Viimeinen meistä on todellinen taideteos

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 8 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Viimeinen meistä on todellinen taideteos - Pelit
Viimeinen meistä on todellinen taideteos - Pelit

Sisältö

Muutama lukukausi sitten otin kollegiona retoriikan tekniikan kurssin, jossa minun tehtävänä oli kirjoittaa paperi, joka väittää teknologian näkökohtaa tai sitä vastaan. Valitsin paperini mielestäni, että videopelejä pidetään taidemuotoina.


Tähän ajatukseen suhtautui monia kriitikoja, etenkin elokuvakriitikko Roger Ebert ja elokuvantekijä Steven Spielberg, joka totesi eri syistä, miten videopelejä ei koskaan voitu pitää taiteena. Roger Ebertin tärkein kysymys videopelien luokittelusta taiteeksi on se, että videopeleissä on tavoitteita, jos tärkein tavoite on jotain voittaa, niin sitä ei voida pitää taiteena. Steven Spielberg viittaa interaktiivisuuden sisällyttämiseen toiseen ongelmaan. Kun otamme vastaan ​​ohjaimen, me etäisyydemme emotionaalisesti pelistä, koska vuorovaikutteisuutemme viistelee jotenkin yhteyksiämme tarinaan.

Nyt en aio väittää videopelejä kokonaisuudessaan taiteena. Mainitsen kuitenkin Ebertin ja Spielbergin kommentit, koska he resonoivat kanssani, kun soitin Naughty Dog'sin kautta Viimeinen meistä. En vain usko Viimeinen meistä on taidetta, mutta se on yksi suurimmista koskaan tehdyistä peleistä.


Jotain uutta, jotain suurta

Naughty Dogista, joka toi meille joitakin suurimmista pelikuvakkeista, tuli otsikko, joka ei juuri heijastanut heidän aiempia retkiä. Viimeinen meistä yllätti pelaajat, kun heille ilmoitettiin ensin perävaunulla, joka kuvaa kauhistuttavaa post-apokalyptista maailmaa.

Lienee tarpeetonta sanoa, että tämä peli oli varmasti erilainen kuin studion tavalliset kevyet otsikot. Vähiten sanoen meitä kaikkia kiehtoi Naughty Dogin kypsempi ja brutaali tarjonta. Viimeinen meistä esiintyi useimmissa odotetuimmissa peliluetteloissa vuodelle 2013, ja useimmat odottivat sen olevan vahva kilpailija vuoden 2013 peliin.

Kun Viimeinen meistä julkaistiin 14. kesäkuuta 2013, se ei varmasti petä.

Emotionaalinen suoliston lävistys alusta alkaen


[Varoitus! Spoilerit eteenpäin!]

Mikään äskettäinen muisti ei melko resonoi minua Viimeinen meistä. Tarina on yksinkertainen, mutta täynnä ihmisolosuhteita tutkivia teemoja. Viimeinen meistä saavuttaa tämän onnistuneesti sen hämmästyttävän käytön ansiosta, jota ovat tehneet Troy Bakerin (Joel) ja Ashley Johnsonin (Ellie) erinomaiset esitykset.

Kerronnan alussa pelaajalle annetaan lyhyt katse päähenkilömme Joelin ja hänen tyttärensä Sarahin tavalliseen elämään. Molempien välillä oleva rento isän / tyttären katoaminen on luonnollista, mikä mahdollistaa välittömän yhteyden alusta alkaen. Pian kuitenkin sekä Joelin että Sarahin elämä heitetään kaaokseen, kun väkivaltaiset hyökkäykset alkavat esiintyä pienessä Texasissa. Joel ja Sarah yrittivät yhdessä Joelin veljen kanssa paeta kaaosta, vain työnnettäväksi suoraan siihen.

