Tänään haluan kirjoittaa kokemuksistani videopelejä käyttäen opetusvälineenä luokkassani. Aloitan antamalla sinulle joitakin taustatietoja, joten sinulla on parempi käsitys siitä, mistä tulen. Työskentelen Washington DC: n, Emersonin valmistelevan koulun, hienoimmassa yksityiskoulussa. Olen kolmannen vuoden opettaja, joka opettaa arvosanoja 9-12.
Emerson Prep on ainutlaatuinen oppimisympäristö, toisin kuin mitä tahansa koulua olen kohdannut. Luokat ovat hyvin pieniä, ja ne ovat 12 opiskelijaa luokassa. Tämä on ihanteellinen projektipohjaiseen oppimiseen ja eriytettyyn opetukseen. Opetan erilaisia aiheita. Viimeisten kolmen vuoden aikana olen opettanut muinaisia myyttejä, kulttuurimaailmaa, elokuvatutkimuksia, elokuvantekoa, graafisten romaanien taidetta ja historiaa, psykologiaa sekä monia muita opintojaksoja, jotka ovat olleet aivan uskomattomia.
Videopelit ovat opetusväline, jonka opettajat tuntevat usein unohtamatta. Ymmärrän, että joissakin kouluissa voi olla lähes mahdotonta sisällyttää videopelejä luokkahuoneeseen aikarajoitusten, standardoidun testauksen, luokkakoon ja mahdollisesti rajoitetun budjetin vuoksi, mutta haluaisin jakaa kokemukseni ja tarjota ehdotuksia siitä, miten voit saattaa harkita pelien käyttöä luokassa.
Ensimmäistä kertaa kun yritin käyttää videopeliä luokkahuoneessa, olin opettamassa psykologiaa. Tuolloin luokkahuoneessa oli 9 opiskelijaa. Opiskelijat tutkivat, miten pelko vaikuttaa kehoon fyysisesti ja henkisesti, ja he kyseenalaistivat, miksi ihmiset ovat usein kiinnostuneita mediasta, joka on pelkoa herättävä (kauhuelokuvat, kauhukirjallisuus jne.). Paljon pohdinnan jälkeen päätin kokeilla niitä käyttäen Amnesia: The Dark Descent mukaan Frictional Games. Amnesialla on joitakin graafisia kohtauksia, joista sanotaan, että pelin ensimmäinen osa on pelottavaa, mutta lopulta lievä ja helposti sulavaa lukion juniorit ja eläkeläiset.
Amnesia: The Dark Descent on kauhupeli, jota pelataan ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Pelaat kuin mies nimeltä Daniel, joka herättää kartanossa, jossa ei ole muistia, ja vain muistiinpanon, joka on kirjoitettu itselleen ja joka kehottaa häntä tappamaan jonkun. Kun navigoit kartanossa, sinulle ei anneta aseita. Aseen puute tekee sinusta tuntuu avuttomalta; ainoa tapa selviytyä ja pitää mielenrauhaa on piiloutua pimeässä piilossa olevista väärin asennetuista hirviöistä.
Koetta varten perustimme tietokoneeni huoneen eteen ja yhdistin sen televisioon HDMI: n avulla. Peliä varten sopivan ympäristön luomiseksi peitimme ikkunat julistekortilla yrittäen saada huone mahdollisimman pimeäksi. Päätimme, että noin 10 minuutin ajan opiskelijat poistavat pelin.
Kun yksi opiskelija pelasi, muut opiskelijat tarkkailivat heidän toistensa fyysistä tilaa pelin edetessä. He kirjoittivat muistiinpanonsa ja hypoteesinsä aikakauslehtiinsä, jotka myöhemmin jaamme, jotta saataisiin hyödyllisiä tietoja. Me vaihdoimme kokeilumme ajoittain luokkakauden aikana. Jotkut opiskelijat käyttävät kuulokkeita, kun he toivat, kun toiset eivät. Opiskelijat äänittivät videopelien kokemuksistaan; jotkut opiskelijat olivat veteraani-pelaajia, ja toisille tämä oli ensimmäinen kerta, kun he olivat pelanneet videopeliä. Otimme kaiken tämän huomioon, kun havaitsimme pelaajan reaktioita peliin.
Niiden lehdet olivat täynnä muistiinpanoja siitä, miten jotkut opiskelijat pelästyivät pelatessaan, mutta painivat eteenpäin laskeutumiseen, kun taas toiset olivat liian peloissaan siirtyä eteenpäin. He päättelivät, että pelaaminen tässä pelissä kuulokkeilla oli paljon upottavampi kuin pelaaminen ilman niitä. Opiskelija tunnusti myös, että ei-pelaajat olivat huomattavan haittapuolena. Kokemuksen puutteen vuoksi tämä olisi jonkin verran stressaavaa toimintaa, vaikka se ei olisi ollut kauhupeli. Kokeen päättyessä opiskelijat kirjoittivat kokeiluprosessin mahdollisista puutteista ja yrittivät suunnitella tehokkaamman tavan mitata ihmisten reaktioita kauhupeleihin.
Tämä toiminta oli ylivoimainen menestys. Opiskelijat oppivat, miten luodaan kokeilu, miten tallennetaan tietoja, analysoidaan havaintoja ja miten kokeellisen suunnittelun puutteet voidaan valita.
Myöhemmissä artikkeleissa haluan antaa opetussuunnitelmia muille peleissä, joita olen käyttänyt luokkahuoneessa, ja ehdotan, miten voit sisällyttää pelitunteja oppitunneihisi. Seuraava artikkeli tulee näkyviin Vuosi kävely ja Minecraft. Jos sinulla on kysyttävää tai ehdotuksia mahdollisista peleistä, jotka voisivat toimia opetusvälineinä, jaa alla oleva kommentti-osio.