Sisältö
- Kolme asiaa, jotka Carbine haluaa saavuttaa
- Sopeutuminen toiminta-tyyliseen taisteluun
- Kohtausten vaihtelu
- Haaste, saavutus ja eteneminen
Carbine Studiousin kaverit julkaisivat juuri uuden päivityksen, joka kattoi Raidingin tiedot tulevassa MMO: ssa, WildStarissa. Tähän mennessä mainituista hyökkäyksistä ei ole ollut paljon, lukuun ottamatta sitä, että he ovat pelissä, ja suurten pelaajien ryhmien sisältö on selvää, sekä ylimääräistä sisältöä itseään pelaaville ihmisille.
Joukkueen johtava kehittäjä Jeremy Gaffney näytti todella innoilta puhua niistä. Hän sanoo haluavansa, "Vanha koulu, isot persetit. Raskaat hyökkäykset, hyökkäykset sinun täytyy ansaita tiensä." Se tarttui huomioni heti, koska yksi henkilökohtaisista poissaoloistani World of Warcraftista oli se, kuinka helppoa ja automatisoitua raide-kohtausta on saatu. Lupaavat tehdä kohtaamisia vaikeaksi ja vain vaikeuksien alentaminen sen jälkeen, kun se on hoidettu, on paljon parempi etenemisen muoto.
Kolme asiaa, jotka Carbine haluaa saavuttaa
Myöhemmin Jeremy välitti sen toiselle Deville Timetravelin nimellä. TT: llä oli vähän sanottavaa, mutta sanoi, että hän halusi keskittyä kolmeen päämäärään, mihin he halusivat ryhtyä. Alunperin se oli neljä, mutta valitettavasti hän ei voi vielä kertoa meille erittelystä.
Sopeutuminen toiminta-tyyliseen taisteluun
Toisin kuin useimmat nykyiset MMO: t, WildStar käyttää toimintaan perustuvaa taistelujärjestelmää, joka pyörii jatkuvan liikkeen, vihollisen ja pelaajan telegrafien ja vapaamuotoisen kohdistamisen ympärille. Tämä merkitsee sitä, että vaikka ydinkäsitteet pysyvät tutuina, toivottavasti taistelut ovat entistä enemmän mukana tavallisen pikanäppäimen makron sijaan, ja monet muut MMO: t näyttävät olevan sisällöllisiä.
Kohtausten vaihtelu
WildStar ei halua, että ryöstö tuntuu siltä, että se on tavallisesti iskulause, joten he ovat tehneet parhaansa sekoittaa asioita. Carbine Studios yritti lisätä satunnaistekijöitä raivoihinsa, kun halutaan pelaajaa odottamaan dungeoneja ja hyökkäyksiä. Devit halusivat myös, että eri luokan kyvyt voivat toimia tärkeissä rooleissa tietyissä taisteluissa ja sekvensseissä.
Haaste, saavutus ja eteneminen
Viimeinen, ja mielestäni tärkein osa TT: n koskettamista kosketti, oli se, miten haaste oli. He halusivat, että heidän hyökkäyksensä olivat kovia, niin että kun onnistut selvittämään sen, se tuntui hyvältä. Tuntui siltä, että olisit tullut sisään ja potkaissut tämän ison jätkäpään, ja se oli kova, ja sinusta tuntui pahalta. Ja mikä sai minut nauramaan, kun TT sanoi, että heillä oli kokous, joka oli "Vain kokeneille raidereille" keskustelemaan siitä, miten heidän tavaransa toimisi, ja puolet yhtiöstä päättyi osallistumaan. Se on hyvä merkki MMO: lle, epäilemättä.
Nämä ovat kaikki hienoja kohtia, erityisesti viimeinen. Yksi syy, miksi sain sairaana monista MMO: ista, oli raivaaminen tuntui tylsältä ja alkoi saada tunne, että vain vaihteiston tarkastus vaihteiston tarkastuksen jälkeen. Ja vaikka ratsastuksen sanotaan olevan "Not the endgame, vain lopullinen peli" WildStarille, jos se on yhtä hyvä kuin se alkaa näyttää ja kuulostaa, rakastan sitä.