Aiemmissa artikkeleissa puhuimme E-Sportsin johtavien organisaatioiden erilaisista vaikeuksista ja pituuksista, ikonisista kuvioista ja jopa monipuolisesta yhteisöstä, jota tarvittiin tämän subkultuurin laajentamiseksi. Voimakkaasti edistämällä joukkoa lahjakkaita ihmisiä ja alueita on tärkeää asettaa sisältösi ja tapahtumat erilleen. Keskustelu E-Sports-kasvun ylläpitämisestä on aina ollut keskeinen tekijä useissa kysymyksissä ja sidosryhmien mielipiteenmuodostajissa. Mutta kun on kyse E-Sportin tekemisestä, usein monta puolta koskevat ennusteet ja luottamus laskevat tasaisesti.
Pelin kehittäjiä varten videopelin moninpeli-osa tehdään tiloissa ja ilmakehissä (sävy) tuotannon aikana. Pelit kuten Bioshock 2 ja Super Smash Bros Brawl ovat huomattavasti erilaiset genreissä, mutta sävy oli suhteellisen typerä ja epätasapainoinen [tarkoitetulla tavalla]. Kuitenkin vain yksi pelataan kilpailukykyisesti (ei välttämättä E-Sport), ja siinä on riittävästi ydinosallistumismäärää, jotta se voidaan konfiguroida uudelleen kilpailukykyisempiin ääniasetuksiin. Team Fortress 2 asui myös pelaamaan kilpailukykyisesti, mutta ei saavuttanut riittävää julkisuutta E-Sportin suosion tason saavuttamiseksi (vaikka pelissä on monia liigoja, mukaan lukien pitkäaikainen ESEA-liiga). Kun tarkastelemme menneisyyttä, näemme usein, että pelit tulevat kilpailluiksi ennen hyppäämistä E-Sport-näkökulmaan. Vuosia sitten, tämä harppaus oli enemmän asteittainen askel, mutta monet pelin kehittäjät ottivat itse mukaan E-Sport-näkökulman suunnitteluun ja kohderyhmään, miten heidän täytyy markkinoida pelejä on hieman eri tavalla.
Pelikehitysyrityksille, kun he pyrkivät tekemään videopeli "E-urheilumateriaalin" moninpeleistä, heidän on kunnioitettava suunniteltaessa täysin uutta ulottuvuutta kilpailusta ja katsojista. Uuden konseptin sisällyttämisriski pyrkii pitämään pelin helposti lähestyttävän strategian ja pitämään pelimekaniikan taitavasti vaativana. Mitä voi tapahtua, on, että päätät yrittää miellyttää kaikkia ja mahdollisesti päätyä kenenkään kaltaiseksi tuotteellesi. Vanhempien pelien puutteet auttavat rajoittamaan joitakin ongelmia, jotka [väistämättä] ryöstävät monia pelejä tänään.
Mikä tekee pelistä E-Sportin? Monet pelit pelataan kilpailukykyisesti, mutta kaikkia niitä ei katsota kilpailevasti jännittäviksi tai viihdyttäviksi. Äskettäin, kun otsikot tulevat ja menevät, olemme oppineet sen kaikki pelit eivät voi olla sekä kilpailukykyisiä että kiinnostavia katsella. Heimot näyttivät usein hyvin taitavasti vaativan pelin ominaisuuksia, mutta eivät voineet kuvata tätä taitoa mielekkäästi katsojalle. World of WarCraftin näyttämä taso lahjakkuutta ja yhteistyöhön perustuvaa tiimityötä kautta strategian ja ainutlaatuisen luonteen / tilastot, mutta ei voinut tehdä tämän ulottuvuuden kääntämisen helposti seurattavaksi katsojien pelattavaksi.
Heimot nousevat: joukkueen lippu kulkee
Heimojen siirtäminen: Nousu vaati paljon ajoitusta ja koordinointia erittäin suurilla nopeuksilla, mutta peli itsessään oli vaikea navigoida tarkkailijana ja siten vaikeasti katsojana.
