Unholy Trinity & kaksoispiste; Mitä ajaa EVE-pilotteja

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 13 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
Unholy Trinity & kaksoispiste; Mitä ajaa EVE-pilotteja - Pelit
Unholy Trinity & kaksoispiste; Mitä ajaa EVE-pilotteja - Pelit

Sisältö

AATTO on suuri avaruusalusten hiekkalaatikko. Jos voit ajatella sitä, kertoimet ovat voit tehdä sen. Se on paikka, jossa voit elää unelmiesi ja ilmaista pimeimpiä toiveitasi. Sen ainutlaatuisella häviämismekaniikalla voitot ovat kaikki makeampia ja häviämässä. Viimeisellä matkalla Pod Expressiin mietin mitä ajaa meitä AATTO pelaajille. Mikä on se, joka pitää meidät menossa tässä säälimättömässä ja leikkisissä maailmankaikkeudessa, jota vietämme niin paljon aikaa? Muutaman ajattelun jälkeen tulin kolmeen luokkaan. Nämä ovat tuskin kaiken kattavia, mutta mielestäni ne kattavat suurimman osan kapseleista.


Sweet Victory: Hyvä taistelu tunne

Koska tämä motivaatio oli osallistunut enimmäkseen PVP: hen ja sotaretkiin, se oli ensimmäinen, joka tuli minulle. Monista MMOsista, joita olen pelannut, AATTO ylivoimaisesti on paras ja voimakkain PVP siellä. Nopeasti, kun saan aikaan yksinolosuhteissa tai massiivisen laivaston taistelun, on toisin kuin mitä olen kokenut pelissä tai muuten.

Tämä korkea hyvän taistelun jälkeen pidän sitä, mikä olisi kaikkein perustavin motivaatio. Se on emotionaalinen, sisäelinten ja voimakas. Niin voimakkaat, itse asiassa uudemmat PVPerit kokevat usein sitä, mitä kutsun "ravistuksiksi". Kun olet voittanut alkuperäisen ahdistuksen, tämä kiire voi olla melko koukuttava. Se on taistelun pituudessa tai kaikessa markkinapolitiikassa, ja tämä on aina New Edenin nykyinen näkökohta.

On olemassa kaksi olennaista tunnetta. Ensimmäinen niistä on riskin elementti. AATTO on melko ainutlaatuinen siinä, että ei ole mitään takeita siitä, että omaisuuttasi ovat tänään sinun huomenna. Laivat saavat poppedin, POS: n syvennykset, ISK: n katoaminen ja kyyneleet irtoavat. Tämä seikka on juurtunut uusiin pelaajiin melkein ensimmäisestä päivästä, usein melko näyttävästi. Olitpa sitten matkalla matalassa sekunnissa, huijattu Jitan paikallisliittolaisille, tai jos sinä olet varastettu, et unohda pian, kun poltit ensimmäisen kerran. Rehellisesti sanottuna tällainen asia imee, usein kuninkaallinen. Häikäisevät matalat tekevät kuitenkin voitot kaikki makeammat.


Niin monet lentäjät elävät: voittaa tämän taistelun, joka olisi rikkonut pankin muuten, jossa voit välttää sadan miljoonan, jopa miljardin ISK: n menetys. Ero on Atronin pelastamisen ja nukkujan pelastuksen sisältävän rahtialuksen säästämisen välillä. Se on eroa korkean sec POS: n tallentamisen ja null sec kotisi suojaamisen välillä hyökkääjiltä. Mitä enemmän sinun täytyy menettää, sitä enemmän täyttyy lopullinen voitto.

Toinen "hyvän taistelun tunteen" näkökohta on epävarmuus. Odottamaton voitto on lähes aina viihdyttävämpi, voittajalle tyydyttävämpi. Katso esimerkiksi killmails. Vakuutan teille, että suurin osa suosituimmista sähköpostiviesteistä on esimerkki, joka voittaa äärimmäiset kertoimet. Ne ovat sellaisia ​​tilanteita, joita paperilla ei koskaan odoteta menevän itse asiassa. Mikä mielenkiintoisempaa on, että yksinäinen fregatti saa alpha'n taistelulaivaan? Luulen toisen.


