Kolme uskottavinta syytä, miksi Scalebound peruutettiin

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Kolme uskottavinta syytä, miksi Scalebound peruutettiin - Pelit
Kolme uskottavinta syytä, miksi Scalebound peruutettiin - Pelit

Sisältö

Scalebound, Xbox One -palvelun ja PC: n yksinomainen toiminta-RPG on peruutettu. Microsoft teki ilmoituksen 9. tammikuuta 2017 ja tappoi niin paljon faneja, jotka olivat innokkaasti odottaneet peliä. Scalebound oli tarkoitus olla uusi konsepti, joka yhdistää avoimen maailman toimintaan ja RPG-mekaniikkaan.


Ihmiset, joilla oli mahdollisuus pelata peliä eri konferensseissa, kertoivat, että se näytti mahtavalta. Mitä tapahtui? Miksi Microsoft peruutti kallis AAA-nimikkeen, joka oli ollut kehitteillä lähes neljä vuotta? Otetaan selvää.

Kehittäjä: Platinum Games

Platinum Games on japanilainen kehitysyhtiö, jonka Shinji Mikami perusti vuonna 2006 (Resident Evil 4, Evil sisällä), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) ja Hideki Kamiya (paholainen saattaa itkeä, Bayonetta).

Platinum Games teki joitakin tyylikkäimmistä ja hulluimmista videopeleistä, joita olemme koskaan nähneet Bayonetta, Vanquish, ja Metal Gear Rising: Revengeance. Tällä hetkellä yhtiö työskentelee Nier: Automata, joka pitäisi olla 7. maaliskuuta 2017.


Joten mitä Scalebound tarkoittaa tätä yritystä? Osoittautuu, että se tarkoittaa enemmän kuin kuvitellut ihmiset. Se oli itse asiassa ensimmäinen hanke, jonka äskettäin perustettu japanilainen kehitysryhmä alkoi työskennellä - mutta sen laajuuden vuoksi peli lykättiin lähes 7 vuotta.

Kehitys Scalebound lopulta aloitettiin vuonna 2013 osana Platinumin ja Microsoftin välistä kumppanuussopimusta. Hanke oli todella kunnianhimoinen ja vaati suurta vaivaa molemmilta yrityksiltä. Vaikka Platinum työskenteli innovatiivisissa taistelu- ja RPG-mekaniikoissa, Microsoft varmisti, että peli näytti mahdollisimman houkuttelevalta.

Sisäpiiriläiset kuitenkin sanovat, että Microsoft tunkeutui pelin kehittämiseen liikaa ja liian usein. Tällainen asenne raivosi johtajan Scalebound, Hideki Kamiya, joka ei parantanut näiden kahden yrityksen välistä suhdetta.


Päinvastoin, kertomuksissa todetaan, että syksystä 2016 alkaen molemmat osapuolet päättelivät, että kahdella heistä ei ole mahdollisuutta edetä pelin kehittämisessä. Tässä on vähän Polygonin vuonna 2015 tekemästä haastattelusta, jossa selitetään, miten Kamiya tuntui Scalebound (lue koko haastattelu täällä):

"Tähän saakka japanilaisten kustantajien tyyli, jonka kanssa olen työskennellyt, on parempaan tai huonompaan" hyvä-ol "-päivien pelin kehittäminen. Jotta tylsää, heidän tunnelmansa on" niin kauan kuin se toimii loppujen lopuksi .' Microsoft on ensimmäinen ulkomailla toiminut kustantaja, jonka kanssa olen työskennellyt, mutta tuntuu siltä, ​​että ulkomailla sijaitseva tyyli on paremman tai huonomman "uuden sukupolven pelin kehittäminen". Siinä ei keskity pelkästään lopputulokseen, vaan myös siihen prosessiin, jonka otatte päästäksesi siihen, sillä joku, joka on vastuuton kuin minä olen, on vaikea saada päätäni joskus. "

Julkaisija: Microsoft Studios

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Microsoft peruutti pelin kolmannen osapuolen studioiden väärinkäsityksen vuoksi. Vuoden 2016 ensimmäisellä puoliskolla julkaisija teki päätöksen peruuttaa Fable Legends - jatkoa faabeli kult-klassinen sarja videopelejä.

