5 tapaa epäonnistua Freemiumiin

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 5 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
5 tapaa epäonnistua Freemiumiin - Pelit
5 tapaa epäonnistua Freemiumiin - Pelit

Sisältö

Toimittajan huomautus: Olemme todella innoissamme siitä, että Ben on täällä NativeX: ltä, jakamalla kokemuksiaan ja asiantuntemustaan ​​pelialalla!


Freemium tai vapaasti pelattava (F2P) liiketoimintamalli on edelleen uusi ja kehittymätön. Joissakin varhaisessa vaiheessa, jotka ovat käyttäneet hyväkseen tai temppuja puristamaan rahaa pelaajiltaan, toiset loivat sitä, mitä me kutsumme "pay-to-win" -kokemukseksi, jossa olet lähes taattu voittamaan, jos maksat rahaa. Vaikka nämä taktiikat ovat saattaneet tuottaa paljon tuloja näille kehittäjille, koska markkinat, liiketoimintamalli ja pelaajien odotukset kypsyvät, pelaajat hyväksyvät nämä taktiikat yhä vähemmän. He eivät luultavasti mene pois yhdessä, mutta on parempi käydä käyrällä ja aloittaa älykkään pelin suunnittelu ja toteutus. Tässä on esimerkkejä näistä 5 taktiikasta:

Pelaajien roskapostia ystävilleen

Tiedän, että tämä oli suosittu taktiikka Facebook-peleissä, mutta lopeta gating-sisältö pelien "ystävien" lukumäärän perusteella! Tällaisten asioiden kuten "ystävällisyyden" tai "sovelluksen ostamisen" (tai IAP: n) pitäisi täydentää kokemusta eikä sitä tarvitse vaatia. Älä pidä sisältöä takaisin, ennen kuin olen värvännyt tarpeeksi ystäviä. Oletan, että kehittäjät ymmärsivät, että ystäväsi gating-sisältö ei lopulta toimi mobiilisovelluksissa; näen kuitenkin tämän yhä uusissa mobiilipeleissä, jotka on julkaistu viime kuukausina, joten minun on pakko sisällyttää tämä luetteloon.


Aloita ohjaus pois psykologisista temppuja tai piilotettuja painikkeita

Freemium-pelaamisessa käytetään laajalti hajoamis- tai sammumismekanismia. Hajoaminen ja viivästyminen voivat olla luonnollisia sopivia aiheista riippuen, mutta pelaajat ovat alkaneet poiketa sukupuuttoon liittyvästä mekaanikasta ja se on yhä vähemmän suosittu. Varsinkin jos heillä on jotain, jolla voit luoda joukkovelkakirjan esimerkiksi lemmikin kanssa. Kuinka suosittu olisi Hay Day, jos eläimet kuolevat, jos et kirjautunut ruokkimaan niitä?

Toinen mekaanikko, että jos sitä toteutetaan, voidaan katsoa harhaanjohtavaksi liiketoimintakäytännöksi, tekee joitakin painikkeita vaikeasti löydettävissä tai painaa. Olen nähnyt pelejä yrittää piilottaa X: n, joten ihmiset ajattelivat, että heidän oli ostettava jotain tai harmaita painikkeita, joten pelaajat ajattelivat joutuneensa jakamaan Facebookissa saadakseen seuraavan näytön. Ovatko nämä taktiikat älykkäitä tai harhaanjohtavia? Ei ole oikeaa vastausta, mutta luultavasti tuntuu vähemmän kauhistuttavalta, jos siihen ei liity rahaa. Kehittäjänä on kuitenkin kysyttävä itseltäsi, haluatko lisätä rahan ja k-tekijän pelaajan virheistä ja temppuja tai tehdä mahtavan pelin, jonka ihmiset luonnollisesti haluavat jakaa tai maksaa rahaa? Päätös on sinusta, mutta harmaalla alueella yritän pysyä lähempänä sitä, mikä näyttää oikein tai eettiseltä pelaajien silmissä.


Mainosta Unintelligently

Älä käytä tunkeilevia mainosratkaisuja tai ole laiskoja toteutuksesi kanssa! Katson sinua… bannerimainoksia. Ymmärrän ensimmäisen argumentin, jonka kehittäjä yleensä on, että mainosratkaisujen lisääminen vähentää IAP-tulojani. On totta, että voit vaikuttaa IAP-tuloihin, mutta vain jos et mainosta älykkäästi. W3i suoritti tutkimuksen ja blogoi siitä aikaisemmin. Ota tämä kuvakaappaus esimerkkinä siitä, miten älykkäästi mainostetaan.

Henkilöillä, jotka eivät aio maksaa, on toinen tapa edistää kehittäjää. Pelaajat, jotka haluavat maksaa, maksavat edelleen, koska he eivät välitä ja / tai eivät etsi mainoksia. Jos kuitenkin estät heidän näkemyksensä tai vaikeutat asioita, ajaessasi pelaajia pois, ja se voi olla sekä maksavia että maksamattomia pelaajia. Siksi en ole fani "mainosten poistamisen maksamisesta" -ominaisuudesta. Olet roskapostia pelaajillesi ja myöntänyt ne heille. Sen ei tarvitse olla tällainen.