Monet pelit pelataan kilpailukykyisesti ystävien, online-vihollisten ja pienten yhteisöjen kesken ilman, että siitä tulee välttämättä pelkkä harrastus. Niin Mikä on vetovoima kohti pelin tekemistä E-Sportiksi? Oikealla lepakolla voimme sanoa, että se lisää altistusta ja markkinointia yrityksellesi ja pelillesi. Se houkuttelee toisen tason omistajia ja faneja, joiden tavoitteena on pelata niin lahjakkaita kuin ammattitason pelaajat. Tämä puolestaan auttaa palvelimiasi ja pelejäsi, laajentaa tuotteen pitkäikäisyyttä ja kasvattaa ylitöitä.
Steamin viisi suosituinta peliä koostuvat kahdesta suuresta E-Sports-nimestä.Haittapuoli olisi se, että pelin lisä- ja omistautumisaika ennen ja jälkeen on varmistettu niin, että se on sekä tasapainoinen että siinä, että yhteisö tarvitsee E-Sport-ideaansa. Toinen haittapuoli olisi yhteisöllisyyden lisääntyminen ja viestintä, jota tarvitset.
Kun sanottiin, on kysyttävä noin viisi yksinkertaista kohtaa: "Mikä auttaisi tekemään kilpailukykyisesti pelattua peliä E-Sportiksi?"
1. Sen on oltava jännittävää katsella. Aikaisemmin tapahtuneesta kehityksestä huolimatta StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 ja DotA olivat edelleen jännittäviä katsella. Jännitys on avaintekijä E-Sportissa ja että jännityksen on oltava sekä luontainen että ruiskutettu katsojan näkökulmasta. Jotkut pelit haastavat tätä ensimmäistä kohtaa vähemmän kuin toiset. Esimerkiksi taistelupelejä on paljon helpompi esitellä ja näyttäviä katsella kuin ensimmäisen persoonan ampujia.
2. Sen on osoitettava hyvä taitoja näyttävällä tavalla. Sana "näyttävä" mainittiin ensimmäisessä kohdassa, ja se on olennainen osa katselu- ja jännitystasojen ylläpitämistä. Tämä auttaa piirtämään enemmän katsojia, jotka eivät tunne peliä, mutta voivat helposti sulattaa mitä tapahtuu. Osoitettu taito on kerrostunut aktiivisen tietämyksen ja osallistumisen määrästä, jota katsojalla on pelissä.
- Taistelupelejä varten kaksi vihollista herättää sen voittamaan toisensa.
- Ensiluokkaisten ampujien kohdalla koordinoidut pelaajat määrittävät parhaan reitin tavoitteensa saavuttamiseksi.
- Reaaliaikaisissa strategiapeleissä; pelaajat käskevät perusta ja keräävät resursseja perustamaan armeijan voittamaan vastustajansa.
Nämä ovat alustavia käsityksiä videopelien tyylilajista. Kuinka hyvin videopelit tänään näyttävät näiden tavoitteiden vaikeuden keskimääräiselle katsojalle? Jos haluaisimme ottaa jokaisen pelin pidemmälle, katsomme katsojalta vaadittavan toisen tason tietämystä ja näkökulmaa, joka on otettava huomioon mukana oleville pelaajille, otamme esimerkiksi reaaliaikaisia strategiapelejä:
- Reaaliaikainen strategiapeli: Pelaajan on samanaikaisesti varmistettava, että hänen resurssejaan pidetään alhaisina (makroman hallinta) tuottamaan hallittavissa oleva armeija vastustajansa suunniteltua hyökkäystä vastaan (ajastushyökkäys ajankohtana, jolloin toinen pelaaja olisi tyypillisesti haavoittuva).
Onneksi kommentoijat ovat läsnä auttamaan kääntämään joitakin hienompia videopelien yksityiskohtia, mutta kun peli saa yhä syvällisemmän, sen ensimmäinen vetovoima kohti katsomista vaatii yhä enemmän katsojaa tulkitsemaan ja tulkitsemaan.
