Käännösten ja kaksoispisteiden kokeilut ja ahdistukset; Haastattelu Tiago Kernin kanssa synteesistä

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 26 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 12 Marraskuu 2024
Anonim
Käännösten ja kaksoispisteiden kokeilut ja ahdistukset; Haastattelu Tiago Kernin kanssa synteesistä - Pelit
Käännösten ja kaksoispisteiden kokeilut ja ahdistukset; Haastattelu Tiago Kernin kanssa synteesistä - Pelit

Unohdamme usein, että monet suosikkipeleistämme olivat ulkomaisten studioiden kehittämiä ja kirjoitettu muilla kielillä kuin englanniksi. Muut kuin englanninkieliset puhujat ovat kuitenkin paljon tietoisempia työstä, joka liittyy pelin tuomiseen heille ulkomailta. Käännökset ovat ratkaiseva, mutta ei hyvin ymmärretty osa pelin kehittämistä. Synthesis on maailmanlaajuinen konserni, jonka toimistot sijaitsevat kymmenessä maassa ja jotka keskittyvät videopelien lokalisointiin.


Brasilian toimistossa työskentelee Tiago Kern, kotoisin brasilialainen, jolla on journalismin tutkinto ja sujuva englanti, pääasiassa oikolukijana ja joskus synteesin kääntäjänä. Hän istui minun kanssani keskustelemaan pelin suunnittelun tärkeästä näkökulmasta.

GS: Miten ja miksi päädyit kääntämiseen ja erityisesti videopelien kääntämiseen?

TK: Olen opiskellut englantia, koska olin lapsi, sillä isäni oli aikanaan englantilainen opettaja nuoruudessaan. Olen aina halunnut lukea kirjoja ja pelata videopelejä, ja - etenkin peleissä - emme ole koskaan saaneet käännöstä monille Brasilian peleille. Itse asiassa olen sitä mieltä, että sain paljon englantia vain pelatessani englanninkielisiä videopelejä, kun kasvoin.

Aloitin kääntämisen kanssa epävirallisesti. Tarjoisin käännöspalveluita paikallisen sanomalehden mainoksissa ja sain ensimmäisenä työpaikkani teollis- ja tekijänoikeusyhtiön kääntäjänä. Muutin videopeliin kääntämisen jonkin aikaa myöhemmin, kun minun ystäväni mainitsi nimeni, kun hänen opettajansa kysyi, tiesikö hän jonkun, joka pelasi paljon videopelejä ja oli taitava englanniksi. Tämä opettaja on antanut yhteystietoni Synthesisille, koska he ottivat ne yhteyttä jo muutama kuukausi myöhemmin, kun he alkoivat perustaa brasilialaisen joukkueensa. Minun piti tehdä yrityksen suunnittelemia kokeita ja käydä läpi koulutusvaihe, ja nyt olen työskennellyt heille lähes neljä vuotta.



Synteesi lokalisoi lukuisia pelejä Brasilian yhteisölle

GS: Mitkä pelit kasvoivat ja mikä on pelaamisen yleinen tausta ennen kääntämistä?

TK: Isäni sai minut Atari-järjestelmään varhaislapsuudessani, ja siitä lähtien jatkoin pelaamista: Minulla oli NES, sitten Mega Drive (Genesis), sitten PS1 ja niin edelleen. Olin hyvin ihastunut Sonic the Hedgehog pelejä, kun olin vähän, mutta rakastuin todella videopelien kertomuksiin Chrono Cross ja Legega of Legaia PS1: ssä. Kaikki mainitsevat Final Fantasy SNES: n ja PS1: n "gateway" JRPG-pelit, mutta ensimmäinen Final Fantasy Valmistuin edestä taakse oli todella Final Fantasy X, joten luulisin, että hyppäsin kännykälle hieman liian myöhään.


GS: Ensin puhu minulle vain pelin kääntämisen perusprosessin kautta.

TK: No, se todella riippuu asiakkaasta, jolle olet tekemisissä.Pystymme yleensä pelimerkkejä tekstistä ja kääntämään sen asteittain - koska joskus pelin lokalisointiprosessi alkaa, täysi skripti ei ole vielä täysin kirjoitettu. Dialogeja ja komentosarjoja, valikoita, painikkeita ja kaikkea muuta varten on yleensä erillisiä tiedostoja. Asiakas lähettää meille yleensä referenssitiedostoja, jotta voisimme tarkistaa ja tutkia pelin kääntämiseksi, mutta se ei koskaan riitä, ja asiakkaan ponnistelut vastaamaan kysymyksiimme (onko heillä kokopäiväinen Q&A -tiimi tai ei). jättiläinen tekijä pelin käännöksen laadun kannalta.

