Kyllä & pilkku; Ääninäyttelijät saavat uudelleenkäytön Kaikki aika & aika & aika; & aika; Ja se on Okei

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 4 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Kyllä & pilkku; Ääninäyttelijät saavat uudelleenkäytön Kaikki aika & aika & aika; & aika; Ja se on Okei - Pelit
Kyllä & pilkku; Ääninäyttelijät saavat uudelleenkäytön Kaikki aika & aika & aika; & aika; Ja se on Okei - Pelit

Sisältö

Pelit ovat kasvaneet paljon viimeisten 30 vuoden aikana. He ovat edenneet monella rintamalla, mukaan lukien kerronnan monimutkaisuus, mutta pelin kehittäjät eivät luota pelkästään niihin kirjoittajiin, jotka työskentelevät heidän kanssaan. Sen sijaan on yhtä tärkeää, että lahjakkaat ääninäyttäjät tuovat hahmot elämään, jotta skriptit voivat täyttää potentiaalinsa.


Nykyään, kun peliteollisuus keskittyy pääasiassa miespuoliseen päähenkilöön, kehittäjät katsovat usein kaksi toimijaa - Troy Baker ja Nolan North. Tämä aiheuttaa monimuotoisuuden puutetta, ja se saattaa tuntua haitalliselta välineelle, koska nämä kaksi toimijaa saavat "kierrätettyä" lähes jokaista suurta AAA-julkaisua varten, mutta tämä ei ole yhtä huono pelaajille kuin se saattaa aluksi näyttää.

Tässä on miksi

Ensinnäkin tässä mainitut kaksi toimijaa palkkaavat niin monta AAA-studiota syystä - he voivat muuttaa ääniään, jotta se sopii lähes mihin tahansa luonteeseen tai tilanteeseen. Tästä syystä Booker DeWitt BioShock Infinite ei kuulosta samalta kuin Joel Viimeinen meistähuolimatta siitä, että Troy Baker on ilmaissut molemmat merkit.


Alla oleva video näyttää Bakerin äänen joustavuuden yksityiskohtaisesti, kun hän suorittaa rooleja, joista et ehkä edes tiennyt, että hän oli vastuussa:

Päätämme, että Troy Bakerin ja Nolan Northin uudelleenkäyttö eri AAA-nimikkeissä ei ole se, että pelaajien pitäisi olla huolissaan, koska nämä toimijat voivat muuttaa ääniään ja tulla tunnistamattomiksi yleisölle.

Vaikka pelaajille tämä ei välttämättä ole ongelma, tämä skenaario on suuri huolenaihe niille, jotka haluavat aloittaa uran videopeliteollisuudessa äänen toimijoina.

Koska lyhyt luettelo toimijoista, joita useimmat studiot pitävät "resursseina", rajoittaa mahdollisuutta, että aloitteleva näyttelijä saa ensimmäisen ison tauon, koska studiot eivät halua siirtyä pois "Troy Baker-Nolan North -mukavyöhykkeestä" ."


Sivustona Lontoon toiminta valtiot artikkelissaan "Uraäänipalvelu videopelejä varten", jotta videopelien uran aloittaminen olisi suotavaa, on suositeltavaa aloittaa työskentely toisessa teollisuudessa saadaksesi työnne tunnustetuksi.

Toimintatehtävän purkaminen videopeliteollisuudessa on mahdollista, jos saavutat suorituskyvyn muissa välineissä, joita AAA-studiot eivät voi sivuuttaa.

Tämä tilanne; näyttää kuitenkin ongelman videopeliteollisuudessa, joka on enemmän synkkä kuin pelkästään toimijoiden uudelleenkäyttö, koska ne ovat hyviä käsityöstään.

Menossa lakkoon:

Lokakuun 21. päivänä Screen Actors Guild-American Television and Radio Artists -liittoon (SAG-AFTRA) liittyneet videopelien ääninäyttelijät menivät lakkoon ja julkistettuaan ilmoituksensa lakkasivat toimimasta seuraavien kehittäjien kanssa:

• Activision Productions, Inc.

• Blindlight, LLC

• Discovery Filmsin, Inc.

• Electronic Arts Productions, Inc.

• Disney Character Voices, Inc.

• Formosa Interactive LLC

• Insomniac Games, Inc.

• Interactive Associates, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB Games, Inc.

Syyt, miksi toimijat päättivät mennä lakkoihin näihin studioihin, vaihtelevat turvallisten työolojen puuttumisesta alikäyttöön. Tällä hetkellä kehittäjät ja liitto eivät ole päässeet yksimielisyyteen, joka on lakossa.

Tämä skenaario osoittaa työolosuhteet, joissa toimijat toimivat videopeliteollisuudessa, ja paljastaa syyn, miksi niin harvat puheoperaattorit erottuvat siinä. Työolosuhteiden takia suurin osa ammattilaisista keskittyy muihin medioihin.

