Sisältö
- Tähän on joitakin todennäköisiä syitä.
- Se on myös tyylilaji, joka ei häikäise tarinankerrontaa
- Tämä voi olla myös syy, miksi se on niin monien typerien klassikkojen genre.
Tässä nykyaikaisessa pelaamisessa, jossa grafiikka ei ole koskaan ollut lähempänä todellisuuden jäljittämistä, ja alan korkeamman tason peleissä on budjetteja useita satoja miljoonia dollareita, miksi 2D-tyylilaji on edelleen niin voimakas Point-and-Click Seikkailupelit? Mikä pitää tällaisen yksinkertaisen pelin merkityksellisen suurempien budjetoitujen ja mekaanisesti monimutkaisempien ikäryhmien keskuudessa?
Todella vanha ja mahdollisesti vanhentunut esimerkki, mutta piste on edelleen olemassa.
Tähän on joitakin todennäköisiä syitä.
Se voi johtua osittain genren metodisesta luonteesta. Keskimääräinen pisteiden ja napsautusten seikkailupeli on jonkin verran hitaasti vauhdikas, mutta ei yleensä siitä, että he eivät ymmärrä, miten pelata tilaa tai kertoa tarinansa. Useimmiten se tehdään sen hyödyn saamiseksi, jota tämä lajityyppi on enemmän kuin useimmat muut pelityypit. Ongelmanratkaisu perustuu yksinomaan kriittiseen ajatteluun.
Vaikka on olemassa pelejä ja sarja-ja-napsautuksia, joilla on epäonnistuneita tiloja ja tapoja, joilla voit kuolla aikaherkissä tilanteissa (Useimmat pelit Telltale ja alkuperäinen) King's Quest pelit tulevat mieleen), etu, joka oli pistekohtaisen pelin palapelin keskipisteessä, mahdollistaa pelisuunnittelun, joka perustuu luovaan ajatteluun, jossa väkivalta on vastaus paljon harvemmin kuin useimmissa muissa peleissä ja usein vaikein vaihtoehto .
Yksi tyydyttävimmistä tunteista, joita pelaaja voi saavuttaa millä tahansa pelillä, on tunne siitä, että se on todella miellyttävä mielen kiertävä palapeli (jopa parempi ilman läpimurtoa), ja antamalla itsensä tuntea itsensä voittaneen henkisen haasteen -ja-napsautukset ovat kaikki niiden ytimessä. On totta, että huomatkaa, mitä kohdetta mitä muuta kohdetta tai merkkiä käytetään, voi olla ikävä tehtävä, jos se kestää liian kauan tai ei ole kovin ilmeinen käyttäjälle, mutta niissä hetkissä, kun he ajattelevat kovasti ja saavat oikeuden vastaus ensimmäiseen kokeeseen, se saa heidät tuntemaan nero.
Käymme keskusteluissa Ace Attorney -huoneistossa ja sen ulkopuolella etsimällä täydellistä näyttöä ongelman ratkaisemiseksi. Aina herkku!
Se on myös tyylilaji, joka ei häikäise tarinankerrontaa
Pelit, jotka eivät ole tiedossa niiden nopeatempoisesta pelattavuudesta ja jotka eivät voi luotettavasti luoda hurjaa toimintaa tai voimakasta konfliktia osallistumiseen, piste-ja-klikkauspelit elävät tai kuolevat kahdella tavalla: niiden palapelit ja heidän kirjoittaminen.
Kun point-and-click-soitin ei ratkaise palapeliä, he puhuvat muiden merkkien kanssa, napsauttamalla taustalla olevia esineitä etsimään uusia kohteita ja maistelemaan tekstiä ja juuri tekemällä paljon lukemista tai kuuntelemista. Tämä tosiasia on pitänyt olla ilmoitus siitä, että monilla piste- ja napsautuspeleiden kehittäjillä (varsinkin kulta-ikäiset LucasArtsit) oli aikaisin tämän tyylilajin kukoistuksessa, sillä lähes kaikki piste-ja-napsautukset, jotka ovat kaikkein miellyttävimmin ovat ne, jotka on sovittu hyvin kirjoitetuiksi.
