Sisältö
- Tämä on Business 101, kaikki
- Miksi vapautetaan niin monta keskeneräistä peliä?
- Ovatko keskeneräiset pelit hyvä asia millään tavalla?
- Mitä siitä on tehtävä?
Päivänäni videopelien korjaukset eivät olleet asia. Riippumatta siitä, mitä tietoja levyllä tai kasetilla oli, sinä päivänä, jolloin ostit, se oli siellä pysyä ikuisesti.
Tämä kuulostaa luultavasti massiiviselta haittaa niille teistä, jotka eivät ole koskaan tunteneet mitään sellaista kuin offline-pelaaminen, mutta kyvyttömyys vaihtaa pelejä julkaisun jälkeen oli todella tärkeä tekijä selittäen, miksi ne olivat keskimäärin paljon parempia (tai vähintäänkin toiminnallisempi) ennen noin t2005.
Tämä on Business 101, kaikki
Yleisesti ottaen liiketoiminnalla on ollut huono rap, koska aika on alkanut, ja se on absoluuttinen paska.
Tämä yleinen käsitys on lähes kaikissa kulttuureissa, joissa liikemiehet rikastuvat valehtelemalla, huijaamalla, ryöstämällä ketään matkalla ja / tai ostamalla poliitikkoja.
Jotkut ihmiset tekevät suuria paaluja rahaa tekemällä näitä asioita vähän aikaa. Ei ole olemassa sellaista asiaa kuin pitkäaikainen, kannattava, terve liiketoimintaa, joka sai näin tavalla epärehelliseksi. Aika, tarinan loppu.
Shady-liiketoimintatavat vievät aina sinut kiinni ja aina uppoavat yrityksesi, ellei sinulla ole laillista monopoli-suojaa kirjoittamalla tarkistus poliitikolle, jolla ei pitäisi olla valtuuksia myöntää sinulle tällaista suosiota (mutta se on toisen aiheen aihe) artikla).
Puhun tästä kokemuksesta. Minulla on tällä hetkellä kaksi yritystä, jotka molemmat tuottavat vuosittain enemmän tuloja ja joilla on asiakkaiden hyvä maine. Yleisin kohteliaisuus, jonka saan, menee tähän (parafrasointi): "Arvostan todella, kuinka läpinäkyvä ja luotettava olet. Monet kilpailijoista yrittävät saada yritykseni räikeillä temppeleillä tai joustamattomilla sopimuksilla, mutta keskityt vain tekemään hyvää työtä kohtuulliset hinnat, ja olen iloinen voidessani maksaa siitä. "
Tämä super-perusajatus ei ole erilainen videopeleissä tai muussa teollisuudessa.
Ei todellakaan ole vaikeaa ymmärtää, mikä on yrityksen menestys: pidä lupauksesi, toimita paras tuote, jonka voit mahdollisesti tarjota hintapisteessä, jonka olet valinnut kilpailemaan, ja tee asiat mahdollisimman yksinkertaisiksi asiakkaillesi. Se on todella kaikki siinä; rakentaa yrityksesi kyseiselle säätiölle ja teet hyvin.
Kun kehittäjät tekevät täysin erinomaisia pelejä, valtava määrä ihmisiä ostaa ne. Näet harvoin ilmiömäisiä pelejä, jotka eivät myy hyvin; minkä tahansa tuotteen laatu puhuu lopulta itsestään. Hyvät tuotteet vievät aikaa, ja suuret videopelit vievät paljon aikaa. Pelaajat eivät voi vaatia kaikkea paremmin ja nopeammin; suurelta osin se on yksi tai toinen.
Elämme maailmassa, joka on täynnä rikki, keskeneräisiä 100 miljoonan dollarin pelejä, koska monet pelaajat tekevät rutiininomaisesti naurettavia ja epärealistisia vaatimuksia, jolloin kehittäjät sekoittuvat tekemään mahdotonta.
Videopelien kehittäjät ja julkaisijat (kyllä, jopa EA) eivät istu korkealuokkaisissa nahkatuoleissaan, heiluttavat viikset ja aivoriihi tapoja ruuvata sinut. Jos he olivat, he olisivat menneet alle kauan sitten; Peliteollisuus on suhteellisen sääntelemätön, mikä tarkoittaa, että osallistujat uppoavat tai uivat omien ansioidensa (tai sen puuttumisen) vuoksi. He reagoivat markkinaolosuhteisiin niin hyvin kuin mahdollista, mutta he taistelevat epäonnistumattoman sodan kanssa.
Miksi vapautetaan niin monta keskeneräistä peliä?
Jopa äskettäin noin vuoden 2008 aikana pelin kehittäjät ymmärsivät suurelta osin hyvän liiketoiminnan perusperiaatteet ja asuivat niitä. Xbox 360 / PS3 -kauden ensimmäisen puoliskon aikana vialliset viat ja päivittäiset korjaustiedostot olivat vielä suhteellisen tuntemattomia. Vaikka kehittäjillä oli tekniikka patch-pelien vapauttamisen jälkeen, he ja niiden julkaisijat yrittivät yleensä välttää näin, jos he voisivat.
