Toisin kuin suosittu lausunto ja pilkku; Lineaariset seikkailut eivät ole huonompia

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 12 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
Toisin kuin suosittu lausunto ja pilkku; Lineaariset seikkailut eivät ole huonompia - Pelit
Toisin kuin suosittu lausunto ja pilkku; Lineaariset seikkailut eivät ole huonompia - Pelit

Sisältö

Näyttää siltä, ​​että jokainen suuri franchising pyrkii lisäämään tilaa ja enemmän vapautta.


Lepakkomies on menossa kyseiselle reitille ja niin on Zelda, ja ne liittyvät olemassa oleviin franchise-palveluihin Grand Theft Auto, Vanhemmat rullat, Assassin's Creed, Pudotaja uudemmat pelit Vahtikoirat ja The Witcher 3: Wild Hunt. Kuitenkin, vaikka en välttämättä pidä mielessä laajentumista, minä tehdä Muista, että ihmiset alkavat rinnastaa "avoimeen maailmaan" automaattiseen laatuun.

Sellaisena sanalla "lineaarinen" on nyt selvästi negatiivinen merkitys pelaajien keskuudessa, ja se on väärin. Meidän ei tarvitse katsoa muita kuin viimeisimmän muistin hienoimpia pelejä, mukaan lukien Viimeinen meistä, koko tuntematon, sodan jumala ja Gears of War franchising-sopimukset ja muutamat vähemmän tärkeät suosikkini, kuten Matka, Kadonnut Odyssey, Alan Wake, ja äskettäin julkaistu Wolfenstein: Uusi järjestys. Itse asiassa jälkimmäinen nimi tässä luettelossa on melko valtavirta.


Lineaaristen pelien jatkumista voidaan tukea runsaasti.

Ja jos välitämme tarinan kertomuksesta, meillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin pitää lineaariset seikkailut

Kerro itselleni tarinankerrana, anna minun selittää jotain: mitä avoimempi teet kokemuksen, sitä vähemmän yhteenkuuluva tarina tulee. Menetämme koko ajan tärkeimmän narratiivin langan, koska meillä on vapaus tehdä mitä haluamme aina, kun haluamme. Se on kuin kertomalla elokuvalle tai - vanhoina aikoina - tarinankerran lopettamaan kertomuksen tarinasta, kun lähdemme kävelylle. Se keskeyttää tarinan sekvenssin ja tuhoaa sen. Pacing on kriittinen osa kaikkia suuria tarinoita.

Sen lisäksi kirjoittajan näkökulmasta on mahdotonta luoda sata erilaista haaroittavaa tonttia, jotka kaikki ovat yhtä kiillotettuja ja pakottavia. Jokaisella valinnalla, jonka annat pelaajalle, menetät vähän laatua ja yhtenäisyyttä. Kun osallistujalla on suora vaikutus tarinaan, tämän tarinan luomisen takana oleva taiteilija (t) on pakko ryöstää etukäteen yrittäessään määrittää kaikki mahdolliset haarat. Se olisi kuin pysäyttää Tolstoi hänen kirjoituksensa "Anna Karenina" keskellä ja sanoi: "Ei, en halua Anna sanovan täällä."


Se ei vain toimi. Siksi kun näet luettelon peleistä, joissa on parhaita tarinoita historiassa, näemme harvoin avoimen maailman otsikot. Siihen on erittäin hyvä syy.

Lisää vapautta ei automaattisesti tarkoita hauskempaa tai enemmän upottamista

Itse olen uppoutunut, kun seuraan tarinaa. Minulla on tapana menettää kiinnostukseni iso, tyhjä virtuaalimaailma, joka vain istuu siellä odottamassa tutkimusta. Jotkut rakastavat sitä, ja ymmärrän sen kiehtovuuden. Pidän siitä myös aika ajoin. Mitä enemmän sinä olet tässä maailmassa, sitä enemmän olet keskittymässä omiin vierailuihin, hahmosi kehitykseen jne., Vähemmän olet huolissasi tarinasta. Tarkoitan todella, kuka välitti tarinasta Skyrim? Miksi ihmiset todella pelasivat sitä? Ei tietenkään.

En koskaan toista mitään Assassin's Creed pelit, joissa on silmä kohti suurta tarinaa. Toki kertomukset ovat usein melko hyviä, mutta eivät että hyvä, ja se johtuu edellä mainituista syistä. Pelkästään siksi, että voin vaeltaa ja tehdä mitä haluan, ei välttämättä tee pelistä parempaa; tämä on mitä haluan enemmän pelaajia ymmärtää. "Ooh, kuten kuinka suuri ... ooh, voin heittää kiven ja hämmästyttää peuraa!"

Hei, rakastan GTA: ta ja yksi minun edellisen sukupolven suosikkipeleistäni Red Dead Redemption, mikä teki niillä on laadukas kertomus. Liian huono se oli usein kadonnut matkoilleni, ja se olisi voinut olla paljon parempi, jos olisi ollut lineaarinen keskittyä.

Alarivi: Lineaariset pelit eivät ole luonnostaan ​​huonompia, riippumatta siitä, mitä kukaan sanoo tai ajattelee. Meillä kaikilla on omat henkilökohtaiset mieltymyksemme, mutta se ei ole "tosiasia", että lineaariset vuorovaikutteiset seikkailut vain vievät alemman asteen alan tikkaille. Tietueelle ei myöskään tehty käänteistä taistelua. Juuri siksi, että meillä on tarvittava teknologia ohittaa tämä järjestelmä, ei tarkoita, että järjestelmä olisi luontaisesti virheellinen. Se ei ollut. Suurin osa pelaajista näissä päivissä voi kuitenkin olla tarpeeton kärsivällisyys sietää vuoropohjaisia.

Joka tapauksessa, olen miettinyt tiensä polun. Luulen, että saat sen.