Kun tallennettava teksti on käännetty kokonaan, se lähetetään studioon ja tallennetaan Brasilian ääninäyttelijöillä. Jos ne tekevät muutoksia tekstiin tallennusistuntojen aikana, meille ilmoitetaan ja toteutamme muutokset pelin tekstiin (yleensä tämä johtuu merkkijonojen aikarajoituksesta ja / tai huulien synkronoinnista).

GS: Kuinka paljon vapautta sinulla on käännöksen tekemisessä? Voitko tehdä muutoksia, joita pidät tarpeellisina, vai pitäisikö pitää kiinni suorista käännöksistä?

TK: Videopelien paikannus päättelee, että sinun on mukautettava peli omalle kielellesi ja maasi yleisölle. Tavoitteenamme on kääntää teksti parhaan kykymme mukaan yrittäen välittää alkuperäinen viesti Brasilian pelaajille, mutta jotkut asiat muuttuvat lokalisoinnin aikana.

Esimerkiksi: jos alkuperäisessä pelissä on lyhenne ja emme voi mitenkään käyttää samaa lyhennettä käännökseen Brasilian portugali, joka säilyttää saman ajatuksen, voimme muuttaa lyhennettä käännetyssä pelissä - jos asiakas sanoo, että se on hieno , tietysti. Sama koskee punsseja ja vitsejä: jotkut asiat ovat mahdottomia siirtää, koska englanninkieliset sanat eivät yksinkertaisesti toimi portugaliksi, joten meidän on löydettävä ratkaisu - meidän omistuksemme tai alkuperäisen tekstin mukauttaminen uusiin ideoita, jotka toimivat Brasilian portugalilaisille.

Tietyt asiat, kuten punnit, eivät yksinkertaisesti ole käännettävissä

GS: Huomaan, että viittaat työhön pelin lokalisoinnin sijaan sen yksinkertaisesti kääntämisen sijaan. Tekevätko Brasilian ja pelin alkuperämaiden väliset kulttuurierot koskaan työtäsi?

TK: Ei oikeastaan ​​... Käännöstyön aikana Valiant Hearts, muut kielet voisivat tarjota todellista panosta maansa rooliin toisen maailmansodan aikana, mutta Brasilia pysyi neutraalina koko tämän ajan, vain sivuuttivat liittolaiset sodan lopussa, joten tässä tietyssä pelissä huomasimme, miten meillä on erilainen tausta muille kielille Euroopassa.

Se, mitä on tapahtunut useammin kuin kerran, joka näyttää Brasilian ulkomaalaisten näkemyksen, on tämä: meitä on pyydetty kääntämään pelit "neutraaliksi portugaliksi", jotta se olisi käännös sekä Brasilialle että Portugalille. Mutta kuten tapahtuu, Euroopan portugalilaiset ja brasilialaiset portugalilaiset ovat täysin erillään toisistaan: oikeinkirjoituksesta lauseiden rakentamiseen ja muihin näkökohtiin.

GS: Niin jos ei kulttuurimuutokset, mitkä ovat suurimmat haasteet, joita käännös- / lokalisointitiimi joutuu kohtaamaan?

... ihmisten, jotka pyrkivät työskentelemään videopelien sijainnin kanssa, ei pitäisi olla pelkästään kääntäjiä vaan myös pelaajia.

Luulen, että videopelien kääntäjän suurin haaste on löytää ratkaisu hankaliin skenaarioihin, joissa alkuperäinen teksti on hämmentävä tai jos siitä puuttuu asiayhteys. Joskus samaa sanaa voidaan käyttää kuudella eri kielellä englanniksi, joten sillä on kuusi erilaista käännöstä portugaliksi, ja saamme vain tämän sanan ja mitään muuta. Tämä on yksi syy siihen, miksi videopelien paikallistamiseen pyrkivien ihmisten ei pitäisi olla pelkästään kääntäjiä, vaan myös pelaajia - jos et pelata pelejä, et tiedä, miten jotkut termit on käytetty peleissä ja oletetaan, että he viittaavat johonkin muuhun .

Se on totta. Kuvittele, mitä Batmanille olisi voinut tapahtua

GS: Niin konteksti tai sen puute on luultavasti suurin haaste joukkueelle. Missä määrin teet yhteistyötä alkuperäisten kirjailijoiden kanssa tämän torjumiseksi?

