Miksi "Butterfly Effect" -pelit ovat Bullshit

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 9 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Miksi "Butterfly Effect" -pelit ovat Bullshit - Pelit
Miksi "Butterfly Effect" -pelit ovat Bullshit - Pelit

Sisältö


Älä anna otsikon huijata sinua. Paljon pelejä, jotka kattavat perhosvaikutteisten pelien muodon, ovat melko erinomaisia. Rankkasade oli ensimmäinen tämän "sinun valintasi" -kokemuksen peli, jota olin koskaan soittanut, ja tähän päivään asti sillä on mukava paikka muistissani, koska se on ainutlaatuinen kokemus aikaisemmista pelipäivistäni.


Mutta ajatus siitä, että pelaaja saa "täydellisen hallinnan siitä, miten peli päättyy", on täydellinen paskaa koskeva lausunto. Pelaaja ei voi mitenkään päättää tehdä jotain, joka rikkoo pelin kertomuksen rajat, koska ei ole todellista tapaa sallia se. Se ei ole kuin voit päättää sanoa "ruuvi" Mass Effect trilogia ja "nope" helvetti siellä löytää planeetta Earth. Tällaiset kertomukset voivat olla tuottoisa kokemus, epäilemättä jotkut ovat olleet uraauurtavia tätä asiaa varten, mutta tutkitaan joitakin perhosvaikutteisten pelien luontaisia ​​ongelmia, jotka ovat edelleen olemassa tässä kukoistavassa tyylilajissa.

Seuraava

Ne ovat olennaisesti "interaktiivisia elokuvia"

Telltale Games on tehnyt huomattavan kokoelman perhosvaikutteisista peleistä viime vuosina. Ja kuten heidän pitäisi, useimmat heidän nimistään esittelevät erinomaisia ​​tarinankerrontaa miellyttävillä hahmoilla, jotka usein syntyivät suosikkifranchiseistammeBorderlands, Batman, jne.)


Kuitenkaan se ei ole kuin jokainen uusi peli, jonka he kutevat ulos, on täysin ainutlaatuinen kaikin tavoin, Telltale Games yleensä seuraa mallia: Runsaasti leikattuja kohtauksia ja vuoropuhelua, jossa on vain vähän todellista pelattavuutta (joka ei pyöri valitsemalla haluamasi Luonnollisesti se on aivan kuin katsomassa elokuvaa, joka vain niin tapahtuu, jotta voit käydä tekemässä jotain aina silloin tällöin. Mutta kaikki päätyy pääosin samaan suuntaan. Hahmosi täytyy silti kohdata roisto yhden pisteessä tai toisessa, hyvin harvoin perhosvaikutepelejä antaa sinulle muita vaihtoehtoja.

Meillä ei ole vielä nähtävissä peliä, joka muuttuu sen mukaan, miten olet vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Ei sen mukaan, mitä päätät sanoa tai kuka haluat tallentaa, vaan pelaamalla. Kuitenkin tällainen idea johtaa meidät myös seuraavaan isoon ongelmaan perhosvaikutteisten pelien kanssa.

Loputtomat mahdollisuudet eivät ole realistisia

Kehitysryhmät pystyvät vain niin paljon. Varmasti, loputtomien mahdollisuuksien tekeminen tekisi yhdestä kaikkein uraauurtavimmista pelikokemuksista, mutta tällainen tehtävä on mahdotonta. Päätöksiä ja niistä johtuvia tuloksia ei jätetä sattumanvaraisesti kuin todellisessa maailmassa, nämä hetket on ohjelmoitava peliin.

Et voi heittää varovaisuutta tuulelle ja odottaa mitään mahdollisuutena, vain niin paljon on todella mahdollista ohjelmoinnin maailmassa (ainakin nykyään.) Jos teet tietyn päätöksen pelissä, se antaa tietyn tuloksen , et voi kokeilla samaa asiaa uudestaan ​​ja odottaa eri asioita tapahtuvan.

Perhosvaikutteiset pelit ovat aivan kuin valita oma seikkailukirjasi, voit valita vain niin monta polkua, että ne ottavat vastaan, ja he joutuvat tuottamaan samanlaisia ​​tuloksia riippumatta siitä, miten sinne pääsee. Se on kuin odottaa linjassa DMV: ssä. Mene eteenpäin ja puhu niin monelle ihmiselle kuin haluat, mutta olet vielä päätynyt johonkin työntekijään nimeltä Desiree, joka rakastaa tehdä elämän vaikeaksi niille, jotka tulevat hänen tiensä.

Kannustaa huijausta

Voi ei. Joku kuolee. Se on sinun, pelaajan, joka saa selviytyä ja kuka ei. Kuka valita, kuka valita, ajastimen loppuminen, sinun on parasta ajatella nopeasti! Voit myös keskeyttää pelin ja etsiä tuloksia verkossa.

Miksi vaivaudut tekemään tätä räjähdyspäätöstä itse, kun voit vain Googlen tehdä päätökseen jommankumman päätöksen lopulliset tulokset ennen kuin valitset sen itse? Ehkä tämä ei ole aina ongelma kaikille, ainakin niille pelaajille, jotka päättävät asua niiden toimien tuloksilla, mutta ihmiset ovat täydellisiä olentoja, jotka eivät pysty käsittelemään dollarin menettämistä taskuihinsa jonain päivänä. ihmiset käsittelevät, että he ovat vastuussa heidän suosikkipeliensa tappamisesta?

Mutta se ei välttämättä tarkoita, että saat haluamasi tulokset huijauksesta. Jotkut pelit ovat pahamaineinen ja Call of Duty: Musta ops II toteutettava kampanjoissaan eräänlainen "vähemmän valittavissa oleva valinta", joka kannustaa ihmisiä etsimään haun tuloksia verkossa.

Sisällä pahamaineinen, päähenkilö Cole joutui valitsemaan ystävänsä tai useita lääkäreitä, jotka voisivat auttaa pelastamaan kaupunkia. Jos valitsit lääkärit, tyttöystäväsi kuoli. Jos valitsit tyttöystäväsi, hän kuolee. Näet, peli heittää käyräpallon soittimelle sen mukaan, kuinka pelaat, että tyttöystävä Trish on yksi seitsemästä lääkäristä, jos yritit pelastaa hänet, ja henkilö, jota olit kuitenkin ollut hänen olevan joku muu. Jos pelastat lääkärit, Trish ei ole lääkäreiden joukossa ja kuolee, kun et pelasta häntä. Paremman sanan puuttuessa, mitä suolenpuristin Sucker Punch!

On valintoja, joita et vieläkään voi tehdä

Kuten edellä mainittiin, loputtomat mahdollisuudet eivät ole realistisia perhosvaikutteisille peleille, mutta pelaajalle pitäisi silti antaa jonkin verran valtaa siitä, miten he haluavat narratiivin ulottuvan ulos. Ja kun Fallout 4 ei ollut täsmälleen samanlainen kuin muiden perhosvaikutusten otsikot, se antoi edelleen pelaajille mahdollisuuden tehdä valintoja, jotka vaikuttavat pelin päättymiseen. Ainakin, valitse muutama vaihtoehto joka tapauksessa ...

Sinun, kuten holvin asukkaana, oli lopulta valittava puolue, johon oli liitetty. Olipa kyseessä rautatie, instituutti, teräksen veljeskunta tai joku muu oli sinusta täysin riippuvainen, mutta asiayhteyden vuoksi mainitsen, että valitsin rautateiden. Viimeinen kampanjaoperaatio koski meitä vapauttamaan synteettisiä orjia tuholaisten instituutista, jonka mielestäni se oli suuri. Se herätti kelvollisen kysymyksen siitä, "jos robottielämä voi ajatella, toimia ja tuntea asioita itsestään, onko se yksilöllistä elämää?" Instituutti sanoi ei, mutta Railroad sanoi kyllä. Joten olin ylös ja valmis ottamaan aseita ja vapauttamaan orjia vankilastaan!