Odotettiin vielä jonkin verran odottavansa, että lanseerauspäivänä hyllyillä istuva tuote olisi kiiltävä, ammattimainen, joka heijastui hyvin sadoille ihmisille, jotka viettivät vuosia kiusallista työtä.
Mutta se ei kestänyt; pelaajat halusivat enemmän, he halusivat sen nyt, ja puolet heistä ei voinut sietää sitä, mitä se oli.
Koska kehityskustannukset jatkoivat nousuaan - suurelta osin grafiikan painottaminen kuluttajat vaativat edelleen, että kustantajat tulivat entistä aggressiivisemmiksi aikataulunsa ja ROI-kaavionsa avulla. Videopelien voittomarginaalit ovat aina olleet kapeita, ja ne vain kaventuvat edelleen, koska pelaajat vaativat yhä realistisempaa grafiikkaa ja fysiikkaa, jotka molemmat ovat astronomisesti kalliita luoda.
(Kasvava kysyntä satojen tuntien sisällöstä yhdeltä peliltä, joka on lähes välttämättömästi toistuva, ei myöskään auta.)
Kehittäjiltä kysytään - eivätkä heille kerrottu - kaikkien ympärillään olevien monimutkaisempien pelien tuottamiseen lyhyemmillä ja lyhyemmillä määräajoilla. Ja kyllä, jos tavallisesti tilaat AAA-pelit, olet osittain syyllinen, varsinkin jos ostat edelleen kehittäjiltä tai kustantajilta, jotka ovat jo vuosien ajan laskeneet käynnistyspäiviä.
Jos kiinnität kaiken verran huomiota peliuudistuksiin, olet myös epäilemättä huomannut suhteellisen uuden suuntauksen: videopelit, jotka saavat kahdeksannumeroisen mainoskampanjan mega-hypedin, rikkovat esirekisteröintiä ja päivän myyntitietueita ja kertyvät Negatiivisten arvioiden kuorma-autot ja alennukset ovat niin syviä kuin 50% pelkkiä viikkoja julkaisun jälkeen, kun kaikki alkavat ymmärtää, mitä hirveä roskakorin se on (sinä katsot, Fallout 76).
Minulle tämä erittäin lahjakkaiden pelikehittäjien pelaaminen alkaa luopua.
Pelaajat ovat vangittuja ja ärsyttäviä, mutta silti ostavat crap-pelejä ennen kuin kukaan tietää, että he ovat paska. Kehittäjät kärsivät yhä enemmän kohtuuttomista vaatimuksista kustantajiltaan ja heidän asiakkailtaan, joten he käyttävät mitä tahansa välttämättömyyttä, jotta he voivat rikkoa mahdollisimman nopeasti. (Protip: jos olet strategisoitu viikkojen, ei kuukausien ja vuosien suhteen, liiketoimintamallisi on jo luotu epäonnistumaan.)
Julkaisijat eivät aio heittää 100 miljoonaa dollaria uuteen peliin, jos viimeinen ei palannut vähintään 10%: iin (mikä on täysin kohtuullista), mutta he eivät näytä koskaan pysähtyvän miettimään, onko kehittäjille vaatima, mitä he vaativat. paras tapa tehdä voittoa (ei ole).
Ovatko keskeneräiset pelit hyvä asia millään tavalla?
Vastaus tähän kysymykseen riippuu suuresti kontekstista. Termi "keskeneräiset pelit" on määriteltävä hyvin tarkasti.
Avoimet betat ja Early Access-pelit ovat asia, eikä kumpikaan paradigma näytä olevan menossa mihinkään pian. Erona tässä on se, että kun kirjaudut johonkin, tiedät mitä pääset sisään - kehittäjä on selvästi ilmoittanut, että heidän pelinsä on meneillään oleva työ ja että olet aktiivinen osallistuja matkan varrella. Jos et halua tehdä sitä, kirjanmerkki merkitään muistiin ja tarkista se kuuden kuukauden välein, kunnes se on valmis. Helppo korjata.
Nykytilanteessa status quo "perinteisillä" AAA-nimikkeillä Battlefield 5 ja Red Dead Redemption 2online-tilassa tarjoaa tarpeellisen paineenalennusventtiilin ylikuormitetuille kehittäjille, jotka yrittävät tyydyttää pelaajia ja julkaisijoita, jotka ovat usein suorassa ristiriidassa keskenään. Molemmissa peleissä on vakavia ongelmia, jotka ovat karkoittaneet valtavasti kuluttajia, mutta en ole sellainen, joka ehdottaisi kehittäjiä, jotka kehittäisivät pelejä viikkoja ja kuukausia alaspäin, jos se on ainoa tällä hetkellä käytettävissä oleva vaihtoehto.
Toisin sanoen meidän on oltava varma, että keskustelemme perussyistä, ei vain oireiden hoitamisesta.
