Sisältö
- Minkälaisia muutoksia puhun?
- "Ihmisen" viholliset:
- Hahmosuunnittelu:
- Vähemmän on enemmän:
- Viimeinen kosketus:
- johtopäätös:
Videopeliteollisuus esittelee pelaajille laajan valikoiman lajityyppejä, mukaan lukien reaaliaikainen strategia, massiivinen online-peli, palapeli ja tietysti First Person Shooters (FPS), joka oli pelimaailman suosituin genre vuonna 2015, Statista.
2016 tuotti innovatiivisia kokemuksia FPS-tyylilajista, mukaan lukien Superwatch, Super Hot ja Titanfall 2. Battlefield 1 tarjosi pelaajille laadukasta tuotantoa, kun he taistelivat matkallaan ensimmäisen maailmansodan läpi, mutta kaikki ei ollut positiivista noin vuonna 2016.
Toisella puolella taajuutta tänä vuonna on syntynyt myös unohtuvia pelejä, kuten Homefront: vallankumous ja Call of Duty: Infinite Warfare. Teollisuuden olisi otettava nämä pelit ongelmaksi herätyskutsuna luomaan uusia suunnittelufilosofioita FPS-nimikkeille, koska huolimatta edellä mainituista vuoden 2016 innovatiivisista tuotannoista tämä tyylilaji on pysähtynyt, ja se perustuu useimmiten samoihin vanhoihin temppuihin vuosien varrella.
Ottaen huomioon, että elämme maailmassa, joka kehittyy jatkuvasti, FPS-tyylilaji voi menettää suosiotaan, jos se ei muutu yhteiskunnan kanssa.Tämän mukaan genre on edelleen suosituin, alan on suunniteltava eteenpäin ja alettava ajatella tapoja mullistaa tällainen peli.
Minkälaisia muutoksia puhun?
"On oltava uudelleenkäynnistys" on laaja lausunto, joten haluan murtaa sen.
Ensinnäkin meidän on tunnustettava, että teollisuus ei saa poiketa juuristaan. Tämä saattaa kuulostaa vastakohtaisena lausumana, kun otetaan huomioon tämän artiklan ensimmäisissä kohdissa esitetty ajatus, mutta ajatuksena on parantaa sitä, mitä tyylilaji on tehnyt oikein ja muokkaa aloja, jotka on laiminlyöty niiden vuosien aikana, jotta voidaan luoda kokemus joka tasapainottaa innovaatioita hyvien vanhojen päivien maun kanssa.
Jotta voisimme ymmärtää, mitä FPS: n elementtejä on muutettava, voimme tarkastella pelin suunnittelija Marc LeBlancin laatimaa "8 hauskaa", jossa kuvataan kahdeksan syytä, miksi pelaaja tuntee olevansa motivoitunut jatkamaan peliä .
- Tunne: sensoristen panosten, äänen ja näkyjen käyttö pelaajien tunteiden herättämiseksi.
- Fantasia: Valta, jonka peli antaa, on antaa pelaajille mahdollisuus suorittaa tehtäviä, joita he eivät voi todellisessa elämässä.
- kerronta: pelaajat seuraavat tarinaa, jotta heillä olisi tarkoitusta pelissä suoritettaville toimille.
- Haaste: esteet, jotka pelaajien on voitettava, jotta edistytään pelissä.
- Toveruus: soittimen vuorovaikutus muiden pelaajien tai NPC-merkkien kanssa.
- Löytö: Pelit tuntemattomana maailmassa, jonka pelaajan on tutkittava. Tämä koskee sekä pelin maailmankaikkeutta että sen mekaniikkaa.
- Ilmaisu: pelit, joiden avulla pelaajat voivat ilmaista itseään. Minecraft on paras esimerkki, sillä pelaajat voivat luoda lähes mitä tahansa.
- Jätetty: peli ei voi olla haastavaa koko ajan, muuten se tyhjentää pelaajan. ”Submission” tarkoittaa pelin hetkiä, joiden avulla pelaajat voivat rentoutua.
Nyt kun meillä on hyvä käsitys siitä, mitkä elementit muodostavat pelin, meidän on nyt analysoitava, mikä toimii hyvin FPS-peleissä ja joiden on muututtava.
Kirjassa PelisäännötKatie Salem ja Eric Zimmerman selittävät, että vaikka useimmat FPS-pelit toimivat hyvin "tunteen", "fantasian" ja "haasteen" suhteen, heiltä puuttuu "ilmaus", "kerronta" ja "yhteisö".
Nämä kolme elementtiä tarjoavat hyviä ohjeita tulevaisuuden FPS-peleissä, mutta yksi menneisyyden peli on työskennellyt kahdesta täydellisyydestä - kertomuksesta ja ystävyydestä.
Puhun BioShock.
8. marraskuutath, Julkaisin tässä artikkelissa artikkelin GameSkinnystä selittämällä, mistä suunnittelutekniikoista BioShock olisi pitänyt siirtää BioShock Infinite. Nyt käytän samaa lähestymistapaa ja selitän, mitä oppitunnin kehittäjiä pitäisi oppia BioShock, jotta FPS-tyylilaji voidaan ottaa uusiin korkeuksiin toteuttamalla muutoksia, mutta muuttamatta niiden kaavaa dramaattisesti, jotta ne eivät menettäisi identiteettinsä.
