Yksittäispelien ja -pelien hidas kuolema;

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 12 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 15 Saattaa 2024
Anonim
Yksittäispelien ja -pelien hidas kuolema; - Pelit
Yksittäispelien ja -pelien hidas kuolema; - Pelit

Sisältö

Ovatko yhden pelaajan otsikot kuolevat? Tämä on utelias kysymys, mutta näyttää siltä, ​​että se avautuu yhä enemmän myöhään.


Paljon yrityksiä on heittänyt pelejä, jotka näyttävät, kuulostavat ja jingleivät kuin hyvä yksittäinen pelaaja, mutta lopulta se vain kiehuu FPS MMO: iin, ja siellä on 3-4 tunnin kampanja. -80 dollaria. Kohtalo, kehittää, ja Velvollisuuden kutsu ovat vain muutamia esimerkkejä tällaisista hybrideistä.

Yritykset ovat varmasti yhä vähemmän keskittyneet yhden pelaajan peleihin, ja on tiedossa, että online-ominaisuudet, kuten moninpeli, voivat kääntää pelin potentiaaliseksi rahaksi, jolloin yritykset voivat maidon pakottaa pelattavaksi pelaajilta - cue Mass Effect 3 - ja varmistettava, että he tekevät tarpeeksi seuratakseen jatkoa. Ken Levine, pelin kehittäjä, joka työskenteli Bioshock uskoo, että ne häviävät kokonaan markkinoilta.


"On erittäin kallista tehdä ja mielestäni pelaajat sanovat melko äänekkäästi ja selkeästi, että jos he viettävät 40 dollaria, 50 dollaria, 60 dollaria, he haluavat kokemusta, joka kestää yli 10-12 tuntia. On paljon kysyttävää, että joku viettää. "

Kyllä, tämä on totta, mutta on olemassa sellainen asia kuin "laatu yli määrä", herra Levine. Pelaajat haluavat enemmän bangia - se on heidän oikeutensa vaatia sitä - mutta he varmasti eivät halua sitä niin halvalla ja yleisellä tavalla kuin voit sianlihaa. Pelit kuten Mass Effect sarja, sodan jumala, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Vanhin Scrolls, ja Arkham-sarja ovat vakaita todisteita siitä, että AAA: n yhden pelaajan otsikot eivät ole pelkästään hyviä, vaan ihmiset nauttivat. Enemmän kuin kirkastettu moninpeli.


katson sinua Kohtalo.

Onko moninpeli parempi?

Lukemattomia MMO: ita julkaistaan ​​vuosittain, ja jokainen yritys näyttää haluavan saada oman siipikarjansa. Tämä puolestaan ​​on kyllästynyt markkinoille, ja pelaajat alkavat kyllästyä, vanhentua ja turhautuneita huonosti suunnitelluilla MMO: n ja rehashed-teemoilla. World of Warcraft onnistuivat tarttumaan yleisönsä sydämiin siitä, että se oli ensimmäinen todellinen MMO piirissä. Johdonmukaiset päivitykset ja laajennus ovat varmistaneet Blizzardin olennaisen kulman ja hallitsevat markkinoita. Vaikka kiinnostus tuntuu olevan heikkenevä, sillä on edelleen valtava pelaajapohja.

Internet on elämämme, joskus elinkeino. Ihmisten pelaaminen verkossa ei ole vain nerokas vaan looginen askel yrityksille käyttää ja hyödyntää olennaisesti ilmaista palvelua. Mahdollisuudet, että tietyt pelit kehittyvät puhtaasti verkossa, ovat hyvin päteviä.

Sotapelit (kuten Velvollisuuden kutsu) näyttävät ottavan tätä reittiä, mikä on järkevää. Useimmat ihmiset ostavat nämä pelit online-ominaisuuksiin, kampanjat ovat lyhyitä ja tehokkaita, mutta suurin osa 400 tunnin tuntipeleistämme kaadetaan online-palvelimiin. Mutta nämä sotapelit näyttävät silti kiinni yhden pelaajan kampanjoistaan, kuten turvavyöt, varmistaen, että heillä on jotain käpertyä, kun MMO menee alas wc: lle. Rainbow 6 piiritys on menossa uuteen suuntaan, vaikka peli ei ollut täydellistä millään tavalla, se ainakin yrittää vetäytyä sen turvaverkosta.