Ahneus: Haluan kaiken

Enemmän - enemmän ISK: ta, enemmän aluksia, enemmän kuuksia, enemmän korppuja, mitä tahansa. Monet meistä tulevat yhä materialistisemmista kulttuureista, ja uskon, että se näkyy AATTO. Riippumatta siitä, onko se matala kaivosmies, joka haluaa enemmän malmia tai mahtavaa HBC: tä ja CFC: tä, joka haluaa enemmän tech-kuukausia, on enemmän arvoa. On kyseenalaista, miksi tämä arvo asetetaan yhä useampien tavaroiden keräämiseen, ja rehellisesti sanottuna se on paras asia, joka jätetään toiseen päivään. Riittää, kun sanotaan, se on siellä.

Tärkein vaatimus, että tämä tavoite kannustaa ihmisiä eteenpäin ei ole kyseisellä esineellä. Tämä on tuskin koskaan ongelma pelissä niin laajana kuin AATTO. Aina on vielä yksi järjestelmä valloittaa, toinen asteroidi minun, yksi vielä aluksen pop. Todennäköisempi skenaario on, että päädyt menettämään ne kohteet, jotka onnistut saamaan.

Jälleen kerran palaamme riskiin. Riski on hauska asia keskimääräiselle hoarderillemme. Toisaalta riski on yksi suurimmista uhkista, jonka avulla voit erottaa sinut tavarasi kanssa. Et voi menettää sitä upseeriä, joka sopii taistelulaivaan, jos se ei koskaan jätä asemalta, eikö? New Edenissä ei kuitenkaan saavuteta mitään ilman riskiä. Riski on portti suuremmille rikkauksille ja lopulta enemmän tavaraa. Loppujen lopuksi jokaisen paketin, joka on jokainen kapseli, täytyy saavuttaa tasapaino hyväksyä riski ja ottaa huomioon ne määrät, jotka he ovat tyytyväisiä. Kuten AATTO mantra menee, "Älä lennä, mitä ei ole varaa menettää."

Vaikutus: tulossa avaruuteen

Viimeinen motivaattori, johon aion koskea, on halu olla kuuluisa. Ne, jotka ovat saavuttaneet tämän aseman, ovat usein yhtä kiitollisia ja ylistäviä. Yksinkertaisesti sanottuna tämä on halu kiinnittää huomiota.

Luonnollinen kysymys, kun tarkastellaan näitä New Edenin kuuluisuuksia, on se, mikä tekee niistä tunnetuksi. Lukuisista syistä, joihin voi tulla, uskon, että on olemassa yhteinen kierre. Nämä ovat ihmisiä, jotka tarjoavat sisältöä muille AATTO. Sandbox-analogian käyttämiseksi kuuluisa tila on lapset, jotka tulivat viileisiin peleihin, kun olit nuori. Ne ovat niitä, jotka tekevät asioita ja tekevät asioita. Ihmiset tulevat luonnollisesti viemään heitä, koska rehellisesti sanottuna New Edenissä tapahtuu kovaa työtä.

Tämän motivaation haittapuoli on, että aika valokeilassa voi loppua. Saattaa tulla aika, jolloin joku parempi ja uusi tulee ja vie paikan. Vielä pahempaa, saatat menettää tämän erityisen, joka toi ihmiset sinuun ensiksi. Ei ole paljon enemmän demoralisoivaa kuin selvittää, että olet vaihdettavissa.

Take Away

Joten saatat kysyä, mitä pois tästä kaikesta on. Yksinkertaisesti sanottuna kehotan teitä arvioimaan omia motivaatioita pelaamiseen AATTO ja vakavasti kysy itseltäsi, saatko siitä kaiken irti. Yritä olla motivoimaton yksinkertaisesti yhdellä tekijällä, koska tämä tekijä voidaan helposti ottaa pois. Viimeinen asia, jonka haluamme, on lopettaa, koska syy pelata tätä peliä ei ole tarina tai pelimekaniikka - se johtuu pelaajista.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs