Miksi kehittäjien tulisi aloittaa suunnittelu ja alku ja loppu

Posted on
Kirjoittaja: Sara Rhodes
Luomispäivä: 16 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Miksi kehittäjien tulisi aloittaa suunnittelu ja alku ja loppu - Pelit
Miksi kehittäjien tulisi aloittaa suunnittelu ja alku ja loppu - Pelit

Sisältö

Videopeliä luotaessa on otettava huomioon monia näkökohtia. Kaksi tärkeintä ovat alun ja lopun. Nämä pelin kehitystyöt pitäisi olla aivan ensimmäisiä, ja keskellä olisi luotava jälkikäteen. Katsotaanpa, miksi tämä on.


Ensimmäiset näyttökerrat ovat kaikki

Ensimmäiset näyttökerrat ovat ensiarvoisen tärkeitä pelaamisessa. Videopelien aloitus on, mitä pelaaja saa sijoittumaan kokemukseen ja tarvitsee loistaa. Se antaa pelaajille tarkastelun siitä, mitä peli tarjoaa ja mitä he voivat odottaa myöhemmin. Jos peli antaa sinulle erinomaisen ensivaikutelman, olet todennäköisesti hyped ja innostunut siitä, mitä loput mitä se tarjoaa. Jos peli antaisi huonon ensivaikutelman, se todennäköisesti laittaa sinut pois pelaamasta sitä. Ainakin se antaa sinulle negatiivisen vaikutelman, joka vaikuttaisi yleiseen kokemukseenne.

Monet Youtuberit ja itsenäiset pelikriitikot, kuten Jim Sterling ja Totalbuscuit, tekevät videoita näinä päivinä ensimmäistä kertaa. Ne voivat olla eroa pelin tekemisen ja rikkomisen välillä. Tällaiset videot muodostavat joko hypeä tai tyhjentävät sen kokonaan. Älkäämme unohtako anteeksiantamatonta yhteisöä, joka on Steam ja kyky sijoittaa arvosteluita pelin myymäläsivulle. Hanki riittävästi negatiivisia luokituksia ja potentiaaliset ostajat tulevat tarkastelemaan arviointia ja vain kävelymatkan päässä.


Tämä nopea arviointikäyttäytyminen on täysin ymmärrettävää. Niin monien videopelien tulossa päivittäin, kehittäjät tarvitsevat pelinsä erottumaan ja osoittamaan, miksi sitä pitäisi ostaa ja toistaa muilla.

Sillä hetkellä pelaaja on odottanut

Videopelin päättyminen on yhtä tärkeää kuin alku. Loppu on hetki, jolloin pelaaja on odottanut kokemusta. Suuri finaali. Se on aika, jolloin pelaaja näkee johtopäätöksen kaikesta, mitä he ovat kokeneet tähän mennessä.

Mikään ei ole enää pettymys kuin pelaaminen tunneilla päähän vain pelottavan johtopäätöksen saamiseksi. Loppu on se, mikä tekee kokonaiskokemuksen tuntuu siltä kuin se olisi sen arvoista. Heikko johtopäätös siitä, mitä alun perin tuntui hämmästyttävänä kokemuksena, tekee pelistä tuntuu paljon pahemmalta.


Täydellinen esimerkki tästä olisi Id-ohjelmistot Rage: a fantastinen ampuja melkein kaikessa mielessä, mutta yksi videopelien historian yksipuolisimmista päätelmistä. En voi ilmaista pettymykseni siihen, ei vain tontin näkökulmasta vaan koko tason suunnittelusta.

Kaikki tuntui hätäisenä lopullisilla tasoilla, mikä tuo minut seuraavaan syyniin, miksi kehittäjien pitäisi luoda loppu alusta alkaen. Pelin fanit haluavat tietää, milloin se julkaistaan, kun he tietävät sen olemassaolosta. Päivän asettaminen heille innostumaan on ratkaisevan tärkeää.

Videopelit ovat hankala asia, jossa kehitystyön aikana voi syntyä kaikkia eri asioiden tapoja. Jos kehität pelin alusta loppuun asti, voit nopeasti päästä sinuun. Jos määräaika alkaa hiipua nopeasti, pelin päättyminen tulee kiirehtymään vastaamaan tätä määräaikaa.

Jos se on tehty projektin alusta ja täydellinen, sinulla on loppu päättynyt ja valmis, eikä sinun tarvitse huolehtia pettymyspäätöksen tekemisestä.

Entä kaikki välissä?

Kaikki pelin alussa ja lopussa ei ole jotain, jota ei pidä jättää huomiotta tai lähestyä laiskasti. Se on osa peliä, jossa pelaajat ovat paljon anteeksiantavampia pieniä virheitä, mutta suuret virheet ovat silti erottuvia. Syynä tähän on se, että pelin alku on jo sijoitettu.

Jos sinulla on peli, joka on hyvä, se antaa pelaajille, jotka huokuvat helpotuksesta, kun he asettavat ohjaimen alas ja pölyttävät kätensä ajattelemalla, kuinka paljon oli syytä nähdä pelin loppuun asti. Huono alku- ja lopputulos tekee soittimesta etsimään jokaista negatiivista, mitä he voivat löytää.

Tämä johtaa siihen, että pelaajat löytävät enemmän mielellään pelistä kuin muuten. Se on yksinkertainen ihmisen psykologinen käyttäytyminen. Huonot asiat ovat aina mieleenpainuvampia kuin hyvä, sillä me yleensä pyrimme asumaan negatiivisiin asioihin enemmän kuin positiivisia. Tämä johtuu siitä, että negatiiveilla on suurempi vaikutus kokemukseen ja tunteisiin kuin positiivisiin, mikä tekee niistä enemmän ikimuistoisia.

Pelin alku ja päättyminen ovat kokemuksen korkeuksia, kun taas kaikki välissä on selkäranka, joka yhdistää nämä kaksi. Itse asiassa keskellä on edelleen kyky harjoittaa pelaajaa, mutta se jättää paljon enemmän tilaa pienille virheille eikä vaadi niin voimakasta vaikutusta.

Kaikkien etujen hyödyntäminen

Videopelit ovat yksi tällä hetkellä kilpailukykyisimmistä toimialoista. Sinun tarvitsee vain tarkastella tulevaa videopeliluetteloa Steamissa nähdäksesi kuinka monta peliä julkaistaan ​​päivittäin. Lähes joka päivä on Steamiin saapumassa vähintään kolme uutta peliä.

Jotta videopeli erottuisi joukosta, kehittäjien on otettava kaikki mahdolliset edut. Videopelin alku ja päättyminen on kaksi etua, jotka voivat voimakkaasti toimia kehittäjän eduksi. Nähdä heidät vähemmän kuin tällaisessa kilpailukykyisessä teollisuudessa naiivi. Jos olet koskaan ajatellut videopelin tekemistä, en voi korostaa tarpeeksi, kuinka tärkeää on käyttää molempia oikein. Aloittamisen ja päättymisen tulisi aina olla kehittäjän ensisijainen tavoite, ja sen pitäisi aina olla ensimmäinen. Ne ovat kaksi korkeinta pistettä, joilla on suurin vaikutus mihin tahansa videopeliin.

Mitkä ovat ajatuksesi videopelien alusta ja lopusta? Luuletteko, että ne ovat tärkeitä? Luuletteko, että heillä on suurin vaikutus kokemukseen? Kerro seuraavista kommenteista.