5 Bizarre-videopelikokeet

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 17 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
5 Bizarre-videopelikokeet - Pelit
5 Bizarre-videopelikokeet - Pelit

Sisältö


Useimmat pelaajat tuntevat AAA-julkaisut - elokuvien FPS-pelit, valtavat RPG-nimikkeet, jännittävät kauhutuotokset ja niin edelleen. Pelaamisessa on kuitenkin vaihtoehtoinen teollisuus.

Ei, en viittaa itsenäisiin tuotantoihin.

Jotkut fanit ja kehittäjät käyttävät videopelejä muuhun tarkoitukseen kuin viihteeseen. He suorittavat kokeiluja pelaamiseen.


Tänään tarkastelemme viittä outoa koetta, joihin liittyy videopelejä. Ne vaihtelevat pelien käytön testaamisesta, kuinka pitkälle ihmiskeho voi kestää rangaistuksen, tutkijoille, jotka käyttävät uutta teknologiaa virtaamaan peli suoraan henkilön aivoihin.

Tervetuloa pelaamiseen, jota et ehkä tiedä olemassa.

Seuraava

Tekken Torture Tournament

Oletko koskaan kyseenalaistanut, mitä taistelupelissä oleva hahmo tuntuu? Tämä kokemus on lähin, johon voit saada vastauksen.

Eddo Stern ja Mark Allen loivat tapahtuman, jossa vapaaehtoiset pelasivat Tekken, samalla kun käytät laitetta kädessään, joka antoi ei-tappavan, mutta tuskallisen sähköiskun joka kerta, kun pelaaja sai osuman vastustajalta.

Iskut olivat tarpeeksi voimakkaita, jotta ne voisivat häiritä väliaikaisesti soittimen käsivarren lihaksia, mikä vaikutti liikkuvuuteen ja vaikeuttaa pelin pelaamista.


Kuten kirjoittaja Katherine Isbister kirjoittaa kirjassaan Kuinka pelit siirtävät meitä?

"Ne [iskut] jäljittelivät viivästyksiä, joita avatarit kokivat pelin jälkeen, kun he olivat tehneet raskaan iskun. Pelaajien oli allekirjoitettava pelottava vapautuslomake, mutta osallistui kuitenkin turnaukseen, sillä se kiersi taidepaikkoja Yhdysvalloissa, Israelissa, Australiassa ja Alankomaat. "

Vaikka tämä kokeilu saattaa tuntua julmalta, se ei tule lähelle seuraavan luettelon intensiteettiä.

PainStation

Kuten edellinen kokeilu osoittaa, videopelit eivät ole aina vaarattomia, mutta tämä mukautettu konsoli vie tappion uudelle tasolle, koska se yhdistää pelin lemu kidutuskoneella.

Volker Morawe ja Tilma Reiff, kokemuksen suunnittelijat, kutsuttiin siihen PEU (Pain Execution Unit).

Kun vapaaehtoiset olivat ottaneet vastaan ​​ottelun pong, he tarvitsivat hallita peliä oikealla kädellään ja sijoittivat vasemman käden metallipinnalle, joka lämpenisi, päästää sähköiskuja ja pudota ulos johdosta leikkaamaan häviävän pelaajan käden.

Jos pelaaja poistaa kätensä metallipinnalta, hän menettää pelin välittömästi.

Katherine Isbister, kirjassaan Miten pelit siirtävät meitä? kuvaa ottelun katselukokemusta ja paljastaa myös kokeilun tavoitteen:

"Se oli lumoava ja kauhistuttava mielenosoitus siitä, miten fyysiset panokset voivat radikaalisti siirtää pelikokemuksen tunteita ja sosiaalista tenoriaa."

Vuodesta 2011 lähtien pelistä tuli pysyvä näyttely museossa Computerspielemuseum Berlin, Saksassa. Jokainen yli 18-vuotias kävijä voi pelata sitä.

Kaksi viimeistä kokeilua keskittyivät suunnittelijoihin, jotka etsivät keinoja aiheuttaa kipua pelaajille, mutta seuraava tarjoaa käänteisen roolin.

Kotimaan jännitys

Irakissa syntynyt taiteilija Wafaa Bilal koki lähi-idän sisällissodan kauhuja.

Hän asui pakolaisleirillä Saddam Husseinin hallinnon aikana ja menetti perheenjäseniään konfliktissa.

Vuonna 1992 hän muutti Amerikan yhdysvaltoihin, mutta hänen kotimaassaan tapahtuneiden konfliktien aiheuttama psykologinen haitta viipyi.

Jotta voitaisiin lisätä tietoisuutta Lähi-idässä vuotaneesta viattomasta verestä, hän loi kokeellisen pelin Kotimaan jännitys.