Monet pelaajat saattavat kuitenkin kysyä, miksi pelaajien pitäisi maksaa MMO: sta, kun useimmat niistä ovat pääosin ilmaisia? Ja miksi saat sen aukiolopäivänä, jos se ei juurikaan eroa, jos jauhasi alkaa nyt tai kuuden kuukauden kuluttua? Nämä ongelmat ovat kannustaneet yrityksiä lyömään pieneen yhden pelaajan kampanjaan, jotta kaupasta saataisiin hieman makeampi ja antaa pelaajille jotain pureskella ennen kuin heidät heidät moninpelipalvelimeen, jossa he jauhavat itsensä pölyksi.

Mutta miksi edes tehdä moninpeli?

Kuten jäsen Levine sanoi; raha. Se ei maksa vähemmän pelaamaan moninpeliä kuin hyvä yksittäinen pelaaja, moninpeli voi vain tuoda lisää rahaa.

Siksi DLC on nykyään sellainen asia. Se on kuin saada pelaajat maksamaan jo ostamastaan ​​pelistä. Kuukausittaisia, vuosittaisia ​​tilauksia tai mikro-liiketoimia voidaan lypsää vuosia. Silloin, kun peruslaulupelaaja, jossa ei ole mitään näistä ominaisuuksista, on kuin elokuvan seulonta ilman DVD-levyä.

Pelin yksittäisen pelaajan kampanja voi kuitenkin antaa sinulle mahdollisuuden vaikuttaa meihin. Jos muck it up, niin me olemme katkera, kun pelaat myös monen pelaajan. Meistä tuntuu pakko pelata sitä, koska, kuten sanoitte Levine, haluamme saada enemmän arvoa ja olimme epätoivoisia tekemään tämän arvon, soitamme monen pelaajan. Koska et antanut meille muuta vaihtoehtoa.

Niinpä yksittäisten pelaajien otsikot kuolevat?

Ei helvetissä. Soitinpeleillä on aina paikka markkinoilla, koska ihmiset saavat intohimoisesti niitä.

Intohimo pelin suhteen ei välttämättä tarkoita pelaamista verkossa Velvollisuuden kutsu 30 tuntia suoraan. Tämä tarkoittaa vain sitä, että olet intohimoinen saamaan hyvä tapposuhde tai työntämällä DPS 10 000: een. Sen sijaan se viittaa intohimoon tarinan, merkkien ja asetusten kanssa. Sen täytyy vedota johonkin tunteeseen.

Viisi yötä Freddyssä, luultavasti yksi viime vuosien tunnetuimmista kauhuista, on herättänyt tarpeeksi intohimoa ja keskustelua Star Trek vs Tähtien sota keskustelua häpeään. Se on hyvä esimerkki siitä, miten ihmiset ovat innoittaneet rakastamaan näitä pelejä. Smother heitä niin paljon lore he tulevat hengittämään sitä seuraavien kolmen vuoden aikana.

Muita pelejä kuten Limbo, Terraria, Iisakin sitominen, luettelo jatkuu, ovat pelejä, jotka innoittavat keskustelua ja keskustelua, mikä puolestaan ​​ruokkii intohimoa. Ja se tekee pelistä pelistä pelkäksi todella erikoiseksi.

Yhden pelaajan nimikkeillä on enemmän painoa ja pitkäikäisyyttä kuin moninpeli. Heillä on potentiaalia olla klassikoita, koska ne tarttuvat tarinoihinsa, eivätkä ne jatka muuttumista uudemmalle yleisölle. Mikä tarkoittaa joka kerta, kun palaamme niihin, voimme nauttia pelistä ja tarinasta, jota rakastimme ensinnäkin.

Mutta yritysten on aloitettava päätöksenteko; moninpeli tai yksittäinen pelaaja, koska nämä hybridit eivät tee pelialan hyväksi mitään suosiota. Molemmat vetoavat eri yleisöihin, mutta molemmat ovat yhtä haastavia suunnittelulle ja tuotannolle.

Viime kädessä kunnioitat yleisöä, jota suunnittelet, ja älä yritä olla "kaikkien kauppojen jack, mutta ei mitään."