Huomenna Toymakers

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 11 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Beatles’ Revolver was not popular in Japan. Why ? Sub available
Video: Beatles’ Revolver was not popular in Japan. Why ? Sub available

Sisältö

Loma-aikana sain tilaisuuden vierailla V&A Lapsuuden museo Lontoon Bethnal Green -alueella. Olin ollut siellä aiemmin, mutta ei siitä lähtien, kun olin lapsi videopelien aikakaudella noin kolmekymmentä vuotta sitten.


Olin utelias näkemään, miten videopeliteollisuuden nousu istuisi museoiden akatemioiden silmissä. Videopelit palvelevat nyt samoja etuja ja kilpailevat samoista kuluttajista kuin perinteisemmät lelut ja pelit.

Se oli vaatimaton museo, joka ei ollut suurempi kuin keskimääräinen Toys R Us, joka jakautui kahden kerroksen ympärille, jotka ympäröivät atrium-kahvilaa, mutta sen labyrintti, joka sisälsi leluja ja pelejä kolmelta viimeiseltä vuosisadalta ja sen jälkeen, vangitsi pian mielikuvitukseni - ja sai minut ymmärtämään että menneiden tekijöiden luova nero on asettanut näyttämön videopelejä tekeville taiteilijoille, koodereille ja suunnittelijoille.

Aika laittaa pois lapsellisia asioita? Joo.

Kun selasin leluja eri kulttuureista ja historiallisista aikakausista, oli ilahduttavaa, että vaikka esimerkkinä oli innostaa lapsia mielikuvitusta ja iloa, aikuiset nauttivat ensinnäkin kaikista esimerkeistä.


Sitä kutsutaan lapsuuden museoksi, mutta lasten leluilla - kuten videopeleillä - on paljon laajempi valitus ja jopa rooli aikuisten elämässä. Kuinka monta vanhempaa on joulun aikana käyttänyt tilaisuutta saada yhteyttä sisäisiin lapsiinsa pelaamalla niiden jälkeläisille annettuja lahjoja?

Irlantilaisena draamana ja kirjallisena kriitikona George Bernard Shaw sanoi:

”Emme lopeta pelaamista, koska olemme vanhoja; me vanhenemme, koska lopetamme pelaamisen.

”Emme lopeta pelaamista, koska olemme vanhoja; me vanhenemme, koska lopetamme pelaamisen. - George Bernard Shaw (1856-1950)

Sormista ja peukaloista nollaan ja ytimeen

Näytettävien lelujen sarveiskalvo hyödynsi parhaiten ajan materiaaleja ja kykyjä, mutta rinnakkaisuudet digitaalisen aikakauden suunnitteluratkaisuihin olivat ilmeisiä animoitujen avatarien rakentamisesta ...


… Ja ajoneuvojen ...

... viktoriaanisen nukkehuoneen huolellisesti sisustetuissa huoneissa vuodesta 1900 ...

... ja loistavasti toteutuneiden monimutkaisten maailmojen maailma Kiinan Rock Gardens, noin 1780 (ehkä maailman ensimmäinen tasopeli?).

Lapsuuden kuutio oli toinen silmiinpistävä näyttely, jossa oli selkeät videopelien paralleelit. Alun perin vuosituhannen kuparille (2000-2001) luoma abstrakti taidemaalari Sarah Raphael, se voisi helposti olla jonkinlainen käsitteellinen työ tulevaa palapeli- tai jotakin surrealistista seikkailua varten.

Aivan kuten jokainen näyttely heijasteli aikakauden ja kulttuurin asenteita ja ideologiaa, josta se syntyi - 1700-luvun barokin nukketeatterista 1960-luvun hienoon Hornby-junaverkkoon - näyttää selvältä, että videopelit ovat yhtä paljon ilmaisumuoto, joka määrittelee ja kommentoi sukupolvea ennen digitaalista aikakautta.

Videopelit ovat yhtä paljon ilmaisumuotoa, joka määrittelee ja kommentoi sukupolvea kaiken digitaalisen aikakauden aikana tuotetun.

Suosittu viihde muotoilee tulevia sukupolvia ja aivan kuten rakkaan lapsuuden lelun näky muistuttaa arvostettua muistia nykypäivän aikuisessa, niin myös tulevien sukupolvien muistetaan huomenna luomista.

Seuraava sukupolvi

Vaikka museossa oli kokoelma konsoleita näytössä, ja Signal Studios' Lelusotilaat (2010), joka oli esillä War Games -näyttelyssä (lisää tästä seuraavassa artikkelissa), kodin viihdettä kehitettiin yllättävän vähän digitaaliseen välineeseen.

Videopelit ovat epäilemättä piristäneet 20. vuosisadan kuvakkeita kuten Thunderbirds, Marvel Superheroes, muuntajat, ja Teenage Mutant Ninja Turtles, Lasten viihde on jatkossakin tarjonnut ovea aikuisten maailmaan ja pelialustojen kanssa, jotka yhä useammin osoittavat enemmän kuin pystyvät toimittamaan viihdettä, joka vastaa mitä tahansa pöytäpelin tai make-hitin ja pukeutumisen / cosplayin aikaisempaa ilmentymistä.

Se on oviaukko, joka voidaan kulkea molempiin suuntiin niin kauan kuin sitä pidetään avoimena tulevaisuuden Toymakersin taitojen, luovuuden ja vision avulla.