Sisältö
- Voit hypätä pelotella tai ei?
- Entä Outlast?
- Mitä Resident Evil teki oikein?
- Olen usein kuullut ihmisten sanovan: "Jos selviytymisvihreässä pelissä on aseita, se ei ole pelottavaa".
Vuosien varrella olemme nähneet selviytymisvarmuuden lajityypin suuresti eri tavoin. Kaikki alkoi heidän isänsä kanssa, Yksin pimeässä mutta se ei ollut vasta Resident Evil että genre todella alkoi paistaa. Nämä muutokset ovat niin suuria, että jotkut franchising-yhtiöt ovat tulleet entisten itsensä varjoiksi, erityisesti alkuperäiset kaksi. Kysymys siitä, että tällaiset muutokset jättävät ihmettelemään, ovat muutoksen takia pelottavan kauhun otsikot pelästyneet aivan yhtä hyvin kuin vanhoissa nimissä?
(Yksin pimeässä, 1992)
Voit hypätä pelotella tai ei?
Näyttäisi siltä, että selviytymishäiriöiden suunnittelussa on eroa näinä päivinä, joissa he tulevat joko hyppäämään pelottavaksi tai liittymään Amnesia The Dark Descent kelkkaan. Hyppy pelot eivät yksinkertaisesti ole pelottavia, he ovat hätkähdyttäviä ja mitään muuta. Siksi tämä pelityyli ei ole todella kauhu ja heittää ulos ikkunasta.
Siitä Amnesia bandwagon näyttää tapa mennä, kun se tulee kauhu näinä päivinä, mutta ovatko ne todella pelottavia? Katsotaanpa klassista itseään, Amnesia The Dark Descent. Huolimatta siitä, että se oli Frictional Gamesin ensimmäinen otsikko penumbra joka synnytti tämän selviytymisvarmuusmuodon, ei ollut vasta Amnesia että se muuttui rahaksi, jota jokainen halusi myös palan.
Amnesia oli loistava peli itsestään ja huokaisi klassisella ja tekemällä oikean ilmapiirin. Se oli todella mahtavia hetkiä, jotka olivat todella voimakkaita ja varsin kauhistuttavia. Yksi parhaasta hetkestä, joka minusta erottuu, on tulvissa kellarissa, jossa näkymätön hirviö vedessä, jossa joudut siirtymään laatikosta laatikkoon välttäen sen alla.
Seuraava oli videopelien historian yksi intensiivisimmistä hetkistä, jossa käytit käytävillä ja suljetaan takana olevat ovet pakenemaan hirvittävästä olentosta. Nämä kaksi hetkiä olivat helposti koko pelin suurimmat hetket, mutta missä se jättää loput? Loput pelistä tuntui melko tylsältä sen jälkeen, kun hän koki sen, enkä koskaan tuntenut, että olisin myöhemmin vaarassa. Olen usein nähnyt olentoja etäisyydellä, mutta ei koskaan oikeastaan kasvokkain. Jopa silloin, kun tein, minulla ei ollut tarpeeksi aikaa katsoa niitä, jotta heillä olisi kaikenlaista pelottelua, kun he juoksevat heiltä. Olisin voinut olla iso laaja silmäinen pehmeä koiranpentu, joka jahtaa minua ja sillä olisi ollut sama vaikutus niin kauan kuin se tappoi minut.
(Invisible Creature sisään Amnesia: The Dark Descent)
Niin on Amnesia todella pelottava pelin? Ei oikeastaan, sillä on hetki, mutta en sanoisi sitä äärimmäisen pelottavaksi eikä pelottavaksi, kun hype tekisi sen.Entä Outlast?
Katsotaanpa elää kauemmin kuin Seuraava. elää kauemmin kuin oli epäilemättä pirun pelottava peli, mutta se oli pelottavaa eri syystä kuin Amnesia. Viittaan usein elää kauemmin kuin kuin täysin säälimätön peto, sillä lähinnä se on juuri se, mitä se on. Se ei yksinkertaisesti pysähdy heti ensimmäisestä hetkestä, jolloin teillä on aikaa, jolloin sinulla on hyvin vähän hengitysaikaa ennen kuin jokin jälleen yrittää murskata kalloasi.
(Yksi monista uhkista elää kauemmin kuin)
Vihollisilta piilottaminen ei ollut helppoa, koska he etsivät usein alueita, joita oli mahdollista piilottaa, kuten kaapit, vuoteiden alla ja niin edelleen, eli siellä oli aina mahdollisuus, että sinut löydettäisiin. Se todella pelästyi minua, sydämeni oli kilpaillut, kehoni lämpötila kasvoi ja ihmettelen, pitäisikö minun jatkaa pelaamista tai antaa sille tauko. Se, että hämmästyttävä tunne sekoittui hämmästyttävään valaistukseen ja tunnelmaan, toimi loistavasti, mutta tämä on ainoa tapa pelastaa viime vuosien aikana pelännyt pelastuspelien peli, mutta silti tuntui siltä, että jotain puuttuu. Se ei kuitenkaan pelannut minua ikään kuin vanhoista peleistä Resident Evil ja Hiljainen Mäki.
