Sisältö
- Ensinnäkin vuoropohjainen mekaanikko ei ole automaattisesti huonompi
- FFVII: n pelattavuus, tarina ja asetus ovat lähes vertaansa vailla
- Se on hetkiä, jotka muistamme
Ennen kuin aloitan, haluan tehdä yhden pisteen selkeästi:
Olen tietoinen siitä, että pelaaminen on edennyt melko vähän vuodesta 1997. En sano Final Fantasy VII ei voisi olla parempi teknisestä ja taiteellisesta näkökulmasta; tietenkin se voisi. En sano mitään, mikä olisi parempi kuin FFVII grafiikasta ja yleisestä teknisestä näkökulmasta. Se on vain typerä.
Sanon kuitenkin, että yksi videopelien ikonisimmista nimistä on oikeutettu mukaan keskusteluun "paras kaikkien aikojen", ja sen jälkeen, kun pelasin 75 + RPG: tä minun päiväni, en ole vielä löytänyt sellaista, jota minä sanoa on parempi kuin Squaresoftin mestariteos.
Älä huoli, minulla on syyt.
Ensinnäkin vuoropohjainen mekaanikko ei ole automaattisesti huonompi
Kääntöpohjaisen peliohjelman kuolema AAA-solukkopelissä on katkera pettymys minulle. Se ei vain ole reilua. Ne, jotka tuntevat JRPG-tyylilajin, tietävät, miten eri kehittäjät painostivat vuoropohjaista mekaanikkoa; meillä on aina erittäin luovia ja jopa innovatiivisia iteraatioita tästä järjestelmästä. Katso taidetta sisään Legega of Legaia, tuomion rengas sisään Shadow Heartsja erilaiset taistelurakenteet, joita olemme nähneet Legenda Dragoonista, Suikoden, Villi-ARM: t, Star Ocean, jne.
Juuri siksi, ettet aina liiku ja painikkeiden painaminen ei tee pelin osallisuutta. Strategia on osa vuoropohjaista viihdettä. Ajan ja seuraavan askeleen suunnitteleminen on kriittinen osa nautintoa niin paljon kuin olen huolissani. Pääsin RPG: hen, koska en halunnut pelata pikatoimisia pelejä, jotka vaativat jatkuvaa napinpainamista. Halusin luottaa henkiseen kykyynni toisin kuin taitoni.
Olen aina vakuuttunut siitä, että tähän päivään mennessä eräitä kaikkein mielikuvituksellisia ja täyttäisimpiä pelimekaniikoita on löydetty vuoropohjaisista roolipeleistä.
FFVII: n pelattavuus, tarina ja asetus ovat lähes vertaansa vailla
Ajattele sitä: Ensinnäkin Materian järjestelmä on erinomainen idea. Mitä useimmat pelaajat eivät muista (ja jotkut eivät edes tienneet tuolloin), on, että jokaisella merkillä oli joukko perustilastoja, ja näitä tilastoja muutettiin käyttämäsi Materian perusteella. Sen avulla voit kääntää Barrettin mageiksi, jos valitsit niin, ja se edusti vapauden ja räätälöinnin muotoa, jota näemme kaikkialla tänään.
Verrattuna myöhempään mekaanikkoon, kuten Sphere Gridiin, jälkimmäinen todellakin tuntui yksinkertaisemmalta ja rajoittavammalta. Materia oli moniulotteinen; voisit rakentaa jokaisen kappaleen ja lisäksi, kun se on rakennettu, kukaan voisi varustaa sen. Joillekin tämä on vähäinen asia; asiantuntijoille, tämä on valtava plus.
Tarina on edelleen tulessa tähän päivään asti. Sinulla on kyynisiä vihaajia kaikkialla epätoivoisesti yrittäessään todistaa, että tarina todella imi, että se on täynnä reikiä, että hahmot ovat typeriä ja tylsiä, jne. Tämä on vain normaali polvipuristusreaktio pelin ylevään asemaan. Joka kerta kun jotain kunnioitetaan, on pakko olla idiootteja, joiden täytyy todistaa oma "nero" osoittamalla, että kaikki muut ovat väärässä.
Kyllä, kirjoittaminen olisi voinut olla parempi. Tuolloin vuoropuhelu ei ollut suuri. Mutta tämän tarinan syvyys, tasot ja mitat, joilla se toimii, vauhdittaa, joka näyttää lähes täydelliseltä; kaikki yhdistää luoda erittäin nautittavan kokemuksen. Siinä on filosofisia ja psyykkisiä näkökulmia, jotka harvat todella arvostavat, ja Sephiroth pysyy kaikkien aikojen suurimpana konna yhtenä suurena syynä: Hän on samanaikaisesti sympaattinen ja julma. Kaikki mieleenpainuva konna.
Merkkiluettelo on täynnä mielenkiintoisia persoonallisuuksia, vaikka he eivät olisikaan kaikki avoinna. En ole nähnyt heitä niin houkuttelevana niin monella tavalla, oletko? Kirjoittajat ovat jopa toteuttaneet sivutarinoita useimmille hahmoille, joita emme usein nähneet näinä päivinä, ja todella laajensimme pelin emotionaalista vetovoimaa.
Sitten asetus: rakastin sitä maailmaa. Parempi maailmankartta, en ole koskaan kohdannut. Täynnä mysteeriä ja monipuolisuutta, mistä meren sukellusveneestä löytyy meren syvyyksistä, että lentokoneen taivas on kiertynyt chocobossa, se oli suunnilleen yhtä dynaaminen kuin mikä tahansa interaktiivinen maailma olisi voinut olla. Jokaisella kaupungissa oli oma tyyli ja persoona, jokaisella alueella oli erityinen valitus, ja miten jokainen merkki reagoi jokaiseen alueeseen oli myös tärkeä.
Se on hetkiä, jotka muistamme
On syytä, miksi yksi historian ikimuistoisimmista hetkistä on, kun Sephiroth soittaa Aeriksen. Anteeksi, jos se oli spoileri, mutta jos et ole vielä soittanut FFVII: ta, et ole pelaaja, joka tapauksessa. ;) Ainoastaan vitsailen.
Tarkoituksena on, että ne, jotka muistavat FFVII: ta, eivät pelkästään muista pelin kokonaisuutta. He muistavat tiettyjä hetkiä. He muistavat aikoja, jolloin he reagoivat siihen, mitä he sanovat, ja alemman rivin on, että me reagoimme koko ajan. Tuntui siltä, että jokainen uusi kohtaus kannattaa säilyttää muistipankeissamme, koska se vaikutti meihin täysin uudella ja jopa syvällä tavalla. Riippumatta siitä, mitä tapahtuu pelaamisessa täältä, tiedät aina, että muistat nämä kohtaukset. Se tekee erityisestä pelistä.
Kun teet kaiken, ja otat huomioon aikakauden, jolloin se julkaistiin, en usko, että siitä olisi mitään epäilyksiä: Final Fantasy VII on edelleen paras koskaan tehty RPG.
Huomautus: Jotkut ihmiset haluavat vielä käyttää tätä väitettä: "Jos sanot FFVII oli paras koskaan, se oli ensimmäinen RPG." Joo, ei. Ei koske minua, luota minuun.