksen heikkenevään maailmaansa, tai toiset enemmän nihilistiseen.

Joko niin, uskonjärjestelmät ja hahmon henkinen tila vaikuttavat vuoropuheluasetuksiin. Mielenterveys voi jopa hyödyttää joitakin pelaajia tietyissä taistelutilanteissa. Jos pelaaja kehittää psykopatiaa, he voivat lisätä heidän mahdollisuuksiaan aiheuttaa kriittistä vahinkoa, mutta he voivat menettää järkeä vihollisen tappamisen jälkeen.

Seuraava kysymykseni kysyi Oralilta merkkien ominaisuuksien suunnasta.

Fry: Stygianin hahmot eivät ole täydellisiä olentoja. He ovat hyväksyneet maailman päähän, ja ne näyttävät perustuvan omiin etuihinsa. Mikä on Team Culticin toivomus saavuttaa esittämällä realistisempia luonteen malleja ja esityksiä?

Oraalinen: Me näemme pelejä ihmiskunnan psyyken etsintäalueena aivan kuten muissa taidemuodoissa. Ihmisen halumme tulla suuremmiksi olennoiksi on tutkittu lukemattomissa esimerkkeissä videopelien voiman fantasioiden muodosta tekemällä soittimeksi maailmankaikkeuden pelastaja, valittu, kaikkivaltias voimakas soturi jne. Uskomme, että on aika videopelit, jotka kohtaavat herkkyytemme, pelkomme ja heikkoudemme ihmisinä, jotka muodostavat uusia simulaatioita, jolloin pelaajat voivat pohtia näitä tuoreita, virheellisiä mutta luonnollisia kokemuksia. Joskus meidän täytyy maistaa pimeyttä sisälle nähdäksesi valon arvon tai kohdata epätäydellisyytemme oppiaksemme erilaisia ​​oppitunteja. Katsotaanpa, miten Stygian hakee näitä pelottavia tehtäviä!

Torjumisskenaarioiden lisäksi Oraalinen myös tämä tarjosi mielenterveysongelmia Stygian:

Pelissä on myös erityinen pyrkimys, joka voidaan avata ja täydentää vain matalalla arvolla. Jotkut merkit reagoivat teille eri tavalla mielenterveyden vuoksi, joka voi auttaa sinua avaamalla uusia polkuja tai ratkaisuja.

Kun kysyttiin, mitä voi tapahtua, jos pelaaja niin halusi tukahduttaa sisäiset demonit, Oraalinen sanoi sen:

Lopuksi, sisäisten demonien tukahduttamisesta, hulluus on myös vuoropuhelun muotoja Stygianissa. Henkisen kunnon mukaan jotkin vuoropuhelun valintasi saattavat kääntyä siihen, mitä kutsumme "hulluuden ääniksi". Kun näin tapahtuu, pelaajan tehtävä on seurata hulluutta tai valvontaa. Esimerkiksi paranoidisen hahmon vuoropuhelun valinta hyväksyä apua toisesta hahmosta voi muuttua epäluuloisen paranoian ramblingiksi, mikä tuhoaa mahdollisuutesi tehdä yhteistyötä tämän luonteen kanssa. Voit halutessasi jättää huomiotta hulluuden äänen ja jatkaa keskustelua, jonka avulla voit roolipelaa hulluuden sisällä hahmosi mielessä luomatta reaktiota ulkomaailmassa. Eikö toisinaan ole hulluutta? Näet kuilun pään sisällä ja kuulet sen puhelun, mutta älä valitse sitä. Halusimme luoda tämän kokemuksen soittimessa.

Haluaisin kiittää Can Oral- ja Cultic-pelejä siitä, että he viivät aikaa vastata kysymyksiini ja tarjoavat mielenkiintoista tietoa heidän tulevasta pelistään.

Näistä vastauksista pelaajat voivat varmasti kokea kauhuelokuvan toisin kuin muutkin, mutta myös kokemuksen, joka vie CRPG-tyylilajin suuntaan, jota ei vielä tutkita hahmojen käyttäytymiseen ja piirteisiin.

Stygian: Vanhojen valtakunta julkaistaan ​​marraskuussa 2017. Jos haluat pysyä mukana uusimmissa pelin päivityksissä, voit tarkistaa Kickstarter -sivunsa, joka on linkitetty yllä, tai käy Twitter-tilissä @Stygianthegame.