Evil sisällä & kaksoispiste; Viimeisin haastattelu Shinji Mikamin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 25 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Evil sisällä & kaksoispiste; Viimeisin haastattelu Shinji Mikamin kanssa - Pelit
Evil sisällä & kaksoispiste; Viimeisin haastattelu Shinji Mikamin kanssa - Pelit

Sisältö

Giant Bomb hiljattain istui lyhyessä haastattelussa Shinji Mikami, luojan Resident Evil sarja ja selviytynyttä kauhuelokuvaa, keskustelemaan uusimmista uutisista hänen tulevasta uudesta selviytymisvarmistuspelistä Evil sisällä. Mikami jakoi ajatuksensa selviytymisrauhan määritelmästä, ikonisista vaikutuksista, jotka auttoivat häntä luomaan pelottavia hetkiä hyvin tunnetuille peleilleen, ja eroja länsimaisten ja japanilaisten pelikehittäjien välillä.


Seuraava oli kirjoitettu varsinaisesta Giant Bombin äänestä haastattelusta ja sitä voidaan kuunnella heidän verkkosivuillaan: Shinji Mikami palaa valtaistuimelle

Palaa sivulle Survival Horror

Giant Bomb-isäntä kysyi Mikamiltä, ​​miten hän olisi määritellä "selviytymisen kauhu" peli vuonna 2013. Mikami vastasi, "Survival kauhu on palannut"Hän jatkoi sanomallaan, että syvälle juurtuneen selviytymisvarmuuslajin määritelmä pysyy samana, mutta on täysin ei pelejä näinä päivinä jotka todella noudattavat tämän määritelmän keskipistettä.

Sanotaan, miten Mikamin edellinen työ Resident Evil 4, oli vaikuttanut moniin muihin peleihin sen julkaisun jälkeen, isäntä kysyi: "Mikä se oli, kun voit katsoa, ​​että teet sen pelin ja näe niin monia muita pelejä, joita olet tehnyt? Mikami oli välinpitämätön ja totesi hän ei välittänyt sen vaikutuksesta eikä seurannut sitä.


Mikamiltä kysyttiin, onko olemassa erityinen syy miksi hän oli halunnut palata selviytymisvarmuuteen johon hän karkeasti vastasi: "Yksi syistä on määritelmän keskipiste. Kukaan ei istu siellä juuri nyt, joten tuoli on tyhjä. Haluan istua siellä uudelleen"Hän sanoi myös, että monet ihmiset halusivat nähdä hänen tekevänsä toisen selviytymisvarmistushakemuksen, koska hän on suuressa asemassa ja kunnioitettu voimakkaasti tällä alueella.

Mielipiteitä pelisuunnittelusta

Isäntä aloitti seuraavan kysymyksensä pelin suunnittelusta ja totesi, miten videopelit ovat muuttaneet painopisteensä paljon enemmän huomiota tarinaan viimeisten 15 vuoden aikana. Mikamin ensisijaisesti toimintaan keskittyvien pelien avulla isäntä kysyi kehittäjältä, tuntuuko hän paine sisällyttää enemmän tarinaelementtejä kilpailemaan kansan kysynnän kanssa. Mikami vastasi yksinkertaisesti "kyllä" ja hänen kääntäjänsä lisäsi, "hän katsoo, että" tarina "on nyt erittäin tärkeä." Isäntä jatkoi kysymällä Mikami mitä hän tekee yrittäessään miettiä tarinan elementtejä hänen pelejä. Mikami vastasi: "Minä vielä luo ensin pelivirta, ja tämän itsensä on oltava hyvin pelottavaa. Pelottavia tilanteita ja näiden tilanteiden virtausta tulee ensin. Sitten lisätään tarina Sen päällä."


Isäntä oli utelias tietämään, mitä Mikami ajatteli muista suosituista kauhupelien liikkeistä poistaa taistelu pelattavasta pelistä keinona pelätä pelaajaa, kuten Amnesia. Mikami sanoi: "Tällainen pelisuunnittelu on todella mielenkiintoista, mutta se on "puhdas" kauhupeli, kun me teemme "selviytymisen" kauhua ja selviytymisen kauhun määritelmä on se voit taistella takaisin.'

"Puhdas" kauhu ja median vaikutus

Edellisen kysymyksen jälkeen Mikyleltä kysyttiin, onko hänellä koskaan ajatellut tehdä "puhdas" kauhu peli hän totesi olevansa alun perin tarkoitettu ensimmäinen Resident Evil olla "puhdas" kauhun otsikko, mutta pelin suunnittelun näkökulmasta ainoa tapa, jolla se olisi suosittu, on, jos hän lisäsi taisteluelementin, jotta pelaajat voivat tuntea itsensä saavutuksen tunne voittaa vihollisia. Mikami totesi myös, että kaupallista menestystä syrjäyttämällä hän harkitsisi todella kovan kauhupelin tekemistä, jota kukaan ei voinut lopettaa, koska se olisi haastavaa.