Kaikkein perustavimmalla tasolla on se, että Internetin avulla kehittäjät voivat korjata ongelmia peliensa kanssa. Se seikka, että kyseistä vaihtoehtoa ei ollut olemassa vuonna 1998, kannusti kehittäjiä voimakkaasti asettamaan ehdottoman parhaan jalkansa eteenpäin, mutta en usko, että virheiden tuomitseminen virheiden korjaamisesta käynnistämisen jälkeen on aina välttämätöntä.
On kysyttävä, miksi post-start-korjaus oli tarpeen, onko kyseessä jatkuva systeeminen ongelma, ja missä määrin päätös oli kehittäjän käsissä, koska julkaisijat hengittivät kaulaansa (tai muita tekijöitä).
Kaikki tämä tarkoittaa sitä, että pyydän pelaajia tekemään jotakin, joka kokonaisuutena ei ole kovin hyvä: hallita tunteitaan, ota askel taaksepäin ja miettiä huolellisesti kaikkia asiaan liittyviä tekijöitä. tilannetta ennen kuin saavutetaan kyseiset korkit. On mahdollista olla sekä oikeudenmukainen että hyväntahtoinen.
Antakaa ihmisille ainakin epäilyn etu. Tutki tilannetta ennen sen arvioimista. Jos kehittäjät tai kustantajat ovat tehneet jotain todella typerää tai varjoista, kritisoi heitä -rauhallisesti ja rakentavasti.
Ellei pelin rikki sotku ole järkyttynyt, on ainoa ja väistämätön seuraus miljoonien kollegojemme vaatimista vaatimuksista, jolloin sinun pitäisi kritisoida niitä.
Mitä siitä on tehtävä?
Hyvä uutinen on, että tämä ongelma on täysin ratkaiseva. Uutiset, jotka eivät välttämättä ole huono (mutta et ehkä halua kuulla), on, että ratkaisu on aloitettava sinusta. Mikään kehittäjä tai kustantaja ei aio aloittaa pitkää ja tuskallista kurssikorjausta, joka on välttämätön, jotta pelien todellinen kultainen renessanssi saadaan aikaan - useimmat heistä ovat lukkiutuneet tiukasti itsenäiseen saalis-22-järjestelyyn.
He tarvitsevat rahaa, jotta ne olisivat edelleen olemassa, eikä mikään muutu paremmaksi, ellei muuta olosuhteita, joissa olet valmis antamaan heille.
Yksi monista asioista on tehtävä:
- Pelaajien on ymmärrettävä, kuinka kallis niiden arvokkaat hi-def-grafiikat ovat ja asettuvat hieman vähemmän vaikuttaville kuville, jotta kehittäjät voivat ymmärtää valtavia kustannussäästöjä;
- Pelaajien on hyväksyttävä se, että 60 dollarin hintapiste AAA-videopeleille ei ole ollut kestävä hinta monta vuotta, ja sen on täytetty merkittävä hinnankorotukset tai;
- Pelaajien täytyy käyttää hieman kärsivällisyyttä ja äänestää lompakkoineen jälkeen käynnistyspäivä, joka johtaa asteittaiseen mutta vakaaseen markkinakorjaukseen.
Viimeinen vaihtoehto ei ole helppoa - vakuuttamalla miljoonat ihmiset suostumaan tekemään jotain toisin kuin koskaan, mutta mielestäni se on helpoin vaihtoehto ja se, joka todennäköisesti toimii pitkällä aikavälillä. Yksi hyvä asia vapailla markkinoilla on se, miten myyjillä on selvittää, kuinka loistava logistiikka tarjoaa erinomaisen tuotteen kohtuulliseen hintaan oikea-aikaisesti. Meidän on vain mukautettava odotuksiamme ja annettava heidän tehdä se.
Ennakkotilaukset ovat valtava komponentti koneessa, joka pitää pumppaamattomat keskeneräiset pelit, ja yksi asia on kiistatta totta aina ajan loppuun asti: kehittäjät ja kustantajat eivät jatka strategioita, jotka epäonnistuvat jatkuvasti. Ne harvat, jotka eivät nopeasti mene pois liiketoiminnastaan, jättävät ketterämmät ja kohtuullisemmat kilpailijat.
Alin rivi on tämä: yleisesti ottaen pelaajat saavat mitä he ansaitsevat juuri nyt. Kehittäjät eivät sotkea keskeneräisiä pelejä kysynnästä huolimatta, vaan kysynnän vuoksi. Mikään siitä, miten se on nyt tehty, ei ole kestävä; ongelma tahtoa lopulta. Ainoa kysymys on, miten ja onko lopputulos parempi tai huonompi.
Jos me kuluttajina haluamme parempaa tuotetta, meidän on lopetettava pahojen kannustaminen, mikä edellyttää jonkinlaista itsekontrollia ja jonkin verran viivästettyä tyydytystä. Lopulta se on todella yksinkertaista.