Sisältö
- Tämä sukupolvi on kuitenkin nähnyt molempien franchising-toimintojen täydellisen kääntymisen.
- Paras näkökohta Tomb Raiderin nousu on sen Challenge Tombs - valinnaiset alueet, jotka tarjoavat pulmia soittimelle.
- Ja niin me tulemme taistelemaan.
90-luvulla Lara Croft oli kampanja, joka oli kiistaton toimintatapahtumalaji. Mutta yli kymmenen vuoden ajan huipulla, seikkailija Nathan Drake kaatui näyttävästi pelikuvaan silmiinsä himoitetulla palkinnolla.
Olipa kyseessä ikääntynyt brittiläinen tutkimusmatkailija, joka tarjoaa yhä parempaa pelikokemusta, on ollut kysymys siitä, että pelaajat ovat keskustelleet siitä kovasti. aluksi tuntematon epäilemättä saavutti suotuisamman seurannan - ja hyvästä syystä. Se työnsi PS3: n rajoja jännittäviin palasiin, miellyttäviin ja monikerroksisiin hahmoihin ja ilmapiiriin, joka sisälsi täydellisesti tämän perheen seikkailuelokuvakokemuksen. 2000-luvun loppupuolella, Haudan ryöstäjä oli edelleen löytää jalkansa uudella kehittäjällä Crystal Dynamicsilla, joka kamppaili todella kehittelemään franchising-pelin ja luonteen johonkin, joka tuntui nykyaikaisille pelaajille.
Tämä sukupolvi on kuitenkin nähnyt molempien franchising-toimintojen täydellisen kääntymisen.
tuntematon ei ole antanut mitään todellista innovaatiota, koska se on toinen erä - 2009-luvulla Uncharted 2: Varkaiden joukossa -- samalla kun Haudan ryöstäjä sarja ei ole vain onnistunut täysin keksimään itsensä uudelleen, vaan myös tehokkaasti ajamaan uuden sukupolven eteenpäin.
Uncharted 4 epäilemättä on vahvempi kerronta, mutta keskittyy vahvasti sen asettamiseen, tarinaan ja hahmoihin pelin pelaamisen ja lopulta pelaajan nautinnon vuoksi. Tämä on ensimmäinenViimeinen meistä vapauttaa kehittäjä Naughty Dog, ja se kärsii siitä selvästi. Studio on näennäisesti unohtanut sen Uncharted: n tarina ei ole niin vahva tai merkityksellinen kuin Joel ja Ellie epätoivoinen taistelu selviytymisestä, eikä se ole myöskään tärkein syy, miksi ihmiset pelaavat peliä. Pitkät, vetäytyneet kertomukset johtavat tahdistukseen, jota voidaan kuvata vain kauheana, sillä toimintojen pakattuja kirkkaita bittejä on pehmustettu sekvensseillä, jotka eivät ole vain huolellisesti pitkiä, vaan usein myös täysin tarpeettomia.
Esimerkiksi: kun pelaat jo alussa, tutustumme Draken ullakolle - poimimalla aikaisempiin seikkailuihinsa liittyviä esineitä yrittäessään provosoida jonkinlaista nostalgista tunnetta, ellei sarjassa ole ollut syvää vaikutusta sinuun, ei vain ole siellä. Se on vain puhdas, häpeämätön itsetuho.
Hyvin myöhemmässä luvussa sinun on pakko tutkia kartanoa siitä, mikä tuntuu kuin ikuinen nuori Nathan. Se on turhaa pehmustusta ja suurta vanhaa ajanhukkaa. Vieläkin mielenkiintoisemmat narratiiviset elementit, kuten veljien ja baddie Rafen välinen dynamiikka, kärsivät, koska se vie vain liian kauan tapahtumien pelaamisen. Se kaikki tekee Uncharted 4 tuntuu enemmän kuin elokuva, joka pyytää joskus yleisöä osallistumaan kuin todellinen peli.
sillä välin Tomb Raider's kertomus luultavasti ei aio voittaa Oscaria milloin tahansa, mutta se on tarkoituksenmukaisesti tarkoituksenaan ajaa Lara joitakin fantastisesti suunniteltuja tasoja estämättä pelaamista Uncharted 4 tekee. Ja pelattavuus on missä Tomb Raiderin nousu kaukana sen kilpailevista - rönsyilevistä tasoista, joita voi vapaasti vaeltaa, ja paljastaa paljon piilotettuja herkkuja.
Kuten tuntematon, Tomb Raiderin nousu hänellä on runsaasti aarteita ja päiväkirjamerkintöjä, mutta myös palkitaan pelaajaa siitä, että hän meni pois pahasta polusta tarjoamalla hyödyllisiä esineitä, kuten aseiden osia ja kolikoita ostamaan ylimääräisiä paketteja ja kokemuksia päivitysten avaamiseen. Lara-aseiden valinnan lisäksi Lara saa myös uusia laitteita, kuten palo-nuolia ja tarttuvaa kirveä. Tämä avaa maailman, antamalla edistyksen tunteen, jonka vastapuoli valitettavasti puuttuu.
