Videopelit eivät ole ongelma & pilkku; He ovat ratkaisu ja haastattelu, Rebutal to "Suora Valkoinen Mies-teollisuus" & rbq;

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 4 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Videopelit eivät ole ongelma & pilkku; He ovat ratkaisu ja haastattelu, Rebutal to "Suora Valkoinen Mies-teollisuus" & rbq; - Pelit
Videopelit eivät ole ongelma & pilkku; He ovat ratkaisu ja haastattelu, Rebutal to "Suora Valkoinen Mies-teollisuus" & rbq; - Pelit

Sisältö

Viimeisten kahdeksan kuukauden aikana olen tullut pitkälle, kuinka katson videopeliteollisuutta ja ihmisiä, jotka auttavat sitä pyörittämään. Videopelit voivat opettaa meille asioita, joita emme edes tienneet, että meidän tarvitsee oppia tai saada meidät huutamaan digitaalisten hahmojen menetys; on niin paljon uskomattomia asioita, joita videopelit voivat tehdä. Pelkästään GameSkinnyssä olen nähnyt lukemattomia artikkeleita, joissa korostetaan pelien positiivista puolta. Näihin artikkeleihin sisältyi positiivisia yhteisöjä sekä pelejä, jotka keskittyvät koulutukseen ja innovointiin. Kouluissa, yhteisöissä ja lääketieteessä on todella murtunut pelejä. Nämä pelit ulottuvat stereotyyppisen ohjelmiston ulkopuolelle. Näistä edistysaskeleista huolimatta yksi asia, jonka olen havainnut havaintopeleistä, on - omasta yhteisöstään - sen velvollisuus olla moraalisesti korkeampia kuin muualla maailmassa. Luulemme, että aiomme olla jotakin edistyksellisempää kuin loput.


Kun luette artikkelia, kuten "The Straight White Guy Industry", ihmettelen, mitä odotuksia kirjailija todella asettaa videopeleihin. Kirjoittaja pyrkii heikentämään suurten kustantajien ja pienten studioiden edistymistä rasismin, LGBT-asioiden ja misogynyn aloilla. Esimerkkejä "... edustavat positiivisia valoja, jotka edustavat homoja, lesboja, bi- ja trans * -merkkejä, on melko progressiivinen, erityisesti videopeliin ala..."En ymmärrä, miksi tämä on niin yllätys, tiedän lukemattomia ihmisiä, jotka pelaavat ja luovat pelejä, joilla ei ole anti-LGBT-lausuntoa, jos mitään, täydellinen 180 tästä käsitteestä. Ei ole tarkoituksellista laiminlyöntiä, varmasti ei yritä loukata ketään, kun luot pelin, olipa kyseessä taiteen tyyli tai valintaikkuna.

Kirjoittaja jatkaa keskustelua siitä, miten naiset ovat objektiivisia videopeleissä, kun tuovat esille boob jiggle-fest Dead or Alive Xtreme Lentopallo, hän sanoo: "mutta tämä reaktio osoittaa, kuinka pelaajat käyttävät naisia ​​hyper-seksuaalisuuteen, objektiivisoitumiseen ja humanisoitumiseen peleissä - se on alan standardi." Olen varma, että joka kerta, kun kävelen ostoskeskukseen, jossa on lähes 4-vuotias lapsi, minusta tuntuu, että minun on suojattava hänen silmänsä kaikista tuskin pukeutuneista naisista myymälöiden edessä. Tämä "objektiivisointi" on olemassa vain videopelien ulkopuolella. Haluaisin mennä raajoille sanoakseni pelkästään nykyisin saatavilla olevissa peleissä, mutta enemmistö ei vastusta naisia. Hänen esimerkkinsä olisi poikkeus, ei sääntö.


Hän on tehnyt erinomaisia ​​pisteitä, ja olemme molemmat samaa mieltä siitä, että parannuksia on paljon. Mutta mitä kulttuuria hän asuu, jossa LGBT-oikeuksien kunnioittamista kunnioitetaan? Mitä kulttuuria on, kun naisia ​​todella pidetään tasa-arvoisina? Hyvin minun pisteeni ja artikkelin kohdalla ei ole sellaista kulttuuria, joka on täysin, täysin suvaitsevainen missään, jos vain yksi näistä alueista. Silti ihmiset ja kirjoittaja valittavat edelleen, miten teollisuus on niin kauhea paikka vähemmistöryhmälle. Entä televisio, elokuvat, musiikki ja kirjat ovat niitä ympäröiviä yhteisöjä paremmin?

Tarkoitatte kertoa minulle, että myymälähyllyissä on TV-ohjelmia, elokuvia ja kirjoja, jotka eivät aseta raakaa, emotionaalista, radikaalia muutosta, jota tarvitsemme maailmassa ja keskellä?