Lisäksi Microsoft sulkenut jopa Lionhead Studios -tuotteet, jotka olivat kehittäneet pelin vuosia, mutta eivät olleet valmiita vapauttamaan sitä. Onneksi se ei voi sulkea Platinum-pelejä, joten tähän tarinaan on ainakin yksi positiivinen puoli.

Kun huhut alkoivat levittää sitä Scalebound Microsoftilla oli valtavia ongelmia kehitystyön aikana, joten Microsoft päätti, että se ei yksinkertaisesti voinut vapauttaa alihankintaansa nimensä alla. Yhtiö päätti tarkistaa koko pelin suunnittelun, joka tuotti väistämättömän mielipidekysymyksen kehittäjän kanssa. Pelin viimeinen kerta näytettiin GamesCom 2016: ssa, eikä sen jälkeen ollut mitään päivityksiä.

Joulukuussa 2016 huhut alkoivat lentää Scalebound, jotka Microsoft vahvisti tammikuussa. Xbox Spencerin johtaja kommentoi Twitter-tiliään, että päätös peruuttaa Scalebund oli vaikea, mutta se tehtiin paljon harkinnan jälkeen.

@TiC_Podcast Vaikea päätös, uskomme, että tulos on parempi 4 Xbox-pelaajaa, silti pettymys.Im luottaa 17 kokoonpanoon, joka on meidän painopisteemme

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. tammikuuta 2017

Voimme vähentää kolme pääasiallista syytä, miksi tämä päätös on tehty tarkastelemalla kehityksen historiaa ja viime kuukausien tapahtumia.

(Spekuloidut) syyt

1. Pelin kehittäminen kesti liian kauan.

Kehitys Scalebound alkoi vuonna 2013, ja tuolloin Platinum ja Microsoft sopivat julkaisevansa lopullisen pelin vuoden 2016 loppuun mennessä. Vuoden 2016 alussa Platinum julkaisi kuitenkin ilmoituksen siitä, että se lykkää pelin vapauttamista vuoteen 2017 mennessä.

"Jotta voimme saavuttaa kunnianhimoisen vision ja varmistaa sen Scalebound elää odotusten mukaisesti, käynnistämme pelin vuonna 2017. Tämä antaa meille aikaa, jonka avulla voimme elää kaikki innovatiiviset ominaisuudet ja jännittävät pelikokemukset, jotka olemme suunnitelleet. "

Joten mitä siellä tapahtui? Pelin tarvittiin ehdottomasti työskennellä, ja koska se halusi tehdä liian monta asiaa, oli todella mahdotonta tuoda kaikkea vakaaseen lopputulokseen vain kolmen vuoden kuluttua.

Taistelujärjestelmä näytti mielenkiintoiselta, mutta se jätti enimmäkseen pelaajien sekaannuksen. Tärkeimmällä päähenkilöllä nimeltä Drew oli erityinen yhteys hänen lohikäärmeensä - Thubaniin. Yhdessä he tekivät taisteluita Draconiksen maailmassa asuvia hirviöitä vastaan.

Thuban oli kuitenkin suunniteltu ohjaamaan AI: tä ennalta arvaamattomilla tavoilla, jotka eivät tuolloin olleet paljon järkeä. Drewin taistelutyyli oli sekoitus eri tasohyökkäyksiä, jotka riippuivat tekijöistä, kuten nopeudesta, vaurioista ja alueesta (aseista riippuen).

Sen lisäksi Platinum ja Microsoft halusivat sisällyttää moninpelitilan.

Niinpä kehitysjonossa on niin paljon asioita, että peli ei olisi koskaan valmis vuoden 2016 loppuun mennessä. Se ei olisi edes valmis vuoden 2017 loppuun mennessä. Koska uusi kuvamateriaali ei vastannut pelaajien kysymyksiin pelimekaniikka, mikä tahansa myöhempi viive tappaisi kaikki kiinnostuksen kohteet.