"Ihmisen" viholliset:
Sisään BioShock, pelaajat taistelivat mutaattisia ihmisiä, nimeltään Splicers. Ulkonäköä he muistuttivat zombeja. Sisään useimmat FPS-pelit; toisaalta pelaaja kohtaa sotilaita, jotka ovat maallisia ulkonäköään. Viholliset vuonna BioShock; tunsi kuitenkin enemmän ihmistä.
Useissa yhteyksissä koko kokemuksen aikana BioShock, peli esitti pelaajille mahdollisuuden tarkkailla vihollisia kaukaa.
Toimien ja vuoropuhelujen avulla pelaajat voisivat tutustua heidän tarinoihinsa ja persoonallisuuksiinsa, mikä lisää syvyyttä niiden hahmoihin ja pelin maailmankaikkeuteen. Tämä humanisoitu tunne teki viholliset todellisiksi ihmisiksi, toisin kuin yksinkertaiset kuvaustavoitteet. Tappamalla heidät pelaajat kokivat, että he nauttivat elämästä.
Paras esimerkki tästä tekniikasta on Big Daddy. Se näyttää olevan hirviö, mutta pelaajat voivat helposti luoda emotionaalisen sidoksen heidän kanssaan, koska se ei hyökkää, ellei hyökkää ensin. Tämä antaa yleisölle mahdollisuuden seurata ja seurata sen suhdetta pikkusiskoon. Mitä he tekevät ja ääniä he tuottavat, kommunikoivat paljon siitä, keitä he ovat ja mitä heidän persoonallisuutensa on.
Tämä elementti esiintyy harvoin useimmat FPS-pelit, joka johtaa siihen käsitykseen, että viholliset eivät ole vain eläviä botteja, joiden ainoana tarkoituksena on toimia tilastona siitä, kuinka monta sotilasta pelaaja tappoi koko pelin. Ihannetapauksessa pelin pitäisi sallia salainen pelimekaniikka, jotta pelaaja voi kuunnella keskusteluja ja todistaa vihollisten toimintaa.
Mitä enemmän pelaaja tietää vihollisista, sitä parempi, sillä se antaa heille mahdollisuuden syvempään emotionaaliseen yhteyteen heidän kanssaan, mikä tekee taistelusta merkityksellisemmän ja parantaa kokonaiskokemusta luomalla syvemmän maailmankaikkeuden, jonka asukkaat ovat todellisia. BioShock. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi on muitakin menetelmiä, ja ne toimivat yhdessä seuraavan aiheen mukaan.
Hahmosuunnittelu:
Mitä käytät, kommunikoi paljon siitä, kuka olet. Tämä periaate pitää paikkansa, onko kohde todellinen henkilö vai kuvitteellinen. Viholliset BioShock käytä monipuolisia asuja ja jokainen kertoo hieman siitä, kuka tämä henkilö oli kerran, ennen pelin tapahtumia. Sisään BioShock nämä periaatteet pyrkivät vahvistamaan käsitystä siitä, että viholliset ovat todellisia ihmisiä, joiden elämä meni pieleen.
Sisään useimmat FPS-pelit; Kuitenkin suurin osa vihollisista on sotilaita, jotka käyttävät univormuja. Heidän vakiomuotoinen ulkonäkö toimii kokonaiskokemusta vastaan, koska se saa heidät tuntemaan itsensä elottomiksi; botit, jotka ovat olemassa vain tappajalle, yksi kerrallaan.
Mainitun skenaarion välttämiseksi FPS-pelien kehittäjät voisivat muuttaa pelin pääasiallista vihollista, mikä lisäisi vaihtelua vaatteissa, mikä tekee vihollisista enemmän ihmistä ja, kuten aiemmin on mainittu, lisää syvyyttä kokemukseen.
Vähemmän on enemmän:
Tässä esitettyjen kahden tekniikan avulla, BioShock luonut ainutlaatuisia vihollisia, jotka ottivat pelaajat mieleenpainuviin taisteluihin. Joka kerta, kun pelaajat tulivat taisteluun, oli tapahtuma itselleen ja he kohtasivat harvoin useamman kuin yhden vihollisen kerralla. Tämä antoi pelille mahdollisuuden toteuttaa visio siitä, että hän kertoi yleisölle, että myös Rapturen kansalaiset ovat ihmisiä. Kun näytöllä on vain vähän vihollisia, pelaaja voi kuunnella ja tarkkailla niitä; mikä olisi mahdotonta, jos alueelle asuu kymmeniä vihollisia.