SAG-AFTRAn virallisessa asiakirjassa kuvataan lakon syyt ja yhteisö jakaa kaksi pistettä muun muassa:

- Laitteen turvallisuus:

"Toisin kuin muut viihdealan työnantajat, videopelien työnantajat eivät usein palkkaa tarvittavaa temppujakoordinaattoria, joka asettaa suorituskyvyn kaappauksen ja stunt-esiintyjien turvallisuuteen liittyvät riskit. Monet toimijat tuntevat olonsa vaarattomaksi ilman temppu-koordinaattoria, koska heitä pyydetään usein tekemään asioita, jotka Mahdollisesti olla vaarallista itselleen tai muille, esimerkiksi kerran, ilman videopelien koordinaattoria, videopelien kehittäjä yritti tehdä langan vedon - mikä tarkoittaa, että hän teki itseään todella kovaksi ja nopeasti ympäri huonetta - ilman, että joku asetti Hän on tietysti loukkaantunut eikä voinut palata töihin pitkään. Tämä on vain yksi esimerkki monista.

- Ääninäyttelijät kohtaavat vahingoittavan vahingon:

"Vocal-turvallisuus on kasvava huolenaihe. Yhä useammat SAG-AFTRA-kuulemistilaisuuden taiteilijat kertovat kokeneensa äänitehosteiden vuoksi, että äänenvoimakkuudesta johtuvat äänenvoimakkuudet johtuvat heidän videopeliensä työstä. vokaalitehtävät, kuten kivuliaiden kuolemien simulointi, olentoäänet, taisteluäänet ja huutot ja shrieksit, joilla on merkittävää voimaa ja räjähdysväristä tärinää Näyttelijät raportoivat, että he ovat pyörtymässä istunnoissa, maistavat verta, oksentelua, menettävät äänensä päivän ajan Useita viikkoja, lopullisesti menettämättä vokaalivalikoimaansa, ja ehdotuksemme on, että vokaalisesti stressaavia istuntoja vähennetään nykyisestä neljän tunnin istunnosta kahden tunnin istuntoon ilman palkan menetystä. "

Tämän alan työolosuhteiden on muututtava:

Tämä pätee paitsi toimimiseen. Tämä kuvastaa videopeliteollisuuden koko työolojen todellisuutta. Alla olevasta videosta Extra Creditsistä löytyy yksityiskohtainen kuva, mutta videon mukaan videopeliteollisuuden keskimääräinen uran kesto on vain viisi vuotta.

AAA-kokemusten toimittamiseksi monet studiot luottavat 12 tunnin vuorotteluun, seitsemän päivää viikossa. SAG-AFTRAn avulla pyritään palauttamaan tämä skenaario, kuten äänen toimijoiden lakko, mutta tällä alalla on vielä pitkä matka työolojen suhteen.

Tämä johtuu siitä, että teollisuus kasvoi liian nopeasti. Viimeisten 20 vuoden aikana videopelit kävi läpi muutoksen, luoden suurempia maailmoja, parempaa grafiikkaa ja pakottavampia kertomuksia ja näiden luominen vaatii paljon työtä.

Ongelmana on, että työoloja sääntelevä lainsäädäntö ei ole kehittynyt niin nopeasti.

SAG-AFTRA on esimerkki tästä. Alkuperäisen sopimuksen tekeminen yrityksen ja videopelien kehittäjien välillä on peräisin vuodelta 1994. Todellisuus on sen jälkeen muuttunut ja tämän sopimuksen suuntaviivat eivät enää koske tämän päivän erittäin vaativaa todellisuutta.

johtopäätös:

Kuten tämän artikkelin otsikossa väitetään, "kyllä, ääninäyttelijät käyttävät uudelleen koko ajan ja se on kunnossa", mutta se on vain kunnossa, jos katsot tätä soittimen näkökulmasta. Nämä toimijat voivat tarjota monenlaisia ​​ääniä; siksi pelaajat eivät todennäköisesti huomaa, että niitä käytetään uudelleen.

Todellinen ongelma on muualla.

Pelien onnistumisesta huolimatta taiteilijat haluavat yleensä työskennellä muissa välineissä, joissa he kohtaavat paremmat työolot ja tämä on ongelma.

Tämän alan ammattilaiset joutuvat puolustamaan työtään ja vaatimaan parempia työolosuhteita, muuten monet kyvyt poistetaan, mukaan lukien äänen toimijat, kirjailijat, suunnittelijat ja niin edelleen.

Jotta voisimme ravita parempaa tulevaisuutta pelaamiseen, tämän teollisuudenalueen on tultava houkuttelevammaksi aikamme neroille, jotta he voisivat yhdistää voimansa ja työskennellä tulevaisuuden peliohjelmissa.

Tämän sanomalla tämän alan tulevaisuuden osalta "kyllä, ääninäyttelijät saavat uudelleen koko ajan", eikä se ole kunnossa.