Pelit kuten Tentacle-päivä, Monkey Islandin salaisuus, ja Grim Fandango (ja muut esimerkit, joissa ei ole mukana Tim Schaferia) kaikki talon rakkaat hahmot ja monimutkaiset juoni-linjat, joista tulee pelien suurimmat kiitokset. Guybrush Threepwoodin kaltaiset tarinat voittavat onnettomuudet Monkey Island tai Lee tekee parhaansa selviytyäkseen Kävelykuolema ovat tarinoita, joissa on tarttuvia kertomuksia, jotka pysyvät useimpien pelaajien kanssa pidempään kuin keskimääräinen valtavirran pelikokemus.
Puhumattakaan siitä, että tämä tyylilaji on rakennettu MacGyver-esque-ongelmanratkaisuun, joka perustui jokaisen yksittäisen kehittäjän ainutlaatuiseen logiikkaan, joka voisi saada jonkinlaisen hullun - point-and-clicks ei pelkää olla outoja suurimman osan ajasta. Se on genre, jossa on kirjasto, johon on ladattu kokeellisia ja vaikeasti jäljitettäviä nimikkeitä.
Tämä voi olla myös syy, miksi se on niin monien typerien klassikkojen genre.
Jaa Grog LeChuckin kanssa.Paljon kaikkein miellyttävimmin muistettuja piste-ja-klikkauspelejä ovat ne, joilla on koomisia ja merkkejä. Jälleen tämä ei ole aina, kuten esimerkiksi Kävelevä kuollut, mutta pelejä Grim Fandango, Vahva Badin viehättävä peli houkutteleville ihmisille, ja Broken Sword kaikki sarjat muistetaan useimmiten heidän omituisuudesta ja komediasta.
Tämä on osa syy siihen, että monet nauravat sen sijaan, että he rullaisivat silmänsä kuuluisan "seikkailupelilogiikan" tilanteissa näissä peleissä. Esimerkkinä tästä on esimerkki Vahva Badin viehättävä peli houkutteleville ihmisille jossa pelaajan täytyy kaataa sulatetun voin kylpyyn sumu- koneeseen, jotta se voi kaatella joitakin lentäviä lepakoita ja saada kitaristi syömään niitä.
Kyllä todella.
Tällaisessa tilanteessa jotkut ihmiset saattavat ärsyttää tai ärsyttää, ajattelemalla itseään "Kuinka minun piti ajatella sitä?" Monet muutkin nauravat tilanteen naurettavuudesta ja ehkä jopa kiittelevät peliä, jossa hän pakotti pelaajan ajattelemaan laatikon ulkopuolella kyseiselle tasolle; Ehkä jopa tuntuu kiitolliselta siitä, että he saivat mahdollisuuden tehdä jotain niin outlandia videopelissä.
Videopeliteollisuus on työskennellyt vuosien ajan peleissä realististen grafiikkojen ja konfliktien parissa, ja useimmat AAA-otsikot ovat aikuisille suunnattuja ja tyypillisesti vakavia ääniä. Point-and-click-seikkailupelien kanssa on mukavaa tietää, että on olemassa genre, jonka leipää ja voita on yllättävää ja leikkiä pelaajan odotusten kanssa yhdeksän kertaa kymmenestä.
Kaiken kaikkiaan point-and-click-seikkailut ovat sellaisia, joita ihmiset haluavat pelata, kun he haluavat vain palata takaisin ja ajatella jonkin aikaa. He eivät ole kaikille, ja vahva kirjoittaminen voi kuljettaa pelin vain niin paljon, mutta vaihtoehtona tavallisiin peleihin, jotka nousevat näinä päivinä, on hyvä tietää, että valmiustilassa on genre, jonka avulla voit nauraa ja käyttää aivot.