Miksi Modern "Horror" -pelit eivät ole pelottavia

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 21 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
Miksi Modern "Horror" -pelit eivät ole pelottavia - Pelit
Miksi Modern "Horror" -pelit eivät ole pelottavia - Pelit

Sisältö

"He eivät vain tee niitä sellaisiksi kuin ne olivat."


Kuulet tämän paljon, kun vietät aikaa vanhemman sukupolven kanssa, joka muistelee menneisyydestä ja "hyvistä vanhoista päivistä". Vaikka lause ei ole aina tarkka, joskus sen takana on melkoinen määrä aineita.

Mikään ei ole tätä todellisempaa kuin kauhupelien tila. Pelaamisen kauhu on ollut yksi mielenkiintoisimmista ja ainutlaatuisimmista kehityksistä juuristaan ​​nykyiseen tilaansa. Tarkastellaan peliä Kummitus talo Atari 2600: ssa ei koskaan voisi kuvitella pelejä, kuten Evil sisällä ja Hiljainen Mäki sarja syntyisi tällaisesta pelistä.

Kuitenkin, kun tarkastelen nykyaikaisten kauhuelinten tilaa, näen huolestuttavan suuntauksen: useimmat näistä peleistä eivät ole pelottavia tai kauhistuttavia. Vielä pahempaa on, että jotkut ovat räikeitä käteistarkoituksia, joita tekevät kyyniset kehittäjät, jotka etsivät nopeaa bittiä. On myönnetty poikkeuksia, mutta näyttää siltä, ​​että useimmat nykyään julkaistut pelit, jotka on merkitty "kauhuksi", ovat muuta kuin ansaitsevia lainausmerkkejä. Joten mitä tapahtui kerran kerran suurelle genreillemme? Olen niin iloinen, että kysyit!


Amnesia-jäljittelijöiden nousu

Vuoteen 2010 asti useimmat pelaajat eivät olleet kuulleet Frictional Gamesista. Vaikka jotkut meistä nauttivat heidän penumbra sarja, monilla ihmisillä ei vielä ollut aavistustakaan tästä suuresta studiosta. Syyskuun 8. päivänä 2010 tämä kaikki muuttui. Amnesia: The Dark Descent oli vapautettu epäuskoisesta rahapeliväestöstä ja eteni maailman ja YouTubein myrskyllä. Tervehdittiin yhtenä kaikkien aikojen pelottavimmista peleistä, Amnesia pian johti reaktiovideoiden, live-virtojen ja Lets-Playersin huutamaan päähänsä katsojien nauttimiseksi. Siellä alkoi ongelmia.

Kun menestys Amnesia, jäljittelijät olivat väistämättömiä. Aina kun jotain on yhtä kaukana kuin Amnesia on ollut, jäljittelijät vedetään menestykseen, kuten haita veressä vedessä. Kuten useimmat faksit, pelit yrittävät apina Amnesia jäi väliin, mikä teki pelistä ensimmäisenä; Siksi meillä on nyt kauhuelämyksiä, joissa emme pysty puolustamaan itseämme.


Monet jäljitelmistä yksinkertaisesti poistivat taistelun pelistä, koska ne kaikki näkivät Amnesia: Peli, jossa pelaajat eivät voineet puolustaa itseään.

Sisään Amnesia, mekaanikko soveltuu maailmaan ja peli tehtiin tällä mallilla. Monet jäljitelmistä yksinkertaisesti poistivat taistelun pelistä, koska ne kaikki näkivät Amnesia: peli, jossa pelaajat eivät voineet puolustaa itseään.

Mutta he jäivät huomiotta viljellystä ilmapiiristä, hirvittävistä hirviöistä ja pelistä hienovaraisista asioista, jotka asettivat sen erilleen muista. Viisi vuotta myöhemmin kehittäjät yrittävät silti kopioida menestyksen Amnesia ja silti ei ymmärrä, miksi pelaajat painivat kohti peliä. Sen sijaan, että yritettäisiin tehdä uusia pelejä ja tutkia uusia ideoita, ihmiset yrittävät edelleen jäljitellä peliä, jota he eivät edes ymmärrä.

YouTube-rehujen hyökkäykset!

Toinen tulos amnesia: n menestys oli YouTubersin suosion lisääntyminen ja kauhu-pelit, erityisesti reaktiovideot ja näytämme. Katsokaa näkemyksiä näistä asioista, miljoonat ihmiset katselivat, että muut pelkäävät vaivattomasti tai pelkäävät tämän pelin seurauksena. Tämän seurauksena meillä on uusi ilmapiiri pelimaailmaan, "YouTube-rehuksi."