Minun ongelmani oli kuitenkin silloin, kun Railroad päätti yhtäkkiä räjäyttää instituutin ja tappaa tehokkaasti kaikki, jotka asuivat siinä, joka ei ollut robotti. Halusin päättää olla tekemättä sitä, mutta siihen mennessä oli liian myöhäistä. En voinut yhtäkkiä päättää kapinoida rautatietä vastaan, koska he halusivat tappaa viattomia siviilejä, jotka eivät olleet syntetisaattoreita, tai räjäyttävät sellaisen paikan, joka saattaisi tuoda maailman takaisin apokalipsien reunasta. Minulle ei annettu todellista vapaata tahtoa päättää "Haluan vapauttaa synteettiset aineet, mutta instituutin on myös selviydyttävä ihmiskunnan parannuksesta." Ei, paras toivo ihmiskunnalle puhalsi juuri kasvoni edessä. Täydellinen.

Tämä voisi olla chalked jopa valvontaa Bethesda, mutta se täysin esittelee, miten on vielä lopulta ole vapaa tahto pelata pelejä, mutta näet sopivaksi. Saat vain muutamia vaihtoehtoja, jotka lopulta saavutetaan ilman paluuta. Ja se on hyvin pettymys. Onko Mass Effect 3 päättyy soittoäänen kellot?

Rajoitettu toistettavuus

Jos aiot sulkea 60 dollaria upouudelle pelille, haluaisit ainakin saada rahasi kannattaa sen kokemuksesta? Huolimatta siitä, että tarjotaan joitakin kaikkein kiehtovimmista tarinoista, joita tarjotaan tänään pelaamisessa, et ehkä vieläkään saa rahaa.

Rankkoja sateita Suurin ongelma oli sen rajallinen toistettavuus. Riippumatta siitä, mitä päätöksiä teit, olipa kukaan asunut ja kuollut, konna aina pysynyt samana. Kun olet pelannut pelin kerran, ei tule olemaan yhtä paljon valitusta käydä läpi kampanjan uudelleen, varsinkin kun "Origami Killer" - metsästyksen mysteeri on pitkään mennyt.Ja kun otetaan huomioon, että se on tämän perhosvaikutuksen otsikon koko piste, sinun täytyy vain selvittää, miten voit tappaa hahmosi hauskaa.

Kun olet saanut tämän lopetuksen, olit niin epätoivoisesti jälkeen, "Valitse oma seikkailu" -pelisi valittaa välittömästi. Toki voit taas pelata peliin ja nähdä, mitä olisit voinut tehdä eri tavalla, mutta koska se on olennaisesti vuorovaikutteinen elokuva, asiat toistuvat vielä enimmäkseen samalta. Suurin osa peleissä olevista tarinoista alkaa alusta loppuun, mutta ne hajottavat ne hetket, joissa on pelin osia, jotka antavat pelaajille vapauden pelata peliä niin kuin he haluavat. Perhosvaikutteiset pelit eivät oikeastaan ​​tee sitä.

Huolimatta siitä, että perhosvaikutepeleissä on rajoituksia, haluaisin nähdä lähitulevaisuudessa enemmän pop-upia, kunhan kehittäjät eivät tartu rutiiniin ja yrittävät todellakin mullistaa kentän iän myötä. Se, mikä kerran alkoi ainutlaatuisena ja näyttävänä, on hitaasti siirtynyt kimmoisaksi, joka näytti siltä, ​​että pelaaja on hallinnassa, kun se on vain kehittäjä jingling avaimet edessäsi muutaman tunnin ajan.

Miten sinusta tuntuu perhosvaikutteisista peleistä? Miten luulette, että niitä voidaan parantaa lähitulevaisuudessa? Muista kommentoida ja kertoa ajatuksistasi!