Kuten muualla mainitsin, jotkut yritykset eivät vain saa yhteisösuhteiden hienoa taidetta. Jos yrityksesi on sellainen studio, joka rajoittaa suoraa pelaajayhteyttä foorumeihin tai sosiaaliseen mediaan, he eivät myöskään "saa sitä". Viestilaudat ja sosiaalinen media ovat luonnostaan "reaktiivisia". Yhteisön johtajat ilmoittavat, että vain pieni osa yleisöstä lukee ja viettää lopun ajan reagoimaan langan jälkeen "nerd rage" -viestien langan jälkeen.
Joten, miten suosikkipelastasi voi olla edellä hulluuden edessä? Miten he voivat kääntää kytkimen "reaktiivisesta" "aktiiviseen"?
Voisin ehdottaa itse asiassa tavata heitä?
Haluaisin aloittaa "päästä fanienne eteen ja tavata heitä kasvokkain."
Tuulettimen käytännöt toimivat. Blizzcon toimii. EVE Fanfest toimii. Sony Online Fan Fane toimii. Vaikka saattaa olla houkuttelevaa hylätä näkökulmani, koska olen johtaja yhden näistä fanitoiminnoista, olen havainnut ensinnäkin sellaisen studion kriitikot, joka on tullut samojen studioiden kummallisiksi faneiksi sen jälkeen, kun hän on viettänyt jonkinlaista aikaa yhteisön kanssa tai kehittäjät.
SOE - Teet sen oikein
Erityisesti Sony Online on viettänyt aikaa ja vaivaa pysyäkseen yhteydessä faneihinsa ja maksanut sen. Everquest on edelleen vahvana yli kymmenen vuoden ajan ja 16 laajennusta myöhemmin. Osa tästä menestyksestä johtuu siitä, että SOE on kasvattanut pelaajiensa keskuudessa vahvaa yhteisöllisyyttä. Miksi he menisivät toiseen peliin ja jättävät ystävänsä taakse? (Ne eivät.) CCP (EVE Online) on toinen yritys, joka saa sen. Pelaajayhteisö on poikkeuksellisen tiukka ja vaikka se on suhteellisen pieni yhteisö esimerkiksi WoW: hen verrattuna, se ei mene mihinkään.
Yhteisöt pitävät pelit elossa. Universumissa, jossa pelaajilla on lähes rajoittamattomat valinnat internet-ajan viettämisestä, he pysyvät peleissä, joissa he tuntevat yhteyden tunteen. Olipa kyseessä yhteys heidän kiltansa henkilöiden kanssa tai ihmisten kanssa, joita he näkevät kerran tai kahdesti vuodessa fanien yleissopimuksissa, pelaajat pelaavat paikoissa, joissa he tuntevat olonsa kotoisaksi.
Miksi niin monet pelaajat palaavat World of Warcraftiin, kun he ovat kyllästyneet viimeisimpään "makuun"? Koska he tietävät ihmisiä WoW: ssä. Heillä on kahdeksan vuotta kestäviä suhteita, joita ei voi korvata yhdessä yössä.
Kiltat = Liima
Yksi Blizzardin vuonna 2004 takana olleista ns. Geeniusvammoista oli rekrytoida koko joukko pelaajia Everquestistä. Toki Rob Pardo oli Teräksen perintö ja Alex Afrasiabi oli Taivaan palotjotka molemmat olivat "maailman ensimmäisiä" tyyppejä, jotka olivat EQ: ssa, ja kyllä, he molemmat ottivat merkittäviä osia heidän kiloistaan heidän kanssaan, mutta he eivät olleet ainoat kilvet, joita Blizzard meni jälkeen. Oma kiltini tarjottiin beta-käyttöoikeus jokaiselle jäsenelle sekä muille palvelimelleni. Kun koko joukko ihmisiä liittyy sinuun uudessa maailmassa, Blizzard pystyi ottamaan suuria osia pelaajia EQ: sta sekä tarjoamaan olemassa olevan "sosiaalisen verkoston" uusille pelaajille. Se on kuitenkin vain yhtälön ensimmäinen puoli.
Pelaajat pyrkivät osumaan seinään uuden pelin elämässä. Aika, jolloin he ovat ehkä päässeet loppupeleihin tai vain kasvaneet väsyneiksi uudesta pelistä ja alkaneet etsiä jotain muuta tekemistä. Joskus pelaajat saavat hieman nostalgiaa pelistä, jonka he jättivät ja päättävät palata takaisin. Joskus jotain uutta on horisontissa ja he haluavat pelata jotain uutta. Yhteisön vahvuus riippuu kuitenkin siitä, jos he pysyvät tai menevät. Älykkäät studiot säilyttävät uuden ja mielenkiintoisen sisällön, jotta ihmiset pysyvät kiireisinä, mutta ne tekevät myös aikaa ja vaivaa päästä ulos ja tavata faneja. Jos studio voi lisätä pelaajiensa kanssa henkilökohtaisia joukkovelkakirjoja pelaajien keskinäisiin joukkovelkakirjoihin, se tekee pelaajien säilyttämisestä paljon todennäköisemmän.
Ensi kerralla menen syvällisemmin siihen, miten muut yritykset olisivat voineet olla menestyksekkäimpiä vain vähän yhteisöllisyydestä. (SWTOR, kuunteletko?)