Jim Sterlingin suunnittelema tämä hellä termi kuvailee tätä uutta ahneuden kyynisyyden aaltoa, joka on lyönyt pelaamista. Vaikka suosio Vuohen simulaattori ja Kirurgi simulaattori videot ovat myös vaikuttaneet tähän, suurin osa tästä rehusta on kauhuelokuvassa.

Mitä YouTube-rehua pyydät? Yksinkertaisesti sanottuna se on ahne joukkue, joka yhdistää parhaan minimiarvon pelistä ja vapauttaa sen Steamin kautta, jotta voit hankkia myyntiä YouTube-videoiden kautta. (Tosiasia, että ne ovat jopa vapauttavia Steamilla ja yleisesti on rantti toiselle päivälle.) Nämä eivät ole pelejä. Ne ovat kehittäjien tuotteita, joilla ei ole eettistä tunnetta, joka vapauttaa täydellistä ahdistusta.

Nämä eivät ole pelejä.Ne ovat kehittäjien tuotteita, joilla ei ole eettistä tunnetta, joka vapauttaa täydellistä ahdistusta.

Sen lisäksi, että tämä kerrossänky on moraalisesti kyseenalainen, se tuhoaa kauhuelämyksiä. Tuntuu joka päivä, kun Steam käynnistetään, olen saanut uuden "kauhun" julkaisun tervetulleeksi. Kaikki nämä julkaisut, jotka on merkitty kauhuksi, takaavat, että heikommassa asemassa oleville pelaajille on vaikeampi löytää laadukkaita kauhuelämyksiä. He myös polttavat pelaajia samoilla kokemuksilla, mikä tekee pelaajista väsyneitä kokeilemaan lisää pelejä. Mikä vielä pahempaa, nämä asiat näyttävät vapautuvan lähes joka päivä. Ei, vakavasti. Katso Jim Sterlingin kanavaa. Näiden julkaisujen määrä on hämmentävää ja kauhistuttavaa. Jos nämä olisivat paperia, he eivät olisi syytä käyttää pentua kotiin. Tarvitsemme uuden Meksikon kaatopaikan näihin kauhistuksiin.

Jump Scares ”R” Us

Kuten edellä mainitsin, mielestäni Scott Cawthon on tehnyt Viisi yötä Freddyssä on ihailtavaa, ja kunnioitan häntä sen puolesta. Sarja on kuitenkin toinen huolestuttava trendi laadun kauhun laskussa: hyppy pelot. Niin kauan kuin on ollut kauhua, on ollut hyppyjä. Kun sitä käytetään mestarillisesti kuten Alien, asia tai Resident Evil, ne voivat olla ehdottoman pelottavia. Ongelma FNAF ei ole hypätä pelottava; se on, että hyppy pelottelu on kaikki olemassa. Kyllä, pelit rakentavat jännitteitä ja niillä on tunnelmaa, mutta pelin jokainen istunto odottaa lähinnä hypätä pelottavan.

Katso, peli perustuu yksinkertaiseen pass / fail-mekaanikkoon. Voit joko selviytyä yöstä tai et. Jos et tee, animatronic syö kasvosi pois kun huutaa sinua pienen lapsen äänellä. Pelin ydin on rakennettu tämän pelottelun ennakointiin. Ilman pelottavaa peliin ei ole mitään. Heikkoutuneessa tilassa ei ole pakenevia, kun yrität torjua hirviöitä samalla, kun ne pyrkivät haavoihin. Ei piileskelemässä nurkassa katsellessasi henkeäsalpaavaa henkeä, kun harjoittajat yrittävät olettaa sijaintisi. Ei ole mitään. Hyppy pelot eivät voi olla kauhuelämyksen perusta; ne korostavat sitä.

Vaikka voisit tappaa pedon, tietäen, että täydellinen saalistaja pyrkii jatkuvasti, varmistat, kun hyppy pelottaa.

Ajatella panttioikeus: eristäminen. Oli aikoja, jolloin ksenomorfi tekee yllätysvierailun yrittäessään antaa sinulle intohimoisen rakastajan suukon. Nämä hetket ovat kauhistuttavia, koska tiedät, että hirviö metsästää sinua jatkuvasti, ja et voi koskaan todella valloittaa sitä. Vaikka voisit tappaa pedon, tieto, joka on täydellinen saalistaja, takaa jatkuvasti, kun hyppy pelottaa, hyppäät. Hyppyjen pelot kulkevat käsi kädessä muiden kauhuelementtien kanssa, jotta saataisiin kauhistuttava kokemus. Ilman muuta osaa, teille jää jäljellä oleva kuva; varjo siitä, mitä voisi olla.