TK: Paikallistamisryhmässä ei ole paljon yhteistyötä alkuperäisten kirjoittajien kanssa, koska pelin kirjoittamisprosessi on yleensä päättynyt ennen kuin vastaanotamme tekstin lokalisoitavaksi. Paikallisen pelin lopputuote on varmasti yhteistoiminnan summa: jotkut asiakkaat todella menevät niin pitkälle kuin työskentelevät kehitysryhmän kanssa, jotta peliin lisätään uusi teksti keinona käsitellä paikallisia kieliä. : Jos peli sallii esimerkiksi merkkien luomisen, joskus pelin kehittäjät voivat luoda erillisiä rivejä, joita puhutaan miehille tai naisille.

Tämä ei yleensä ole valtava kauppa englanniksi, mutta latinalaisilla kielillä kuten portugalilaisilla kielillä on hyvin vaikea paikallistaa peliä, jossa pelaaja voi valita pelata mies- tai naishahmona, koska adjektiivit ovat enimmäkseen sukupuoli-merkkejä. Joten jos pelin kehittäjät sallivat tällaisen vaihtelun lokalisoiduissa kielissä, naispuolinen soturi on Guerreira (sijasta Guerreiro) Brasilian portugalin kielellä, mutta jos lokalisointiryhmällä ei ole kehitystiimin tukea tällaisessa pelissä, meidän pitäisi mennä puolueettomasti Portugalin kielellä, kuten combatente.

GS: Mitkä ovat suurimmat projektit, joita olet työskennellyt ja mitä työtä olet ylpeä?

Luulen, että hankkeet, joista en ole ylpeitä, ovat The Witcher III ja Valon lapsi.

TK: Riippuu siitä, mitä kutsut "suureksi". Olen työskennellyt useissa projekteissa, joista jotkut en voi edes keskustella, mutta olen työskennellyt Ubisoftilla Far Cry 3 ja CD Projekt RED's The Witcher III: Wild Hunt, jotka olivat varmasti suuria pelejä. Luulen, että hankkeet, joista olen ylpeä, ovat The Witcher III ja Valon lapsi. Valon lapsi oli erityisen hankalaa, sillä alkuperäinen teksti koostui runoista, jotka olivat rymmeisiä, joten käännösprosessi oli yksi todellinen haaste.

GS: Olet työskennellyt Witcher III englanninkielisestä tekstistä? Näin portugali on käynyt läpi kaksi suodatinta. Miten se vaikuttaa lopulliseen peliin? Kuulitko myös puolalaisen alkuperäisen?

TK: Työskentelin oikaisijana The Witcher III, mutta jo, me käänsimme tekstin suoraan englanniksi. Meille annetuissa käännöstiedostoissa voit nähdä sekä englanninkielisen tekstin että alkuperäisen puolalaisen, joten jos tiesit vähän puolalaista, voisin tutustua alkuperäiseen tekstiin - mutta epäilen, että kuka tahansa Brasilian paikallisesta käännöstyöryhmästä olisi puhu puolaa. Sain alkuperäisen tekstin käännetyn verkossa kerran tai kahdesti uteliaisuudesta. Olen lukenut kolme kirjaa Witcher jotka on käännetty puolasta brasilialaiseksi portugaliksi (Tomasz Barcinski), koska kirjat otettiin tärkeimmäksi referenssiksi, jota meillä oli hankkeessa. Tästä huolimatta joitakin pelin nimiä muutettiin, koska englanninkielisessä versiossa käytettiin merkkien erilaista nimeä: esimerkiksi "Dandelion" on "Jaskier" puolan kielellä ja kirjoissa, mutta käytimme "Dandelion" -tuotetta. pelit, kuten englanti.

GS: Mainitsitte työskentelyn Valon lapsi ja sen rhymingrakenne. Olen usein miettinyt, miten Shakespearen kaltaiset asiat voidaan kääntää. Kuinka maapallolla voit pitää sekä merkityksen että riimun pelin lokalisoinnissa?

TK: Meille kerrottiin pitämään riimit niin kauan kuin se ei uhrannut merkitystä. Meillä oli myös pituudensäätöjä kullekin riville, joten tämän pelin paikallistaminen oli melko vaikeaa. Joskus unohdimme riimit kyllä, mutta yritin riistaa niin paljon kuin mahdollista pelin aikana. Brasilialaisessa versiossa on luultavasti hyvin vähän jakeita, joissa ei ole rymmejä.

Runoja on erityisen vaikea kääntää

GS: englanninkieliset puhuvat usein unohtavan, että kääntäjät ovat jopa osa pelin kehitystä. Unohdamme, että kaikki Nintendon pelit, joita me koskaan pelataan, on käännetty japanilaiselta! Mitä mieltä olet pelin pelaamisen kokemuksesta soittamalla sitä sen alkuperäisessä kielessä?