Sen jälkeen kun Joel on kokenut joukon läheisiä puheluja, Joel kuljettaa haavoittunutta tytärtään oletettua turvallisuutta kohtaan. Sen sijaan uuden maailman julmuus kaatuu sotilaan tulipaloina Joelissa ja Sarahissa. Huolimatta hänen pyrkimyksistään suojella tytärtään, Sarah tapetaan. Johdanto päättyy Joelin kanssa, joka on nyt rikki, itkien tyttärensä ruumiin yli.

Vaikuttaako vuorovaikutus emotionaaliseen toimitukseen?

Heti alusta alkaen Viimeinen meistä osuu sinut uskomattoman voimakkaaseen tunteisiin. Sen sijaan, että näkisimme kohtauksen elokuvassa, hallitsemme sekä Saraa että Joelia koko koettelemuksen ajan. Vuorovaikutus on konseptivideopelien rakentaminen, mikä estää heitä saavuttamasta luokittelua taiteeksi joidenkin kriitikoiden mukaan, mutta vuorovaikutus on mitä tekee Viimeinen meistä niin voimakas.

Valvomalla Saraa, todistamme henkilökohtaisesti hänen tavallisen maailmansa muuttuvan painajaiseksi. Kun pelaaja navigoi hänen kotinsa kautta, olemme Sarahin kanssa, kun löydämme väistämättömän kaaoksen, joka sijaitsee aivan hänen kynnyksensä ulkopuolella. Se on näkökohta, jota ei voida saavuttaa elokuvien tai television kautta. Vaikka joissakin peleissä on pelaajan valinta, joka voi vaikuttaa tarinan suuntaan, Viimeinen meistä pysyy asetetulla polulla. Samoin kuin elokuvan katseleminen, emme voi hallita sitä, mitä seuraavaksi tapahtuu.

Kuten edellä mainittiin, Ebert viittaa siihen, että se viittaa etenemiseen kohti siirtymistä tavoitteeseen, koska pelit eivät voi olla taidetta. Pelin säännöt ja tavoitteet ovat pääpaino, eikä tarina edetä luonnollisesti kuten elokuvassa tai romaanissa. Ebertin lainaus:

"[Kellee] Santiago voi mainita upean pelin ilman pisteitä tai sääntöjä, mutta sanoisin, että se lakkaa olemasta peli, ja siitä tulee tarina, romaani, leikki, tanssi, elokuva. voittaa, voit vain kokea ne. "

Ymmärrän jossain vaiheessa Ebertin uskon tähän aiheeseen. Suurimmaksi osaksi pelit ovat tyypillisesti sellaisia, että pääset läpi tasolle, voittamaan pomon tai täyttämään tavoitteet. Painopisteenä ei ole narratiivin tuottamiseen, vaan pikemminkin tehtävien toteuttamiseen.

Kuitenkin, Viimeinen meistä oli todella kokemus. Vaikka kyseessä on peli, jossa on tavoitteet, painopiste oli voimakkaan kertomuksen toimittamisessa, jossa oli loistavia kirjoituksia ja hämmästyttäviä merkkejä. Vuorovaikutus, kuten aukko, lisäsi vain kokemusta antamalla pelaajalle mahdollisuuden saavuttaa tämä voimakas kokemus. Kuten kriitikko Dan Gayle totesi:

"[Viimeinen meistä] on vähemmän" peli "kuin emotionaalinen kokemus ja haastaa kaiken, mitä tiedät välineestä."

Empatian suuri kuilu?

Koko ajan on loputtomia hetkiä Viimeinen meistä jossa me, pelaaja, yhdistämme emotionaalisesti Joelin ja Ellieen kanssa. Esimerkiksi pieni kohtaus, jossa Joel ja Ellie löytävät kirahvit. Ellie katsoo hämmästyneenä, kun olemme yhteydessä hänen kanssaan, pohtimalla omia tunteitamme siitä, mitä haluaisimme nähdä tiettyjä asioita ensimmäistä kertaa.