Kaikki täyteaine, ei ainetta

Vaikka kaikki edellä mainitut ovat vakavia kysymyksiä kauhuelokuvassa, on yksi asia, joka on ongelman ytimessä. Useimmat nykyaikaiset kauhupelit vähentävät kauhua pelottelematta pelottelua ja lopulta pelkkä kauhu. Tämä koskee sekä AAA- että indie-kohtausta. Nyt on poikkeuksia, vuonna 2014 vapautettiin Alien: eristäminen, paha sisällä, ja P.T. Kaikki nämä pelit olivat hieno tuotto kauhulle AAA-markkinoilla. Vaikka jokainen peli ei ole täydellinen millään tavalla, jokainen peli jatkoi kauhua ainutlaatuisella tavalla.

Kokonaisuutena AAA-markkinoilla on kuitenkin kaikki todellinen kauhu hylätty, ja sen sijaan se on harjoittanut jotakin outoa toimintaa / kauhu-hybridiä. Tyhjä tila sarja käynnistyi kahdella vankalla merkinnällä, mutta kolmas merkintä luovutettiin järjetöntä toimenpide-op-ampujaksi. Poikkeuksena äskettäiseen Resident Evil: Revelations 2: een, Resident Evil on mennyt täysin alas Michael Bayn kanin reikään. Molemmat sarjat alkoivat jännittyneinä, ilmakehän kokemuksina, joissa selviytyminen oli ensiarvoisen tärkeää ja vaikutusmahdollisuus oli niukkaa. Nyt ne ovat täysin päinvastaisia.

Valitettavasti tämä koskee enimmäkseen myös indie-markkinoita.

Käy kädessä YouTube-rehujen ja hypätä pelottelukehityksen kanssa, useimmat äskettäiset indie-pelit hylkäävät hirvittävän hirvittävän kaikkein mielivaltaisesti hilpeitä asioita tällä puolella Huone ja Birdemic. Vakavasti, katsokaa joitakin näistä asioista. Suurin osa peleistä ei edes ymmärrä ilmapiirin perustavaa laatua olevaa ymmärrystä, sisältöä, jotta pelaaja vaeltaa tavoitettomasti kolmenkymmenen minuutin ajan, kun heittää satunnaisia ​​ääniä ja huonosti vauhtia.

Suurin osa peleistä ei edes ymmärrä ilmapiirin perustavaa laatua olevaa ymmärrystä, sisältöä, jotta pelaaja vaeltaa tavoitettomasti kolmenkymmenen minuutin ajan, kun heittää satunnaisia ​​ääniä ja huonosti vauhtia.

Sisään Silent Hill 2, kohtaat kaupungin ja ensimmäisen vihollisen pelin ensimmäisen 30 minuutin aikana, ja siihen mennessä peli on jo luonut loistavan tunnelman.

Ensimmäiset 30 minuuttia Asia (alkuperäinen 1982-elokuva, ei huono prequel) on ensimmäinen suuri ulkomaalainen kohtaaminen ja brutto out kohtaus, mutta se myös vahvistaa paikka, hahmot ja tunnelma uskomattoman mestaruus. Useimmat uudemmista kauhuista eivät ole edes varmoja heidän henkilöllisyydestään eikä heidän tavoitteensa kolmenkymmenen minuutin kohdalla. Outoja ääniä ja kiihkeitä ympärillä paikoissa, joissa ei ole jännitystä tai asiayhteyttä, ei ole yhtäläistä tunnelmaa.

Tulevaisuus

Vaikka kuulen kyynisen tässä tehtävässä, toivon kauhuelokuvien tulevaisuutta. Tulevana vuonna meillä on useita lupaavia pelejä kauhu-omistajille. Ehkä vieläkin rohkaisevampaa on, että pelaajat ja jotkut tunnetut persoonat ja pennit pelataan medioissa puhumalla joitakin pahimmista näistä käytännöistä.

Voimme paljastaa nämä pelit heille, joita he ovat, ja voimme kieltäytyä antamasta köyhille kauhuille rahaa ja huomiota, joita he vaativat. Ihmiset kutsuvat kehittäjiä ja levittävät sanaa näistä räikeistä tuotteista, ja tämä on alku.

Kauhan tulevaisuus on kirkas, mutta meidän on myös tehtävä osamme.

Meidän on puhuttava, kun näemme kyynisen rehun pentueen Steamin ja korostamme YouTubersia, jotka pelaavat joitakin näistä tiukasti pommitusta varten. Meidän on tuettava hyviä kauhuelämyksiä, jotka vapautuvat, kuten Ethan Carterin häviäminen ja Kissa Lady.

Kuluttajina ja pelaajina pidämme äärimmäistä voimaa käsissämme. Temppu on käyttää tätä voimaa vastuullisesti pelimaailmaan ja kauhuelokuvaan. Siihen asti katsele selkänne. Et koskaan tiedä, mitä pimeässä on.