Strenx-analyysi DM13: lla
Strenx tarjoaa analyysin ottelustaan Quakessa. Tämä analyysi auttaa näyttämään Quake-ohjelman pelaamiseen tarvittavan tiedon syvyyden kilpailukykyisellä tasolla.
3. Peli ei voi tehdä kaikkea soittimelle. Kun joku suunnittelee pelinsä, taipumukset tehdä pelistä kätevämpiä kuin jotkut E-Sport-pelien vanhemmat sukupolvet ovat yleisiä - kuten ajatus siitä, mitä ei voitu tehdä, olisi nyt helppo tehdä. Tämä ajatusprosessi perustuu siihen, että toivomme, että hyvät aikomukset tehdä kätevämpi peli houkuttelevat useampia ihmisiä, jotka pelästivät ensimmäisen pelin oppimiskäyrän. Ongelmana on se, että se heikentää ihmisten kykyä arvioida taitotasoja, kun he katsovat tai kun he pelaavat. Monet nykyiset kehittäjät jättävät usein huomiotta, mitä olisi jätettävä peliin olennaisena osana haastavaa persoonallisuutta.
Harkitse tätä esimerkkiä: Brood-sodassa työntekijät eivät auttaisi yksinään, kun heidät luotiin. Sinun täytyi manuaalisesti tehdä se yksitellen. Tämä on melko vaikeaa sekä seurata että muistaa säännöllisesti lämmitetyssä pelissä. StarCraft II: ssa se tehtiin automaattisesti sinulle, ja sitä pidettiin hyvänä, koska se oli työläs tehtävä, joka on estänyt keskittymistä jännittävämpiin pelialueisiin (kuten taistelutoiminnot ja mikrovarmistus). Sitä vastoin StarCraft II: ssa, kun piirityssäiliöyksikkö havaitsee vihollisen yksikön, se tietäisi muiden piirityssäiliöyksiköiden kanssa, kuinka monta laukausta se veisi ennen kuin se tuhoaa yksikön, joten mitään laukausta ei hukata. Tämä ei välttämättä ole hyvä asia, koska peli alkaa hallita ja kuvata asioita pelaajille sen sijaan, että pelaajat voivat käsitellä ja voittaa tilanteita yksin.
4. Älä heitä rahaa vain: Uskokaa tai älkää, raha ei saa ihmisiä omistautumaan tai ympäröimään ammattiaan pelin ympärillä. On ihmisiä, jotka pelaavat sitä, mutta yhteisö tulee olemaan paljon pienempi ja mediakentän määrä todennäköisesti pienempi. Kun kyseessä on E-Sports, se on hyvin yhteisöllinen asia, ja juuri arvostetuilla turnauksilla ei todellakaan näy kuinka paljon haluat kohtauksen kasvavan, vaan että tuette sitä taloudellisesti. Ubisoftin ja heidän pelinsa Shootmanian kaltaiset yritykset tukevat enemmän kuin taloudellisesti ulkoisia turnauksia, mutta todella pyrkivät ja kasvattavat tuotemerkkinsä E-Sport-nimisenä sekä E3: n alustavien esitysten kautta että yhdessä IGN: n Pro League -pelien kanssa, jotta he voivat käynnistää ja paljastaa niiden kilpailutiloja ja kilpailuja.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft esittelee E-Sport FPS -tuotteensa Shootmanian, jossa on showmatch, mukaan lukien CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmanian mukana toimitetaan karttaeditori, räätälöidyt kilpailu- / tapahtumien asetukset ja uudistettu FPS-tyyli, jotta voit pitää yhteyttä normaaliin FPS-peliin, mutta myös luoda oman mekaniikan.