Mikä on järkyttävä. Muutos ei ole koskaan tapahtunut nopeasti kenellekään tai mihinkään muuhun, nyt lisäämällä siihen joukko ihmisiä miljardeihin. Tällaisesta artikkelista odotettavissa oleva muutos tekee siitä, että videopelit jäävät käyrän taakse etiikkaan nähden, kun se on päinvastainen. Voit alentaa tärkeän tarinan kaaren Mass Effect merkin suhde ei auta. Kun haluatte olla suuri studio ja kustantaja, joka sallii mahdollisuuden säilyttää minkä tahansa seksuaalisen suuntautumisen, jota haluat olla suora, lesbo, homo, biseksuaali tai transsukupuoli; ja sitten saat todella muutokset, sanoisin, että se on voitto. Mutta sota on voittanut yksittäisillä taisteluilla, ei suurella voitolla, joka ryntää ympäri maailmaa ja muuttaa asioita maagisesti.


Tarkoitatko kertoa minulle, että tämä stereotyyppi on loukannut?

Elokuvateollisuutta verrataan usein videopeleihin, kun puhutaan siitä, miten media ja viihde vaikuttavat meihin. Nyt en ole elokuvan kävijä, viimeinen kerta, kun menin elokuvateatteriin, oli ehkä 2 vuotta sitten, mutta olen myös tietoinen siitä, että indie-elokuvateollisuus on ollut. Olen kuullut kaikentyyppisistä elokuvista, yrittäen valaista aiheita, jotka tekevät jotkut meistä hämmentyneitä. Aiheet vaihtelevat vankilastamme, ruokaan, työetiikkaamme, seksuaaliseen elämään, muiden suvaitsevaisuuteen, luetteloon. Nämä aiheet koskettavat asioita, jotka tarvitsevat jyrkkiä muutoksia, ja muutos, joka tuntuu olevan aivan alkeellista ratkaista. LGBT: n ja rasismin aiheet ovat kuitenkin olleet jo ennen kuin joku meistä on syntynyt. Mistä luulet Lesbosin saaren nimen? Joten jos elokuvilla, joka on yksi median huippujohtajista eri puolilla maailmaa, on vaikeuksia löytää yleisöä, joka vetoaa näihin arkaluonteisiin aiheisiin (jotkut ovat rangaistavia kuolemalla tietyillä alueilla maailmassa), miksi peleillä olisi helpompi aika? Elokuvat ja pelit sekä suuressa budjetissa että etenkin indie-osastossa käsittelevät joskus näitä kysymyksiä ja tavallisesti heillä on suuri kiitos, kun se tehdään tyylikkäästi.

Jälleen ei ole, että nämä pienet voitot antavat meille mahdollisuuden ripustaa hattuamme ja kutsua sitä päiväksi.

Nämä "voitot" ovat pieniä totuusrikkuja, jotka lopulta lumipalloilevat giganttiselle positiiviselle pallolle, joka häviää negatiivisuudesta ja lyhytnäköisyydestä näissä asioissa. Mutta se on kaukana. Näemme edelleen pelejä kuten Gone Home, jota pelaat naispuolisena johtajana emotionaalisesti voimakkaassa tarinassa, ja Papers Please joka osoittaa meille, mitä on saada jonkun toisen toimeentulo käsissänne. Saatamme alkaa nähdä joitakin rasismin aiheita lähivuosina, sillä pelin studiot (ihmiset, jotka tekevät pelejä) ovat saamassa vakavaa edistystä maantieteellisillä alueilla, kuten Etelä-Aasiassa, Intiassa ja Afrikassa.Kilpailut, kuten Adobe Game Jam, Bring Your Own Game, ja mikä tahansa NASSCOM Game Developer Conference -ohjelma auttavat korostamaan kehittäjiä alle edustetuilta alueilta. Toivottavasti jotkut studiot saavat vetoa ja varoja näemme näiltä ihmisiltä todella innovatiivisia nimikkeitä. Ja ne, jotka saattavat uskaltaa muokata itseämme ja muita. Koska nämä indie-nimikirjat saavat yhä enemmän suosiota ja rahaa, AAA-studion ja julkaisijan tulee seurata sarjaa.

Se, että kaikki nämä muutokset kulttuurissamme ovat liikkeessä, ja yhteisöt, kuten GaymerConnect ja pyöreän pöydän naiset, yhdistettynä virheelliseen paheksuun jotain muuta kuin hiljainen enemmistö, on hyvä asia. En kuitenkaan usko, että "me" pelaajat, alikulttuurina, ovat täysin vastuussa muusta maailmankatsomuksesta näistä pikanäppäinkysymyksistä, eivätkä ne myöskään heijasta pelialueen yleisiä näkemyksiä. Niin paljon kuin haluamme ajatella, että voimme yksin korjata asioita, "tämä on paljon enemmän kulttuurikysymystä kuin teollisuuskysymys." Luulen, että muutokset tapahtuvat, vaikkakin liiallisella vauhdilla, mutta kuitenkin tapahtuu. Voit juhlia sitä pitkällä matkalla maaliin. Kun kiinnität enemmän huomiota vokaalivähemmistöön, olet joskus syventänyt sykliä. Oman kokemukseni mukaan minusta on aikaa tuoda esille alan myönteiset ja hyvät tulot, me nähdään lopulta yhteisöksi, jota olemme, sen sijaan, että valittaisimme, mitä emme ole.

@Coatedpolecat