Useimmissa FPS-peleissä, toisaalta viholliset voivat näkyä kymmenillä, mikä tekee pelaajasta mahdottomaksi saada käsityksen siitä, keitä he ovat. Ilman tätä kontekstualisointia ihmisen näkökohta häviää, mikä tekee niistä taistelun vähemmän houkuttelevaksi. Sillä aikaa BioShock korostaa taistelujen merkitystä niiden niukkuuden avulla Ääretön, taistelu tapahtui usein, jolloin se menetti merkityksensä toistumisen vuoksi. Kuten sanonta menee "jos kaikki on korostettu, niin mikään ei ole." Tämä ei tarkoita sitä, että jotta voittaisi vihollisia houkuttelevammaksi tehtäväksi, kaikkien kehittäjien on tehtävä se, että se vähentää taistelujen määrää.
Tämä lähestymistapa toimi BioShock koska alueita oli paljon, pelaaja saattoi tutkia lukuun ottamatta tarinan päätoimia. Tämä antaa pelaajille mielenkiintoisen tehtävän, kun ei ole taistelussa useimmat FPS-pelitPaikallisten paikkojen puuttuminen, jotta yleisö voisi sukeltaa kaupungin yksityiskohdat, ei antanut pelaajille paljon tekemistä, koska se ei edistänyt tarinaa ja taistellut vihollisten kanssa.
Näin sanottiin, jotta voitaisiin luoda merkityksellisempi taistelukokemus BioShock Infinite, kehittäjät olisivat voineet vähentää taistelujen ja vihollisten määrää, samalla kun laajennettiin pelikarttaa, jotta se voisi kannustaa etsintää. On; BioShockin toinen elementti, joka olisi toteutettava, jotta tämä lähestymistapa toimisi.
Viimeinen kosketus:
Edellä mainitut aiheet selittivät, miten "narratiivia" ja "apurahaa" parannettaisiin FPS-peleissä, mutta on vielä toinen elementti, jota on vielä muutettava - "lauseke".
Vaikka useimmat ihmiset ajattelevat pelaajien ilmaisua valintaperusteisten kertomusten perusteella, niin Telltale-muodissa tämäntyyppisen kokemuksen luominen kuluttaa huomattavia taloudellisia resursseja ja kun otetaan huomioon, että FPS-pelit ovat jo kalliita, lisäämällä tarinan rakentamisen kustannuksia pelaajien valinnat olisivat ehkä taakka, jonka monet studiot eivät voi varata.
On toinenkin tapa; kuitenkin, jotta pelaajat voivat ilmaista itseään ilman, että he toteuttavat valintoja narratiivissa. Peli voi antaa pelaajille mahdollisuuden valita, kuinka torjua taisteluja.
Kun pelaajat ajattelevat tätä lähtökohtaa, he pitävät usein avoimen maailman pelejä, mutta elävän maailmankaikkeuden käsittämisen kustannus voi olla toinen taakka, jota jotkut joukkueet eivät voi kantaa. Onneksi on muitakin menetelmiä, joiden avulla pelaajat voivat luoda oman taistelutyylinsä, mikä parantaa FPS-pelien "ilmaisutekijää".
Peli on tehnyt sen mestaruuden avulla - PELKO.
Huolimatta siitä, että pelit ovat käytävällä ampuja, tämän pelin tasosuunnittelu jakautuu useilla tavoilla, jolloin pelaajat voivat tarkkailla vihollista ja valita parhaan reitin, jotta heillä olisi taktinen etu. Tämä voi tuntua elementiltä, joka hyödyttää pelaajaa, mutta on ongelma.
Viholliset voivat käyttää samoja mahdollisuuksia etuaan käyttämällä eri polkuja, jotka ovat käytettävissä soittimen reunustamiseksi, mikä tekee reitistä, jonka pelaaja valitsee vieläkin tärkeämmäksi.
Tämä peli voi opettaa paljon nykyaikaisille ampujille, koska se esittelee pelaajille mielekkäitä valintoja, ei kertomuksessa, mutta taktiikassa ja jos FPS-tyylilaji kestää ajan todistuksen, tämä on otsikko, jota on käytettävä inspiraationa.
Siinä käytetty ratkaisu, jonka avulla pelaajat voivat valita oman taistelutyylinsä, ei ollut vain suhteellisen helppo rakentaa, vaan myös älykäs, mikä osoitti, että jos kehittäjät haluavat lisätä valintoja peleihinsä, älykkään sisällön luominen sen sijaan, että yksinkertaisesti luodaan enemmän sisältöä, on avain.
johtopäätös:
FPS-genre hallitsee nykyään markkinoita, mutta tätä seikkaa ei voi käyttää muutoksen hylkäämiseen. Meidän on muistettava, että maailma muuttuu jatkuvasti, ja viihdettä, jota käytämme, on muutettava sen mukana.
Luonnossa eläin, joka ei sopeudu uuteen ympäristöön, häviää lopulta. Sama periaate koskee FPS-lajityyppiä. Jos innovaatio siinä pysähtyy, se häviää yhden päivän. Se voi kestää vuoden tai ehkä kymmenen, mutta pommi räjähtää yhden päivän.
Tämän sanottuaan kehittäjien on uskaltava innovoida suunnittelussaan, jotta he voisivat miellyttää tämän päivän yleisöjä ja valmistautua tulevaisuuden uusiin vaatimuksiin. Tämä ei ole helppo tehtävä, mutta se on kiireellinen.
Kehittyä tai kuolla.