Uncharted 4 kehittyy pelinsa edellisistä merkinnöistä antamalla Nathanille tarttuvan koukun, mutta se on niin. Pelattavuus ei koskaan muutu, ja kun olet pyörittänyt yhden muinaisen raunion ympärille, jota olet muuttanut ympäriinsä niiden ympärille. Todennäköisesti tuntematonsuurin piirustus oli sen ilmiömäiset setit, jotka on valitettavasti leikattu takaisin tähän erään. Tomb Raiderin nousu, Toisaalta se tarjoaa monia visuaalisesti upeita, pulssi-pounding hetkiä - onko se ylittää lumivyöryjä tai tehdä rohkeita pakenee murenevista haudoista. Nämä hetket eivät ehkä ole realistisia, mikä voisi osittain selittää niiden vähäisen sisällyttämisen Uncharted 4, mutta ne, jos ne eivät ole hauskoja.
Tomb Raiderin nousu tarjoaa avoimen maailman, jonka tarkoituksena on rohkaista pelaajaa tutkimaan useita kertoja ja jossa on haasteita ja sivuja Uncharted: n tasot ovat tuskallisesti lineaarisia ja harvoja. Varmista, että ne voivat olla entistä parempia ympäristöjä kuin edellisessä tuntematon merkintöjä, mutta siellä on todella vain yksi reitti, eikä mitään syytä tai kykyä palata, kun alue on palvellut tarkoitustaan Narratively.
Paras näkökohta Tomb Raiderin nousu on sen Challenge Tombs - valinnaiset alueet, jotka tarjoavat pulmia soittimelle.
Nämä ovat täysin rakennettuja siten, että ne eivät estä niiden tahojen etenemistä, jotka vain haluavat räjäyttää pelin läpi. Mutta niille, jotka etsivät hengähdystauon toiminnasta tai etsivät hieman enemmän haastetta pelistä, ne ovat ehdoton ilo. Kaikki palapelit ovat fysiikka ja logiikka; ja vaikka et koskaan tarvitse Einsteinin IQ: ta ratkaisemaan heidät, he voivat olla naarmuuntunut teidän neitsytään joskus ennen tätä eureka-hetkiä.
Uncharted: n palapelit ovat huomattavasti vähemmän tyydyttäviä. Ne ovat olemattomia enimmäkseen, mutta kun he tekevät ulkonäönsä, ne ovat harvoin mitään muuta kuin loukkaavaa yksinkertaisuutta, johon liittyy sopivia symboleja, jotta voidaan edetä kohti seuraavaa poikkeuksellisen pitkää leikkausta.
Ja niin me tulemme taistelemaan.
Tässä tuntematon näyttää olevan jokin identiteettikriisi. Se pitää edellisen pelin vakaan pelin, mutta pelaajat arvostavat sitä harvoin, koska se korostuu varkain. Lähes jokainen vihollisen kohtaaminen pelissä on liian suuri joukko vihollisia, jotta he voivat mennä aseisiin palamaan ilman, että he kohtasivat nopeasti pelin yli. Joten sen sijaan, että heillä olisi lukuisia aseita, jotka olisivat valmiita tuomaan kipua jännittäviin laukaisuihin, vihollisen kohtaamiset pienenevät suurelta osin piilossa pensaissa odottamassa vihollisten ottamista takaa. Tämä olisi hienoa, paitsi että pelaaminen ei ole tarpeeksi fiksu vertailtavaksi Metal Gear Solid tai Assassin's Creed varkainjaossa. Yksinkertainen tasonsuunnittelu ja rajoitettu arsenaalivaihtoehdot on suunniteltu kolmansien henkilöiden ammuntaan - ja varkain tuntuu paitsi paikoiltaan, mutta se, että se pakottaa tämän tyylin soittimeen, tekee siitä suorastaan häiritsevän.
Haudan ryöstäjä tarjoaa pelaajille jatkuvan valinnan taktiikasta tuntematta epätasapainoa. Se tarjoaa myös kokemuspisteitä, joissa on korkeampia palkintoja ammattitaitoisemmista lyönneistä, kuten pään laukausta tai navigoinnista koko alueella hälyttämättä ketään. Tämä lisäsi valikoiman aseita ja muotoiltuja laitteita, jotka tarjoavat niin monipuolisia kuin miellyttäviä taisteluita. Plus Laran keula on yksi kaikkein tyydyttävimmistä aseista, jotka ovat aina armon pelit.
Tomb Raiderin nousu ei keksi pyörää uudelleen, mutta se varjostaa huomattavasti Uncharted 4 todellisen hauskan suhteen. Draken swansong uhraa pelaajien nautinnon voidakseen jatkaa syvää kertomuskokemusta, jonka elokuva voi tyydyttää paljon lyhyemmällä aikavälillä ja ilman kovaa pricetagia. Pelit ovat pohjimmiltaan interaktiivinen väline ja Tomb Raiderin nousu tarjoaa käyttäjäkokemuksen, joka on taitavasti suunniteltu, monipuolinen ja siten huomattavasti palkitsevampi kuin Uncharted 4: t yrittää muovata uninspired-pelin narratiivin ympärille, joka murtuu itsensä oman painoarvon alla.