Kaikki tämä huipentui valtaviin paineisiin sekä kehittäjälle että kustantajalle.

2. Peli oli täynnä teknisiä ongelmia.

Microsoft halusi, että peli näyttää mahdollisimman hyvältä, joten ehdotus pelin näyttämisestä valokuvasta on realistinen. Siksi kehitystiimi päätti tuoda tuotantoon uuden grafiikka-moottorin - Unreal Engine 4. Sisäpiiriraportit kuitenkin väittävät ScaleboundTuotannolla oli valtavia ongelmia kaikkien innovatiivisten pelimekaniikan käyttöönotossa vasta hankitulle Unreal Engine 4: lle.

Platinum-peleillä ei ollut kokemusta tämäntyyppisestä ohjelmistosta, ja se oli ilmeistä, kun raportit alkoivat tulla, että peli oli täynnä vikoja ja häiriöitä. Framerate kärsi suuresti viimeisen Gamescom-esityksen aikana, kun taas tietyt animaatiot näyttivät epäselviltä ja keskeneräisiltä.

Suurin kritiikki sai epäonnistuneen anti-aliasing (TAA) -vaikutuksen, jonka piti tehdä kuvasta erittäin rapeaksi. Esikatseluissa näkyvä pelaaminen osoitti kuitenkin, että pelin sisällä olevan videokuvan ja lehdistötiedotteiden välillä on liian paljon epäjohdonmukaisuutta. Katso vertailu alla:

Kuvakaappaus lehdistötiedotteesta.

Kuvakaappaus todellisesta pelistä.

3. Joukkue hajosi stressin takia.

On vaikea hyväksyä epäonnistumista, ja siksi emme koskaan kuule mitään virallista lausuntoa siitä, että kehitysryhmä on Scalebound ei voinut käsitellä tuotannon painetta. Mutta huhut ovat viime aikoina kiertäneet, että Hideki Kamiya ja entinen johtaja JP Kellams ottivat aikaa pelin kehittämiseen stressin vuoksi.

Kuuluisa alan sisäpiiriläinen Shinobi602 tweetasi seuraavilla tililläan:

Liian paljon laittaa yksi piippaus. Karkea dev, menettämättömät virstanpylväät, Kamiya korosti helvetinä, kuuli sen säilykkeen.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9. tammikuuta 2017

Kamiya itse vastasi kuitenkin, ettei se ole koskaan ollut:

Ja ... otin aikaa mielenterveydelle? ...Minulle!?

Ei onnistu.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. tammikuuta 2017

Toinen Redditin käyttäjä julkaisi Platinum Senior Graphics Designerin vastauksen pelin mielipiteestä.

”MS veti pistokkeen, koska pelin muotoilu oli todella huono. Hän sanoi, että tarina oli hyvä, moottori oli hyvä, mutta todellinen muotoilu oli järkyttävää. 4 vuotta hänen elämästään hän ei koskaan tule takaisin, hän on onnellinen, hän on siirtynyt parempiin ja isompiin asioihin.

Näyttää siltä, ​​että Microsoftilla ja Platinumilla ei ollut kova aika kommunikoida, mutta ei japanilaisen joukkueen ihmisiä.

johtopäätös

Scalebound on nyt peruuttamattomasti menneisyyteen, vaikkakin peliin oli olemassa vakavia mahdollisuuksia. Microsoft ei voinut viivyttää peliä enää, koska tuotannon budjetti olisi paljastunut kohtuullisista mittasuhteista. Ainoa oikea päätös oli pelin peruuttaminen hyväksi.

Emme koskaan näe Drewia ratsastamassa hänen massiivista lohikäärmeäänsä Thubania - nyt se on vain toinen kunnianhimoinen ajatus, joka alan sääntöjen mukaan repeytyy. Toisaalta Platinum lupasi toimittaa entistä isompia ja parempia pelejä tulevaisuudessa, joten Scalebound ei ole maailman loppu.

Mitä mieltä olet Microsoftin peruuttamisesta Scalebound? Kenen vika sinä luulet sen olevan? Jaa mielipiteesi alla olevassa kommentissa.