Kokemus alkoi toukokuussa 2007 ja tapahtui FlatFile-gallerioissa Chicagossa, jossa hän rajoitti itsensä huoneeseen 30 päivän ajan, paintball-aseen valvonnassa.

Ase oli yhdistetty Internetiin ja pelaajat, jotka rekisteröivät pelin verkkosivustolle, kääntyivät hallitsemaan asetta ja ampumaan Wafaa maalipalloilla lähes tyhjänä.

Tavoitteena oli edustaa Lähi-idän konfliktien ristiin tuloon joutuneiden viattomien ihmisten elämän herkkyyttä, koska lähistöllä oleva hyppykilpailu voi tulla kotiin ja tappaa viattoman henkilön. Kokeilun ajatuksena oli käyttää tätä peliä edustamaan tätä todellisuutta niille, jotka eivät olleet sitä mieltä.

Mary Flanaganin mukaan hänen kirjassaan Kriittinen peli: Radical Game Design:

"Kuukauden pituisen näyttelyn aikana sivusto sai kahdeksankymmentä miljoonaa osumaa, ja kuusikymmentä tuhatta maalipalloa ammuttiin."

Tämä luettelo on osoittanut kokeiluja tummalla äänellä, mutta toisin kuin tämän artikkelin aiemmat kokemukset, seuraavassa on ystävällinen tunne.

Julma 2 olla ystävällinen

Luonut Jane McGonigal Todellisuus on rikki: miksi pelit voivat tehdä meistä parempia ja miten he voivat muuttaa maailmaa, Tämän kokeellisen pelin ajatuksena on keventää suurkaupunkien tunnelmaa näyttämällä ystävällisyyttä teille muille vieraille.

Peli koostuu kahdesta joukkueesta, jotka vaihtelevat viidestä kymmeneen pelaajaan, mutta jokainen joukkue ei välitä vihollisjoukkueen jäsenten esiintymisestä.

Ennen pelin aloittamista valitaan alue, jossa ottelu pidetään. Esimerkiksi tietty katu tai rakennus.

Jotta vihollisjoukkueen jäsen poistettaisiin, pelaajien on näytettävä ystävällisyydestä heitä kohtaan - esimerkiksi kohteliaisuus tai ripustettu.

Joukkue, joka poistuu, häviää. Ongelma; Kuitenkin, kuten aiemmin todettiin, pelaajat eivät tiedä, miten viholliset näyttävät, mikä tarkoittaa sitä, että heidän on löydettävä heidät koettelemuksen ja virheen kautta, mikä johtaa siihen, että monet vieraat, jotka eivät ole osa peliä, jotka saavat kehuja.

Voit lukea täydelliset säännöt

virallisella verkkosivustolla.

Pelaajat järjestävät pelin tekstiviestien ja sähköpostiviestien kautta ja sekoittavat siten virtuaalimaailman todellisen kanssa vuodesta 2006 lähtien.

Virtuaalimaailmaan luotu tässä kokeessa keskitytään enemmän todelliseen elämään. Seuraava tässä luettelossa; tuntuu kuitenkin ideasta scifi-elokuvasta.

Pelin suoratoisto henkilön päähän

Joulukuun 8. päivänä 2016 me GameSkinnysta julkaisimme artikkelin a

Washingtonin yliopiston tutkijoiden tekemä tutkimus, jossa he onnistuivat kirjaimellisesti tekemään pelistä päänsä.

Kyseinen peli oli yksinkertainen 2D-sokkelo ja soveltamalla sähköisiä impulsseja vapaaehtoisten aivoihin, jotka he pystyivät näkemään ja pelaamaan peliä mielessään.

Monet vapaaehtoiset pystyivät matkustamaan sokkeloisesti vain mielensä mukaan, koska kokeilu saavutti 92%: n onnistumisasteen.

Voit lukea koko tutkimuksen täydellistä tietoa tutkimuksesta.

johtopäätös:

Kuten tässä luettelossa esitetyt esimerkit osoittavat, videopeliteollisuus tarjoaa enemmän kuin vain AAA- ja indie-nimikkeitä.

Pelaaminen voi tapahtua rohkeasti, aina PainStationista, joka leikkaa suoraan jonkun käden, ja vapaaehtoisille, jotka pelaavat videopelejä mielessään sähköpulssien kautta, joita sovelletaan suoraan heidän aivoihinsa.

Teknologian maakuntien kehittyessä kehittyneemmäksi taiteilijat ja tutkijat pyrkivät maailmanlaajuisesti jatkamaan pelaamista rajoilleen, vaikka se tarkoittaa pelien käyttämistä epätavallisilla tavoilla.

Pelit alkakoon.