Ajatteleminen & lpar; Cat & rpar; Haastattelu Gentlebrosin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 8 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Ajatteleminen & lpar; Cat & rpar; Haastattelu Gentlebrosin kanssa - Pelit
Ajatteleminen & lpar; Cat & rpar; Haastattelu Gentlebrosin kanssa - Pelit

RPG-genre on tunnettu joistakin kaikkein pyyhkäisimmistä, eeppisistä tarinoista, mieleenpainuvista hahmoista ja intuitiivisesta pelimekaniikasta. On kuitenkin olemassa yksi alue, jopa RPG-uhrit eivät vielä kata: kissojen maailma. Siellä Gentlebrosin uusin retki, palkittu Cat Quest, tulee, pyrkimään puuttumaan RPG-markkinoiden puutteeseen enemmän kuin yksinkertaisesti tarjoamalla vastustamattomasti ihastuttavan päähenkilön ja hurmaavan maailman. Desmond Wong of The Gentlebros oli ystävällinen ottamaan aikaa pois aikataulustaan ​​keskustellakseen avoimen maailman pelistä yksityiskohtaisesti, mukaan lukien sen inspiraatiot ja missä se sopii nykyiseen RPG-markkinoihin.


Joshua Broadwell: Gentlebrosin verkkosivuilla mainitaan, että studio koostuu alan veteraaneista. Voisitteko tarjota joitakin nimikkeitä tai yrityksiä, joihin olet liittynyt, jotta lukijalle olisi parempi käsitys studiosta?

Desmond Wong: Tämä voi olla hieman järkyttävä, kun otetaan huomioon, että olemme kehittyneet Cat Quest, mutta me kaikki olivat Koei Tecmosta! Kokemuksemme sisältävät pelejä Dynasty Warriors, Fatal Frame, Nioh, ja Elävänä tai kuolleena, mainitakseni muutaman. Se on valtava poikkeama siitä, mitä olemme aikaisemmin tehneet, mutta opit, joita saimme siellä, auttoivat ehdottomasti muokkaamaan tänään tekemiäsi pelejä.

JB: Kehitysblogin mukaan pelin keskittäminen kissan ympärille oli aina keskeinen painopiste. Miksi näin oli ja onko sinulla vaikeampaa löytää käsitteitä, jotka sopivat kissan sankariin vaikeammin kuin jos se olisi perinteisempi päähenkilö?


DW: Se on oikeastaan ​​päinvastainen. Hyvin suuri osa peleistä ja roolipeleistä keskittyy ihmisen hahmojen ympärille ja hyvästä syystä! Ihmisen hahmot ovat välittömästi helpommin siirrettävissä, ja näin ollen useammat ihmiset nauttivat siitä enemmän. Tämä tarkoittaa kuitenkin myös sitä, että sellaiset tarinat, joita voit kertoa, olisivat vähemmän tuoreita ja todennäköisesti miljoona kertaa aikaisemmin.

Hyvä asia kissan päähenkilön ja maailman valinnassa on, että yhtäkkiä kaikki tuntuu uudestaan ​​uudestaan. Kissoilla olisi erilaiset ongelmat ihmisiltä, ​​ja tapa, jolla he puhuvat tai miten he nimeäisivät kaupunkejaan, olisivat erilaisia. Tämä antaa meille mahdollisuuden kertoa uusia tarinoita ja toivottavasti antaa pelaajille uusia kokemuksia.

JB: Peli oli osittain inspiroitu 2D: n avoimen maailman seikkailun puuttumisesta mobiiliin. Mitkä muut inspiraatiot olivat taiteen tyyliä ja pelaamista varten?


DW: Taideteollisuudelle olimme todella inspiroineet vanhoja keskiaikaisia ​​karttoja. Pidin todella luonnollisesta ulkoasusta ja siitä, miten sijainnin nimet olivat kartalla. Pidimme myös todella vanhempien JRPG: iden ylimääriä (lähinnä siksi, että kasvoimme heidän kanssaan) ja halusimme luoda avoimen maailman ylimaailman pelin, jos se on järkevää.

Pelimielisyyttä, meitä innoittivat tittelit Skyrim, Zelda, ja Final Fantasy. Halusimme etsinnän Skyrim mutta taistelun yksinkertaisuus Zelda. Suunnittelimme Cat Quest olla todella nopea palo-RPG. Voit pelata peliä viideksi minuutiksi tai tunneiksi ja tuntuu siltä, ​​että teet jatkuvasti jotain. Rakastamme todella avoimen maailman pelejä, mutta tuntuu, että jotkut heistä ovat olleet niin paisuneet vuosien varrella, ja Cat Quest on tapa vähentää rasvaa ja antaa todella tiivis ja keskittynyt kokemus. Meille tämä on avoimen maailman RPG, joka tiivistyy siihen, mikä tekee niistä hauskaa, ja toivomme, että onnistuimme onnistumaan!

JB: Miten tasapainotat tietyn pelin tai tyylin innoittamana ja teet siitä vielä jotain ainutlaatuista?

