Adriaan de Jonghin kanssa tarttuu Intian kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 24 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
List of works about the Dutch East India Company | Wikipedia audio article
Video: List of works about the Dutch East India Company | Wikipedia audio article

Kun voitat palkinnot vasemmalle ja oikealle hauskoja innovatiivisia videopelejä varten, pelitilaston sulkeminen olisi viimeinen asia kaikkien mielessä. Se oli juuri sitä, mitä yksi mies Alankomaissa teki, ja hän jatkoi auttamaan kollegansa kehittäjiä luomalla ilmaisen sopimusgeneraattorin, leikkikokeiluklubin ja alan kalenterin.


Tunnetaan parhaiten Game Ovenin perustajana, ja haastattelin Adriaan de Jonghia hänen kunnianhimoistaan, intialaisten vaikeuksista ja hänen tehtävästään tehdä videopeliteollisuudesta parempi paikka kehittäjille.

Miten sinusta tuntuu Game Oven kehittymisestä koko sen olemassaolon ajan?

Pelin uunilla, sekä Bojanilla (Game Ovenin toinen perustaja), että sain harjoitella sitä, mitä rakastimme: prototyyppisiä ajatuksia outoja sosiaalisia pelejä varten, ja Bojan joutui tekemään raskasta nostamista ja jäsentämistä pelimoottorillaan. Studio "kehittyi", kun saimme paremmin näitä asioita. Oli varmasti molemmille koko ajan aikaa tyydyttävää saada nämä asiat.

Mitkä pelialan näkökohdat haluaisit syventää ja whattujen tyyppiset pelit ovat parhaillaan töissä?


Oudot sosiaaliset pelit ja pelimekaniikan keksiminen ovat edelleen minun asiani, joten voit odottaa lisää siitä. Juuri nyt työskentelen toisella mobiililla tanssipelillä, vakavalla aistien parissa ja pelin kanssa hämmästyttävällä kuvittajalla - kaikki asiat, jotka ilmoitan myöhemmin tänä vuonna.

Mitä vaikutusta haluaisit tehdä ammattimaiseksi pelin kehittäjäksi?

Toivon näyttää peliteollisuudelle, että oman pelimekaniikan keksiminen on asia, jota voit vain tehdä, ei kertomalla kaikille siitä, mutta näyttämällä pelit!

Onko sopimusten () ja playdev.clubin avulla pyritty ratkaisemaan itsenäisen pelin kehittämisen taustalla olevia ongelmia, ja kuinka tärkeitä nämä kysymykset ovat peliteollisuudessa?


Pelien pelaaminen yksin kehittäjänä on todella vaikeaa kaikille ympäri maailmaa, ja monista syistä: on paljon häiritsevää paperityötä, sinun on tehtävä kaikki työ ja verkottuminen ja markkinointi itse, eikä kukaan ole ympärilläsi puhua jonkinlaista järkeä sinuun tai päivittäisiin kamppailuihin. Tämän vuoden alussa aloitetut sivuprojektit liittyvät kaikkiin näihin haasteisiin, ja ne ovat usein suoria seurauksia henkilökohtaisesti tarvitsemistani asioista. Toivon, että nämä asiat luovat paremman ekosysteemin pelien kehittäjille ympärilleni, ja yritän kertoa ihmisille työkaluista ja pyytää heiltä palautetta. Mutta se on vaikea osa: kertoa ihmisille näistä työkaluista. On tuskin paikkoja kertoa kehittäjille näistä asioista!

Miten sinusta tuntuu tapahtumista, kuten Game Developers Conference (GDC), joka on keino tiedottaa kehittäjille uusista työkaluista?

En ymmärrä, mikä on väärin työkaluilmoituksissa ja kehittäjien konferensseissa; eikö se ole vain käytännöllistä?

On outo / erilainen tarve itsenäisenä pelikehittäjänä, vai ovatko ne pelit, joita rakastat tehdä ja pelata?

Oudon tai ainutlaatuisen pelin tekeminen ei ole välttämätöntä pelin kehittäjille yleensä; se on ihmisille, jotka haluavat elää siitä. Mahdollisuus myydä pelejä on mahdollista, jos pelissäsi on jotain muuta peliä, mitä muut ihmiset eivät maksaisi? Tämän sanottuaan emme vain tehneet pelejä, koska ajattelimme, että voisimme myydä niitä, mutta myös siksi, että rakastimme tehdä niitä. Se on tasapaino.

Tuntuuko sinusta, että tasapaino on ratkaiseva tekijä itsenäisen pelin kehityksessä, kun otetaan huomioon kaikkien panostus indie-studioissa, kun taas AAA-studioissa on satoja työntekijöitä, jotka eivät tunne?

Vaikka pienemmissä studioissa on enemmän mahdollisuuksia saada ja ilmaista mielipiteitään, lopulta, aivan kuten AAA-studiossa, jonkun on otettava vastuu ja päätettävä, mihin aluksen päätä. Pienemmissä studioissa olevilla ihmisillä on yhtä vaikea aika tasapainottaa kaikkien panosta suuremmissa studioissa. Itse asiassa voisin jopa sanoa, että tämä tasapainotus on yleensä helpompaa suuremmissa studioissa, koska roolit ja vastuut on usein määritelty suppeasti, joten ihmiset tietävät, että he voivat päättää vain niiden ulottuvuuksista.

Mitkä ovat suurimmat ongelmat, jotka estävät indie-pelejä saamasta samaa altistusta ja suosioa kuin AAA-pelit?

AAA-pelit ovat melkein aina korkean tuotannon nimiä hyvin määritetyissä genreissä. AAA-studioilla on helpompi löytää yleisö. Intiaanille on usein epäselvää, mistä tämä ihmiskeho haluaa pelata peliä. Ja vaikka on selvää, että rahat ja ihmiset lähestyvät sitä yleisöä, se on valtava apu pelin altistumiselle.

Onko se vaikeaa, koska indie-pelit eivät voi kilpailla AAA-pelien kanssa omissa lajeissaan, eikä heillä ole muuta vaihtoehtoa kuin täyttää markkinarako, vai ovatko AAA-pelien lajit vain liian kyllästyneet?

Mielestäni AAA on pelannut sitä turvallisesti jo monta vuotta, minkä vuoksi sanon, että AAA-pelit kuuluvat usein kyllästyneiksi - studiot tekevät samantyyppisiä pelejä, koska se on osoittautunut ansaitsevaksi.

Mitä teidän mielestänne pitäisi tehdä, jotta indiesit voisivat kerätä rahaa ja ihmisiä, joita tarvitaan yleisön lähestymiseen?

Minulla ei ole vastausta tähän kysymykseen; jos teen, olisin rikas ****.

Jos haluat selvittää, onko Adriaan koskaan löytänyt vastauksen, seuraa häntä Twitterissä @AdriaandeJonghissa ja hänen virallisella verkkosivustollaan adriaandejongh.nl.

Haastattelu on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.