5. Asianmukainen yhteisön tuki, viestintä: E-Sports-divisioonan hankkiminen yhtiön yhteisötiimissä on usein suositeltavaa, koska edustusta vaaditaan usein sekä muissa suurissa tapahtumissa että online-vuorovaikutuksessa. Edellisessä artikkelissamme mainitsimme turnausten ja tapahtumien roolit pelin kehittäjät ovat keskittyneet kohti kilpailuja ja yrityksiä riippuen videopelin menestyksestä ja suosiosta. E-Sports-divisioonan avulla ei välttämättä ole Jumalan pelaamista, vaan se edustaa yhteisötietoja, oppii mainitun yhteisön sisäistä toimintaa (aina kohtausjohtajista kirjoittajille ja teeskenteleville analyyttisille blogikirjoittajille, jotka kirjoittavat lukion esseitä siitä, mitä voi tehdä E-Sportin).Suurten tapahtumien järjestäjät voivat auttaa pitämään pelin valokeilassa, mutta yrityksen läsnäolo on tärkeämpää kuin E-Sportsin tuki: ArenaNet (Kotaku) ja 343 Industries (Forbes), jotka kaikki puhuvat E-Sportsin tukemiseen. sekä yhteisö että heidän kohtauksensa yleinen kasvu puuttuvat verrattuna joihinkin veteraaneihin, kuten Blizzardiin ja Capcomiin.
(6. Helppokäyttöisyys): Vaikka esteettömyys on useimmiten selvää, sitä on ylläpidettävä eri rakenteiden kautta eri talouksille, sen ihmisille ja tavalle, jolla he elävät ja lähestyvät viihdettä. Useimmissa Pohjois-Amerikassa heillä on omat konsolit, henkilökohtaiset tietokoneet ja televisiot pelata videopelejä. Japanille konsolit ja pelihuoneet ovat kuitenkin suosituimpia välineitä viihdettä käytettäessä. Aasiassa käytetään yleisesti PC Bangs (LAN-pelikeskuksia), jotka johtavat sellaisten pelien suosioon, jotka eivät vaadi tuotteen omistusta (näin ollen pelattavat pelit, kuten League of Legends, säilyttävät suuren seurannan). Viime kädessä näiden kulttuurien, jotka ympäröivät maan tavanomaisia aikarajoituksia ja taloutta, avulla voidaan määrittää parhaat keinot, joilla videopeli voidaan saada yhteiseen kuluttajaan. Alueilla, joilla tietokoneen omistaminen on merkittävä ylellisyys, aikakortit ja pelattavat pelimallit auttavat mainostamaan tietyn pelin, mutta myös luottavat siihen, että onnekkaampi maat toimittavat taloudellista tuottoa.
Nämä ovat viisi asiaa, jotka ovat monien muiden seikkojen joukossa, jotka auttaisivat tavoittelemaan pelin E-Sport-kaltaiselle huomion tasolle. Mielestäni hyvä kohtaus vaatii hyvän pelin, joka kestää ajan testin. Voimme nähdä tämän DotA: ssa ja useimmissa niistä pois, mutta voit myös nähdä, kuinka onnistuneella pelin idea voi olla myös kauhean kehittäjän tuki (esimerkiksi Quake Live ja Heroes of Newerth) ja päinvastoin; tukeva kehittäjä, mutta pelistä puuttuu kiinnostavia osia (heimot: nousta). Loppujen lopuksi kyse on oikeasta ajastuksesta, hyvistä kiinnostavista koukkuista ja oikeasta mielenosoittajista, jotka todella esittävät pelisi.
Aiemmin E-Sport-nimikkeitä luotiin lopulta yhteisön suosion ja tapahtumien kautta, myöhemmin ammattimaisesti pelattuina ja omistautuneina. Nyt suuntaus on kontrasti, jossa yritämme luoda E-Sport-tuotteita keräämään yhteisön suosio ja tuki. Tällöin on tullut uusi aavistusten aalto, jota ei ole aiemmin nähty.
Tuoli Athleticism-sarjajulkaisu # 8 - Alun perin lähetetty 18. joulukuuta 2012.