Joelin ja Ellen välinen vuorovaikutus on uskomattoman inhimillinen, koska näemme niiden yhteyden rakentamisen koko pelin ajan. Liittin enemmän kirjaimiin Viimeinen meistä enemmän kuin merkkejä mistä tahansa elokuvasta tai kirjasta.Tietenkin luonnollinen, kirjallinen vuoropuhelu ja esitykset auttavat antamaan tämän tunteen, mutta se on myös henkilökohtaisen vuorovaikutuksen tason, joka on yleensä vain videopelissä.

Steven Spielberg uskoo, että interaktiivisuus, videopelien ydin, pilaa heidän kykynsä kertoa tarinaa. Hän kuvaa "suurta empatian kuilua", jossa todetaan:

"Mielestäni avaintekijä vuorovaikutteisen median ja kertovan median välillä on se, että on vaikea avata empaattinen polku pelaajan ja merkin välillä, joka on erotettu yleisöstä ja elokuvan tai televisio-ohjelman merkkeistä."

Pohjimmiltaan hän uskoo, että pelaajat heittävät kaikki emotionaaliset yhteydet ikkunan hahmoihin korkeamman pistemäärän saavuttamiseksi. Joissakin peleissä, joissa pelaajien valinta on yleistä, vaikka pelaajat pelaavat sankaria, heille annetaan kyky tappaa viattomia. Aina kun tällainen vuorovaikutus tapahtuu, tuloksena on uskomattoman usein usein poistettava pelaaja välittömästi kokemuksesta.

Kuitenkin, Viimeinen meistä ei salli tällaisia ​​poikkeamia, kun kerronta asetetaan omalle polulleen. Valinnat Viimeinen meistä tulevat pelattavaksi, valitsemalla mennä aseisiin palamaan tai käyttämään varkaita, ei moraalisia, kertomusvaihtoehtoja. Narratiivin rakentamisessa on selvää, että Naughty Dog on painottanut voimakkaan tarinan tuottamista.

Niin on The Last of Us taide?

Videopelien osalta, jotka luokitellaan kokonaisuutena taideteoksiksi, tärkein kysymys näyttää olevan vuorovaikutteinen. Vaikka en välttämättä ole samaa mieltä niiden kanssa, ymmärrän sekä Ebertin että Spielbergin näkemyksen asiasta. Interaktiivisuus voi häiritä kertomuksen näkökohtia, kuten pelaaja, joka on otettu pois kokemuksesta pelaajan valinnan kautta.

pahamaineinen sarja on hyvä esimerkki. Kanssa Surullista: Toinen Poika, yleinen kerronta maalasi Delsinin sankariksi. Koska sinulla oli kyky tehdä hyviä tai huonoja moraalisia valintoja, Delsinin toimia voitiin usein pitää luonteeltaan poissa. Kun jotain tällaista tapahtuu, pelaaja poistetaan kokemuksesta ja muistutetaan "pelin" näkökulmasta.

Kuitenkin Viimeinen meistä, kertomus on kudottu huolellisesti realistisen, emotionaalisen ihmisen vuorovaikutuksen kohtausten kanssa, jotka on sekoitettu selviytymiseen keskittyneisiin pelielementteihin.

Vaikka Ebert uskoo, että nämä tavoitteet rajoittavat videopelejä tulemasta taiteeksi, sillä elokuvalla ei ole rajoituksia myöskään rajoituksilla? Elokuvilla ohjaamme ohjaajaa. Hän näyttää meille, mitä he haluavat meidän nähdäksemme. Paljon samalla tavalla kuin pelaaja siirtää merkin tason läpi, ohjaaja ohjaa katsojan läpi tarinan.

Vaikka videopelit eivät ehkä kuulu joidenkin kriitikojen taiteen piiriin, ne ovat varmasti tiellä kohti tätä asemaa. Videopelit ovat kypsyneet tarinan ja hahmojen suhteen viime vuosina.

Yksi asia on kuitenkin varma, Viimeinen meistä is varmasti kokemus, jota ei unohdeta.

Kuvan lähde: Euro Gamer, Pinterest ja Gamespresso