Mitä haluan Xmasille MMO: ssa - Grimmyn MMO-toiveluettelossa

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 26 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Mitä haluan Xmasille MMO: ssa - Grimmyn MMO-toiveluettelossa - Pelit
Mitä haluan Xmasille MMO: ssa - Grimmyn MMO-toiveluettelossa - Pelit

Jokainen idiootti voi olla kriitikko ja useimmat ovat. Se on erittäin helppo istua takaisin ja nitpickin uusimmat ja suurimmat MMO-julkaisut, mutta on paljon vaikeampaa tulla pöydälle omin ehdotuksin. Siinä vaiheessa ja koska kukaan ei ole vielä tehnyt sitä, olen keksinyt "toivomuslistani" tulevaa MMO: ta varten. Monilla peleillä on joitakin näistä piirteistä, mutta hyvin harvoilla niistä on enemmän kuin yksi.


Kukin näistä ansaitsee hieman enemmän selitystä tai yksityiskohtia kuin annan täällä, joten pysy ajan tasalla tulevista sarakkeista, joissa tarkastelen kunkin suunnittelupisteen tai -ominaisuuden vaikutuksia.

Osa 1 - Pelimekaniikka

MMO: n kehittäjät ovat kasvaneet laiskaiksi. Monet nykyaikaisissa MMORPG-ohjelmissa käytetyistä forumlaeista ovat pidätyksiä MUD: n ja MUSHesin päivistä. MUD: t ja MUSHes ovat puolestaan ​​vahvasti peräisin kynän ja paperin pelaamisesta. D20: n sijasta he voivat käyttää d100: ta, mutta se on olennaisesti sama mekaanikko. (Siksi sinulla on osumia World of Warcraft.)

Tämä siirtyy pelimekaniikkaan, kuten luokkiin ja tilastoihin, ja muihin asioihin, jotka vähentävät pelimekaniikkaa suhteellisen yksinkertaiseen matemaattiseen kaavaan. Ajattelee, koska tietokoneet ovat todella hyviä matematiikassa, mutta miksi ei oteta käyttöön uusia elementtejä, jotka ohjaavat pelaajia enemmän pelin roolipeleihin, eivätkä käytä "Min / Max DPS -laskentataulukkoa"?


Vaikka olemme DPS: n aiheessa ...

Osa 2 - Taistelu

Tiedätkö, mikä on suurin ero MMORPG Combatin ja todellisen taistelun välillä?

Mikään armeija ihmisen sivilisaation historiassa ei ollut edessä säiliön houkuttelemiseksi ja vihollisen vahingoittamiseksi, säiliön takana oleva parantaja, joka voisi (suhteellisen) turvallisesti parantaa säiliön taistelun aikana, kun taas muu armeija oli suhteellisen vapaa vahingoittamaan vihollinen tahdolla.

Ihmisen sivilisaation historiassa mikään vihollinen ei istu yhdessä paikassa ja punta kaverille, joka huutaa "HIT ME!" samalla kun jätetään huomiotta loput ihmiset, jotka olivat pelting häntä esittämään.

Jälleen, se on jäljellä taktiikka päivien kynä ja paperi RPGs, ja mielestäni voimme tehdä hieman paremmin.


Vielä yksi ero? Sinun ei tarvinnut seisoa siellä pumppaamalla luoteja todelliseksi viholliseksi 15 minuutin ajan odottaen, että hän putosi alas. Haluat tietää, millaisia ​​nieluja pelataan Star Wars: Vanha tasavalta? Se, että kymmenen ihmisen ryhmä, joka käyttää valaisimia, voi vaeltaa yhdellä vastustajalla yli 2 sekunnin ajan ilman, että köyhä hirviö osuu miljoonaan nykimistä.

Se tuo minut seuraavaan ongelmaan ...

Osa 3 - Pelimaailma

On melko vaikeaa saada pelaaja tuntemaan itsensä sankariksi MMO: ssa. Voisitteko kuvitella Beowulfin maailmaa esimerkiksi jos Beowulf tappoi Grendelin vain palataksesi viikon kuluttua ja löytää Grendelin terrorisoimaan Heorotia uudelleen? Mitä järkeä? Se tosiasia, että pelin lopullinen pelaaminen on modernin määritelmän mukaan samojen pomojen tappamisen ja uudelleen saaminen, jotta saat tarpeeksi ryöstelyä taistelemaan seuraavaa pomoa vastaan, jonka täytyy kuolla useita kymmeniä kertoja, jne., Ad nauseam on ongelma, joka voidaan ratkaista.

"Pomon" tappamisella pitäisi olla dramaattinen ja kestävä vaikutus pelimaailmaan. Se, että kildat viettävät aikaa ja energiaa pyyhkäisemään pomoon useita kertoja (ei hauskaa) oppiakseen strategiaa, jonka mukaan heidän on sovellettava useita ylimääräisiä kertoja, jotta kiltavoitto voidaan toistaa prosessissa seuraavalla pomolla, joka tylsää kiireessä. Entä jos voisimme muuttaa kyseistä komentosarjaa hieman?

Muita MMO-pelien "niittejä", jotka tulisi laittaa laitumelle. Jos olet sankari, joka kävelee kylään tappamaan lohikäärmeen, tarvitsetko todella aluksi tappamalla 10 rotaa kaupungin keskustassa? Sankareiden pitäisi olla sankarillisia. Tuholaisten tuhoaminen ei ole sankarillista.

Lopuksi ...

Osa 4 - Pelin asetus

Herra vapauttaa minut vielä toisesta ...

  • High Fantasy Epic, jossa on lohikäärmeitä, kääpiöitä, haltiat ja taikaa.
  • Futuristiset Sci-Fi-pelit, jotka korvaavat Magic-, jousiammunta- ja panssarivaikutukset "The Force", Blaster Rifles ja Nano ... panssareilla.

Sama peli, erilainen esteettinen.

Entä peli, jossa taikaa ja ampuma-aseita on olemassa? Entä maailma, jossa on avaruusaluksia ja kuusi ampujaa? Gee, jos vain lähdemateriaalia oli ...

Joka tapauksessa, kuten olet jo arvannut jo nyt, minulla on muutamia ideoita näistä aiheista. Jos sinulla on omia, haluaisin kuulla ne.