Todellinen syy Star Citizen pitää myöhässä

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 1 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Todellinen syy Star Citizen pitää myöhässä - Pelit
Todellinen syy Star Citizen pitää myöhässä - Pelit

Sisältö

Chris Robertsin viimeisin otsikko Star Citizen sen julkaisu on viivästynyt useita kertoja vähän selityksiä. Jo nyt ei ole ajoitettu julkaisupäivää massiivisesti odotetulle avaruusimellille. Tähän mennessä peli on saanut yli 130 miljoonaa dollaria rahoitusta. Kysymys kaikkien mielestä on: niin paljon rahoitusta, miten tämä peli ei ole jäljellä?


Saadakseni vastauksen tähän kysymykseen, mielestäni meidän ei tarvitse katsoa peliin ja sen kehitykseen vaan Chris Robertsiin itse. Meidän on tarkasteltava videopelien kehitystyössään sekä sitä, kuka hän on kehittäjä.

Missä se kaikki alkoi

Roberts aloitti sci-fi-pelien kehittämisen 80-luvun lopulla. Hänen ensimmäinen otsikko oli Everstiluutnantti, se julkaistiin vuonna 1990. Se oli avaruuspeli-simulaattori, jossa pelaajan oli suoritettava peräkkäiset tehtävät pelin päättämiseksi. Pelin suorituskyky määritteli, miten peli eteni ja saivatko he hyvän tai huonon lopputuloksen.

Everstiluutnantti hänestä tuli paras myyjä, ja sen menestyksen myötä Roberts kehitti sarjassa vielä kolme peliä (ei kuitenkaan laajennuksia). Hän kehitti myös useita spin-off-pelejä, kuten Yksityisempi - avaruuden sim Eliitti.


kaapparilaiva antoi pelaajille mahdollisuuden käsitellä peliä, kun he näkivät sopivuuden. He voivat tulla kauppiaaksi, palkkasoturiksi, merirosvoksi tai millään muulle. Se oli taistelu Everstiluutnantti pelit ja monipuolinen pelattavuus kaapparilaiva yhdistettynä myöhemmin Robertsin seuraavan kunnianhimoisen otsikon kehittämiseen, Freelancerina.

Unelma tehdä lopullinen avaruus Sim

"ultimate space sim": Se on mitä Freelancer oli aina pitänyt olla. Avaruusimulaatiopeli, kuten mikään, jota ei koskaan ollut kehitetty. Robertsin visio Freelancer oli virtuaalinen galaksi, jonka järjestelmät suorittavat omat ohjelmansa pelaajien läsnäolosta riippumatta; kaupungit vilkastuisivat kuljetusten ja jokaisen maailman sään muutosten myötä.

Raaka-aineiden hinnat kussakin tähtijärjestelmässä vaihtelevat tavaroiden tuontia ja vientiä harjoittavien tietokoneohjattujen toimijoiden toiminnan mukaan. Roberts suunnitteli tuhansia pelaajia, jotka olivat vuorovaikutuksessa tämän maailman kanssa ja vaikuttavat siihen ainutlaatuisen ja intuitiivisen käyttöliittymän kautta, jota ei koskaan ennen nähnyt muissa peleissä.


Olennaisesti, Freelancer oli tarkoitus olla moninpeli, ihan kuin Star Citizen on tällä hetkellä. Esimerkiksi jokainen pelaaja voisi jatkaa perinteistä etsintää, joka on perustettu heidän luonaansa, ja liittyä muihin pelaajiin yrittämään muita tehtäviä yhdessä tarvitsematta poistua pelistä ja aloittaa uusi pelitila.

Keinotekoinen äly olisi lentänyt pelaajien avaruusaluksia, jotta he voivat keskittyä taisteluun tai muihin tehtäviin. Robertsin tarkoituksena oli, että leikkauskuvat ja pelikuvat ovat yhtä laadukkaita, jotta pelaajat eivät voisi erottaa toisistaan.

Tämä oli Robertsin visio ja hänen unelmansa. Se alkoi myös vuonna 1997, jolloin videopelit olivat edelleen melko alkeellinen verrattuna nykyiseen. Ehkä hänen näkemyksensä oli yksinkertaisesti liian kunnianhimoinen videopelien aikakaudelle. Freelancer - kun se julkaisi kriittisen kiitoksen - ei ollut koskaan ollut peli, joka oli aina tarkoitus olla.

Missä freelancerin kehitystoiminta ei kuulu

Vuonna 2000 Microsoft alkoi puhua Robertsin yrityksen ostamisesta, Digital Anvil. Roberts tarvitsi suuren summan rahaa, jos Freelancer oli koskaan toteutumassa. Pelin arvaamattomasta aikataulusta johtuen ja - kuten Microsoft kuvaili sitä - ne eivät halunneet rahoittaa peliä ellei sitä ole vähennetty.

Monet pelin luvatut ominaisuudet hylättiin, mukaan lukien automatisoitu lennonohjaus, keskustelut, joissa oli erilaiset vastausvalinnat, ja alihakuja. Kun kauppa tehtiin Microsoftin kanssa, Roberts jätti yrityksen, mutta otti luovaa konsultti roolia pelin julkaisuun saakka.

Sillä aikaa Freelancer on loistava peli, joka on edelleen hyvin vahva jo tänään, se ei ollut Robertsin haaveilemista. Kestäisi vuoteen 2011, ennen kuin Roberts yrittäisi jälleen kerran kääntää unelmansa luoda lopullinen avaruus sim todelliseksi.

Hänen viimeinen mahdollisuus

Star Citizen on nyt ollut kehityksessä viisi vuotta ja ilman julkaisuaikataulua monet ihmiset kyseenalaistavat juuri sen, mitä tapahtuu. Robertsin historiaa tarkasteltaessa on selvää, että hän osaa tehdä hyvän pelin tässä tyylilajissa. Minulla ei ole epäilystäkään hänen kyvystään tehdä Star Citizen.

Syynä viivästyksiin minun näkökulmastani on, että hän näkee tämän viimeisenä tilaisuutensa täyttää kunnianhimonsa paras avaruus sim koskaan tehty. Takaisin päivinä Freelancer, tällaisen pelin luominen oli käytännössä mahdotonta teknologian rajoitusten vuoksi.

Tänään on olemassa tällaisia ​​rajoituksia tai rajoituksia ei ole videopelien kehittämisessä. Minusta tuntuu, että Roberts on yksinkertaisesti halunnut varmistaa, että peli on täsmälleen sellainen kuin hän on aina nähnyt. Ilman kustantajaa, joka kutsuisi laukausta tai painettaisi sekä häntä että hänen tiiminsä (kuten he tekivät Freelancer), hän ottaa niin kauan kuin hän tarvitsee pelin, jonka hän suunnitteli.

Tahtoa Star Citizen koskaan vapauttaa? Minulla ei ole epäilyksiä siitä. Onko se peli, jonka Roberts lupaa? Jos sen kehitystä ei kiireellä missään vaiheessa, niin se tulee.

Ehkä Roberts oli kunnianhimoinen pelin aikaisempien julkaisupäivien kanssa, mutta se, ettei mitään ole, on älykäs siirto. Lopullisen avaruus simin luominen vie aikaa ja elämän parhaat asiat ovat usein niitä, joita odotamme kärsivällisesti.