Suunnittele vapaasti pelattava pelaaja vs. pelaaja (FP2 PvP), jonka voit voittaa

Jos ajattelet, ”mutta kaikki F2P-PvP-pelit ovat maksullisia,” olen täällä kertoa teille, että olet väärässä. Voitto voittaa ja sitten kilpailuetua. Katsokaa tätä kuvakaappausta esimerkiksi ...

Hyökkäykset vaihtelevat 3-12: sta, ja puolustukset 4-9 valuutta aseiden hiontaan, mutta premium-aseella ... hyvin saat vain 112 ATTACK JA 100 DEFENSE. Tämä peli on pelkästään staattinen, joten tämän aseen ostaminen sallii voit voittaa kaikki muut, eikä mikään ei-maksullinen pelaaja voi tehdä voittoa vastaan ​​maksavia pelaajia vastaan, ellei he maksa myöskään.

Katsotaanpa nyt toista PvP F2P-peliä, nimeltään Planetside 2. Se on ensimmäisen persoonan ampuja (FPS), jonka avulla voit ostaa erilaisia ​​aseita ja ajoneuvon päivityksiä premium-valuutallaan (aseman käteisellä) tai voit hioa niiden avaamiseksi, mutta se tulee kestää jonkin aikaa.

Jotkut niistä ovat tehokkaampia, joillakin on nopeampi / hitaampi latausnopeus, ja jotkut ovat tarkempia tai niillä on ajoneuvojen lukitusominaisuudet. Kuitenkin vain suurempi vahinkoteho ei tarkoita, että voitat automaattisesti taistelun. Samanlainen tulipalo, latausnopeus tai muu ominaisuus, koska nämä tilastot täydentävät vain luonnollista kykyäsi pelata peliä. Mutta odota… siellä on enemmän.

Jokaisella aseella, luokalla ja aseella on erityisiä päivityksiä, jotka voivat tehdä suuria määriä asioita, kuten vähennettyä paluuta, antaa enemmän pelaajien terveyttä, parantaa luokan kykyjä ja lisätä soveltamisaloja aseisiin tai yönäkymään. Näitä luokkien tai aseiden päivityksiä voi ostaa vain toissijaisen valuutan kautta (cert-pisteitä), eikä näitä pisteitä voi ostaa. Voit maksaa nopeuttamalla näiden pisteiden ansaitsemisnopeutta, mutta se vie vielä jonkin verran aikaa näiden pisteiden ansaitsemiseksi. Miksi tämä on tärkeää? Pelaajat voivat maksaa pelityyliään vastaavien aseiden saamiseksi, mutta he eivät voi välittömästi purkaa aseitaan tai merkkejäan parannuksineen. Riippumatta siitä, pidätkö pelistä vai ei, on vaikea kiistää sitä, että he toteuttivat todella vankan F2P PvP -kokemuksen.

Tekee pelaajille maksun pelata

Latasin äskettäin uuden pelin tabletille. Aloitin pelaamisen nauttien kokemuksesta, mutta minulla oli loppu energiaa ja rahaa (opetusohjeen jälkeen) 1 minuutti ja 30 sekuntia. Minulla oli 3 tehtävää ja en voinut suorittaa mitään niistä tai suorittaa mitään toimintaa pelissä, ellei Muutin.

Viivästysmekaniikka, rikastuskohdat, kitka, mitä tahansa muuta voit kutsua sitä, on yleisesti käytetty rahanvalvontamekanismi F2P-peleissä, enkä ole täällä kertomassa, ettet käytä niitä. Loistavimmin suunnitellut pelit eivät kuitenkaan kannusta pelaajaa lähtemään, kun he odottavat näitä viiveitä. Ota esimerkiksi kloonien kohtaaminen. Parantaakseni kaupungintaloni tasolta 2-6 voisi ehkä kestää 30 päivää. Voin maksaa 5 dollaria toiselle rakentajalle ja lisätä rakentamisen tuottavuutta, joten ehkä se kestää nyt 20 päivää, tai voisin pudottaa 100 dollaria (tai ehkä 500 dollaria) ja saada sen nyt.

He käyttävät samaa viivemekaniikkaa, mutta peli ei ole vain kaupungin rakentamisesta ja puolustuksen vahvistamisesta. Se on vain puolet taistelusta. Toinen puoli on ryöstää muita kyliä. Varsinaiset taistelut viime hetken aikana ja peruskoulujen harjoittaminen kestävät yleensä 20 minuuttia tai vähemmän. Kehittyneemmät yksiköt vievät ilmeisesti enemmän aikaa koulutukseen, mutta voit pelata muita kyliä melkein 20 minuutin välein, jos pelaaja niin valitsee.Tämä toissijainen mekaanikko tai toinen ydinsilmukka antaa pelaajille jotain tekemistä tai tavoitteita, kun he odottavat päivien (tai mahdollisesti viikkojen) odottamista, jotta rakennuksen päivitys saataisiin päätökseen.

On selvää, että tässä kuvattu mekaniikka voi olla pelisi tärkein tulo- ja markkinointikäyttö. En ole täällä sanomassa, että nämä lakkaavat tekemään rahaa. Sanon vain, että kun markkinat kypsyvät, niin myös pelisuunnittelu ja pelaajien odotukset yhdessä. Nyt on parempi aloittaa älykkäämpiä malleja tänään, joten et salaile muutoksia tai purista viimeisiä penniä pelistäsi huomenna.


Jos haluat puhua tästä tai muista ideoista, voit löytää minut täältä blogissani, NativeX-blogissa tai Twitterissä.