TK: Mielestäni pelin pelaaminen sen alkuperäisessä kielessä on suuri, jos lokalisointiprosessissa on todellista työtä. Videopelien lokalisointi on sellainen outo asia: elokuvien avulla voit lukea käsikirjoituksen ja joskus katsella elokuvaa ja kääntää sitten vuoropuhelun ja tekstityksen; kirjoilla, sinulla on koko asia siellä, ei ole mukana visuaalisia kuvia; mutta pelien avulla kaikki riippuu asiakkaan ja lokalisointiyrityksen välisestä vuorovaikutuksesta ja siitä, että käännöstiimillä on pelin tyylilaji ja mekaniikka. Joskus saat hämmästyttäviä lokalisoituja versioita peleistä, ja joskus "sinun täytyy voittaa Sheng Longin, jotta saat mahdollisuuden ..."

GS: "Sinun täytyy voittaa Sheng Longin saamaan tilaisuus!" Kaikki hauskat tarinat virheettömistä käänteistä tai jotain sellaista, mikä teki siitä pelin, jonka olet työskennellyt?

Alkuperäinen teksti luki "Vedä liipaisinta" ja kääntäjä asetti kielen portugaliksi siten, että se luki "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten").

TK: Olen kuullut tarinoita termeistä, jotka on käännetty virheellisesti peleissä suureksi komediseksi vaikutukseksi, mutta mikään ei voi ajatella juuri nyt. Muistan kuitenkin, että kun olin oikaisemassa erää eräässä pelissä, jossa alkuperäinen teksti luki "Vedä liipaisinta" ja kääntäjä asetti kielen portugaliksi niin, että se luki "Aperte o gatinho" ("Pull kitten"). Luonnollisesti nauroin, kun luin sitä, mutta lopulta korjain tekstin.

GS: Pelaatko kääntämiäsi pelejä?

TK: Se riippuu pelistä. Haluaisin pelata niitä kaikkia, mutta suurimman osan ajasta et saa ilmaista kopiota pelistä, jota olet työskennellyt - vaikka näin tapahtuu aina silloin tällöin. Tietenkin pelaan pelejä, jos he vetoavat minuun. Olen pelannut monia pelejä, joissa olin osa lokalisointitiimiä. En ole pelannut The Witcher III vielä (tilasin sen jo, mutta se ei saapunut vielä), mutta panin paljon työtä tähän peliin, joten en voi odottaa lopulta pelaamaan sitä ja nähdä lopulliset tulokset.

Tarvitsetko tekosyyn pelata The Witcher III: ta uudelleen? Tutustu synteesin työhön

GS: Neuvoja bi-lingualisteille siellä, jotka haluavat päästä työsi?

TK: Huomaan, että yleensä ihmiset, jotka haluavat työskennellä videopelien lokalisointiprosessissa, ovat joko hämmästyttäviä pelaajia, jotka tuntevat vähän englantia tai tekevät paljon virheitä Brasilian portugalilaisessa ... tai päinvastoin: ihmiset, jotka puhuvat englantia täydellisesti ja osaavat käsitellä Brasilian portugalin kielioppia ja sopeutumista, mutta jotka harvoin todella istuvat ja leikkivät pelejä.

Mielestäni paras neuvonta käännä videopeli- käännösten käännöksiä on pelata pelejä sekä alkuperäiskielellä että lokalisoiduilla kielillä: tarkista, miten he käsittelivät kussakin numerossa, katso, voitko löytää käännösvirheet, kiinnittää huomiota siihen, miten teksti näkyy pelissä ja mitä ratkaisuja heillä on haastavissa tilanteissa. Toista eri tyylilajeja ja katso, miten ääni muuttuu kielellä: joillakin peleillä on erittäin epävirallinen kieli, toiset pitävät tekstinsä turvassa kiroussanoista ja slangeista.

Ja lopuksi, osallistu lokalisointitapahtumiin, kuten LocJamiin, koska se auttaa joukkoa - se auttaa sinua tutustumaan alan työntekijöihin, samalla kun keskustelet paikannusprosessista, sen haasteista ja käytännöistä.

Suuri kiitos Tiago Kernille ja Synthesisille haastattelun helpottamisesta. Kuinka moni teistä on koskaan pelannut samaa peliä useammalla kuin yhdellä kielellä? Kuinka tietoinen olet, kun pelaat peliä, joka on käännetty sinulle? Kommentoi alla olevaa kysymystä ja kysy Tiagoilta muita kysymyksiä.