Mikä tämä asia puuttuu, saatat ajatella. Jotta voisimme vastata tähän kysymykseen, meidän on tarkasteltava takaisin peliin, joka teki genren suuruudeksi, jonka se kerran oli. Mennään takaisin vuoteen 1996 ja katsokaa alkuperäistä Resident Evil Playstation 1: ssä peli, joka toi genren omaan olentoonsa.
(Ensimmäinen Zombie Encounter vuonna 2008) Resident Evil)
Mitä Resident Evil teki oikein?
Resident Evil pittasi sinut moniin kauhuisiin hyvin paljon klaustrofobisessa kartanossa, jossa on pitkät tiukat käytävät ja tämä ikinä lähestyvä tunne tuomiosta ja pelosta. Taustalla kulkeva ambient-musiikki, joka matkasi kartanon läpi, lisäsi tähän jo hirvittävän ja salaperäisen rakennuksen yhdessä huonosti valaistujen huoneiden, ansojen ja väijyjen kanssa.
Ampumatarvikkeet olivat niukkoja, tuhlaaminen olisi johtanut tiettyyn kuolemaan, hankalat säiliökontrollit vaikeuttivat valvontaa nykypäivän valvontastandardeihin verrattuna ja kiinteät kamerakulmat toimivat täydellisesti. Kameran kulmien takia et koskaan tiennyt, mitä kulman takana olit kävelemässä, jos mitään. Kaikki tämä jätti tämän hämmästyttävän ikuisen vaikutuksen psykologisesti pelaajan mieleen. Hiljainen Mäki teki täsmälleen saman asian, mutta lisäsi rajoitetun näkyvyyden kaltaisiin pimeyteen ja sumuun, joka oli sekoitettu äärimmäisen oudoilla hirviöillä, jotka tekivät ihosi ryömimään parantamaan psykologista vaikutusta entisestään.
(Pimeys Lisää jo ylivoimaiselle aistimelle
Nähdään, että se on psykologinen vaikutus, joka puuttuu nykypäivän selviytymisvarmuudesta, jossa pelin kehittäjät luovat ne pelaamaan temppuja pelaajan mielessä siihen pisteeseen, että heidän mielensä luo kauhun itsensä sisällä.
Nykypäivän selviytyminen kauhu jopa greats kuten Amnesia ja elää kauemmin kuin ovat ennustettavissa, tiedät huoneen suunnittelusta tai jopa siitä, kuinka kauan se on ollut viimeisestä kohtaamisesta, kun jotain tapahtuu. Tiedätte hyvin, että on aika.
Nykyaikaiset selviytymishorror-pelit ovat niin hyvin kirjoitettuja ja lineaarisia, että se on kuin käyttöohjeen noudattaminen ja alatte nopeasti nähdä tämän A, B, C-tyylin suunnittelun. 90-luvulla taaksepäin kehittäjät olivat paljon rajoitetumpia, mitä he voisivat tehdä ja joutui käyttämään sitä, mitä heillä oli käytettävissä, ja luomaan enemmän psykologista vaikutusta, jotta heidän pelinsä pelottaisiin.
Olen usein kuullut ihmisten sanovan: "Jos selviytymisvihreässä pelissä on aseita, se ei ole pelottavaa".
Asia on, että pääsy aseen paikkaan, jossa on täynnä hirviöitä, joilla ei ole lainkaan paikkoja piilottaa ja joilla on vähän ampumatarvikkeita, palvelee psykologista vaikutusta pelaajaan välittömästi itsestään. Pelaaja alkaa kyseenalaistaa "voinko tappaa tämän hirviön ja olla vaarassa laskea ampumatarvikkeita kuin olen jo, tai löydänkö tien ympärilleni ja säästän ampumatarvikkeita myöhemmin, kun löydän itseni takaisin kulmaan?"
Tämä on kauhun psykologinen näkökohta, joka puuttuu nykyisistä selviytymisvarmistuspeleistä. Ne hetket, joissa pelaaja kyseenalaistaa itsensä, heidän tekonsa, näkemyksensä ja mielensä. Se on henkilöiden omassa mielessä, jossa kaikkein kaikkein kauhu todella elää, ja siksi selviytymisen kauhu-pelit olivat pelottavia 1990-luvulla, koska niillä oli tällainen vaikutus pelaajaan vastustamalla tämän päivän selviytymisvarmuuspelejä.
Uneksin siitä päivästä, että selviytymisvihreät pelit palaavat siihen, että heillä on tällaisia vaikutuksia soittimeen, koska vain silloin genre saavuttaa suuruutensa jälleen kerran niin monta vuotta sitten. Minusta tuntuu, että jos selviytymisen kauhu menisi takaisin sen todellisiin juuriin, jossa kehittäjät ymmärtävät, mikä on todellakin tehnyt niistä pelottavia takaisin päivällä, että nykypäivän teknologialla voisi olla joitakin pelottavimpia kokemuksia, jotka on koskaan luotu millään tavalla media.
Tämä tuo minut takaisin koko tämän artikkelin alkuperäiseen kysymykseen. Eikö selviytyminen kauhu pelästyttää kuin se oli? Vastaus tähän kysymykseen on yksinkertaisesti ei.