DW: Luulen, että jokaisella tasolla kaikki suunnittelijat ovat innoittaneet niiden pelistä. Jokainen peli, jota pelataan alitajuisesti, vaikuttaa suunnitteluun ja näkemykseen siitä, mikä on hauskaa. Yritämme kuitenkin aina varmistaa, että me annamme mekaniikalle kierteen. Kysymme jatkuvasti itseltämme: "Onko tämä mekaanikko liian samanlainen kuin jotain muuta?" ja "Mitä voimme tehdä eri tavalla?" Joskus se on kunnossa vaikuttaa, koska miksi korjata jotain, mikä on osoittautunut toimivan? Mutta muina aikoina sinun kannattaa esitellä oma pieni hämähäkki, joka tekee pelistäsi erillään muusta.

varten Cat Quest, että mantra oli yksinkertaisuus. Parempaan tai huonompaan suuntaan halusimme ottaa olemassa olevat mekaniikat RPG: hen ja nähdä, millä tavoin voisimme yksinkertaistaa sitä. Ota esimerkiksi meidän tehtäviä. Me vihaamme sitä, miten avoimen maailman kiintolevyissä voit vahingossa ottaa tusinaa puolen tehtäviä yhdellä kertaa ja tuntuu niin loukkaantuneena ja hukkua. Joten päätimme, että olisi mielenkiintoista, jos pakottaisimme pelaajat ottamaan vain yhden haun kerrallaan (a la GTA).

JB: Monilla pelaajilla on valitettavasti kielteinen mielipide mobiilipeleistä. Oliko koskaan huolta siitä Cat Quest saattaa olla hylätty, koska hän on ensin mobiililaitteessa?

DW: Oikeastaan Cat Quest tuli ulos Steam ja iOS samanaikaisesti. Mutta tämän huomiotta jättäminen oli kyllä ​​selvää. Mobiilipelit ovat saaneet vuosien varrella hyvin huonon rapsin, lähinnä F2P-tyylilajin vuoksi. Kun ihmiset kuulevat mobiilipelistä, he kirjoittavat sen heti "huonoksi" peliksi, ja se oli jotain, josta olimme varmasti huolissamme.

Kuitenkin totesimme, että tämä oli äänen vähemmistö. Monet ihmiset eivät oikeastaan ​​välitä, ja jos se on hyvä peli, he ovat kiinnostuneita siitä ja lopulta ostavat sen, jos se on heidän kujaansa. Meillä on ollut ihmisiä, jotka kertoivat, että he ostivat sekä mobiili- että Steam-versiot, koska he halusivat pelata liikkeellä ja kotona. Tämä oli todella mahtavaa kuulla meille!

Uskomme, että päivän päätteeksi pelisi täytyy tuntea kuin se on suunniteltu alustalle, jota aiot vapauttaa. Tämän vuoksi suunnittelimme ohjauksen maasta ylöspäin sekä PC: lle että mobiilille. Jos pelaat tietokoneella, tuntuu, että peli on suunniteltu siihen, ja jos pelaat mobiililaitteilla. Tee niin, ja pelaajat arvostavat sitä ja tukevat peliäsi.

JB: Kissanpunat ovat olennainen osa peliä ja vedetään pois hyvin. Kuinka vaikeaa oli saada heidät työskentelemään oikealla tavalla, vai voiko se vain kulkea luonnollisesti?

DW: Joissakin tapoissa meidän oli luotava oma "kielikieli". Juuri siitä lähtien teimme päätöksen siitä, että kissamme puhuivat eri tavalla kuin ihmiset ja että he puhuisivat yksinomaan punssissa. Tämä tarkoittaa, että kaikki pelissä, kaupungin nimistä kohteisiin ja loitsuihin, olisi kaikki punssissa (koska se on luoma kissan kieli). Tätä silmällä pitäen teimme termin perustan normaaleista sanoista ja niiden kissan vaihtoehdoista. Joten sanat "hyvin" tulisivat "karvaisiksi". "Awesome" olisi "Pawsome", jne. Sitten se oli vain kysymys siitä, että pidämme vuoropuhelumme johdonmukaisesti ja varmistimme, että noudatamme kissan kielen sääntöjä.

JB: Mikä oli prosessi, kuten siirtäminen Cat Quest PlayStation 4: ään ja Nintendo Switchiin, ja onko olemassa helpompaa alustaa työskennellä?

DW: Mielestämme molemmilla konsoleilla oli varmoja etuja ja haittoja. Kaiken kaikkiaan Switchin kehittäminen oli hauskempaa, koska rehellisesti, me todella pidämme laitteistosta!

JB: Mitä RPG-pelaaja on tottunut jonkin verran vakavampiin retkiin, mitä sanoisitte vakuuttamaan heidät antamaan Cat Quest yritys?

DW: Toista Cat Quest jos haluat uuden, rasvattoman, tiivistetyn kokemuksen siitä, mitä RPG voisi olla. Cat Quest on nopea palo-RPG ja tuntuu paljon nopeammin vauhdikkaalta ja poikkeaa siitä, mitä avoimempia avoimen maailman roolipelejä siellä on. Perinteisemmät RPG-kokemukset eivät mene pois, mutta jos haluat kokeilla jotain uutta, anna Cat Quest laukaus!

---

Cat Quest julkaistiin aiemmin tänä vuonna iOS- ja Steam-versioissa, ja Switch- ja PlayStation 4 -versiot ovat 10. marraskuuta. Jos olet kiinnostunut oppimaan lisää pelin alkuperästä, mukaan lukien sankarin muutos kissan tanssijasta täydelliseksi kissa-soturiksi, tutustu täällä Gentlebros-kehityskirjaan.