Isäntä kysyi Mikamiltä, ​​olisiko muuntyyppisiä kauhuelokuvia, kuten elokuvia ja kirjoja, vaikuttanut mihin tahansa elementteihin hänen peleissään. Mikami ilmoitti saavansa paljon vaikutuksia elokuvista, erityisesti Dawn of the Dead, Evil Dead, Texas Chainsaw Massacre, Solu, Jaakobin tikkaat. Evil sisällä demo on myös merkitty näyttelyssä voimakas vaikutus alkaen Texas Chainsaw Massacre.

Mikamiltä kysyttiin: "Mitä se on että elokuva, joka on niin mielenkiintoinen? ”Mikami vastasi sanomalla zombit aikaisemmissa kauhuelokuvissa olivat todella hitaita, mutta kaveri Texasin moottorisaha oli todella nopeasti, ja se oli a uusi kauhuelementti se todella hämmästytti häntä.

Resident Evil

Isäntä kysyi: "Olento sisään Texas Chainsaw Massacre tuntuu hyvin kuin Tyrant sisään Resident Evil... joka on vain suuri pysäyttämätön olento, johon voit ampua aseita, mutta et voi tehdä mitään pysäyttääkseen häntä. Oletko kiehtonut ajatusta siitä, että olento, joka ajaa sinua, mutta et voi itse tappaa sitä? "Mikami vastasi jälleen kerran yksinkertaiseen" kyllä ​​", johon isäntä seurasi kysyen häneltä, oliko hän yllättynyt siitä, että Resident Evil franchising on edelleen niin suosittu kuin se on. Mikami nauroi ja vastasi "ei" kanssa kääntäjänsä huomatessa, että Mikami ei odottanut sarjan olevan yhtä suuri kuin se tuli ja että hän oli vain toivonut myyvänsä 500 000 yksikköä alkuperäistä Resident Evil peli, kun se debytoi ensimmäistä kertaa Japanissa.

Mikamiltä kysyttiin miksi hän ajatteli, että ihmiset olivat niin pakkomielle oppimalla varhaisessa versiossa Resident Evil 2, jota kutsutaan nimellä Resident Evil 1.5, se ei koskaan tullut ulos, johon hän vastasi nauraen, "Ehkä koska se ei koskaan tehnyt sitä"Isäntä jatkoi aihetta ja kysyi:" Mutta teillä on syy, jonka sanoitte muissa haastatteluissa, että et ollut tyytyväinen siihen? "Mikami vastasi yksityiskohtaisesti," Hideki Kamiya oli sen johtaja 1,5, mutta sen jälkeen se oli hänen ensimmäinen suuntaansa ... hänellä oli paljon hyviä ideoita, mutta hän ei voinut pakata sitä hyvin. Joten, se ei ollut järkevää kuin peli ... hän joutui heittämään koko juttu pois ja aloittamaan sen uudelleen. "

Työ Evil sisällä

Mikami kysyi miksi hän oli valmis heittää jatkuvasti käsitteitä kun muut kehittäjät vapauttaisivat vain tekemänsä. Mikami sanoi, että hän haluaa vain tarjota asiakkaille tuotteita, joita hän tuntee täysin tyytyväisenä.

Isäntä kysyi Mikamiltä hänen näkemyksistään ero Japanin ja Länsi-kehittäjien välillä, kysyi: "Tässä viimeisimmässä konsolien sukupolvessa Länsi-kehittäjien näkyvyys kasvoi valtavasti. Miten sinusta tuntuu japanilaisten kehittäjien roolista pelien tekemisessä maailmanlaajuisesti juuri nyt?" Mikami selitti sen Japanilaiset kustantajat eivät halua käyttää suurta budjettia peleissä (joka on ollut nouseva trendi) ja joka on luonut pienemmän alueen japanilaisille kehittyneille peleille. Hän selitti lisäksi, että budjettihallinto on ollut kehittyneempää työskennellessään amerikkalaisen kustantajan kanssa Evil sisällä samoista syistä.

Mikami kertoi haastattelussa, että hän oli oppinut kaiken hänen pelottaa taktiikkaa esiintyi hänen peleissään, kun hän oli nuori (ennen 20-vuotiaita) katsomasta pelottavia elokuvia eikä ole todella oppinut uusia tekniikoita. Hän myönsi sen vitsaillen yksi asia, joka pelottaa häntä eniten, on hänen vaimonsa.

Isäntä kysyi: "Mikä on ollut kaikkein yllättävin asia tehdä Evil sisällä se on ollut erilainen kuin muut aiemmin työskennellyt hankkeet? "Mikami vastasi:" Koska alustat saavat yhä monimutkaisempia, kun keksin uusia ideoita ja pyydän jotakuta ymmärtämään sen näytöllä, se kestää kauan (kuten 3 kuukautta). Se on yllättävää, koska ennen kuin se oli helpompaa. Nyt se vie aikaa. "Mikami myönsi, että tämä voi olla hyvin turhauttava.

Haastattelun päättämiseksi isäntä kysyi Mikamiltä mitä suosituksia hän antaisi uusille kehittäjille, jotka haluavat päästä tiensä kauhu-pelien valtakuntaan. Mikami vastasi, "Johtajan on oltava uskollinen siihen pelkoon, jonka hän tuntee.'

Evil sisällä julkaisee Bethesda Softworks ja se julkaistaan ​​Windowsissa, Playstation 3: ssa, Playstation 4: ssä, Xbox 360: ssa ja Xbox One: ssa vuonna 2014.