Destinyin jakauma Activisionista on esimerkki, jota teollisuus seuraa

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Destinyin jakauma Activisionista on esimerkki, jota teollisuus seuraa - Pelit
Destinyin jakauma Activisionista on esimerkki, jota teollisuus seuraa - Pelit

Sisältö

Viime viikolla Bungie erosi julkaisupartneristaan ​​Activision, ja he ottivat scifi-ampujafranchisingin Kohtalo heidän kanssaan. Bungie, jolla on nyt täysin luova valvonta niiden luomista sarjoista, toimii itsenäisesti omien peliensa julkaisemisen tarkoituksella.


Monet ihmiset ovat arvostelleet Bungieä tästä päätöksestä olla vapaa julkaisijalta, ja mielestäni tämä reaktio ja todellakin videopelien kustantajat olisi tutkittava tarkasti.

On tärkeää muistaa, että videopelien kustantajat ovat teollisuudessa erittäin välttämättömiä asioita, ja ne voivat auttaa mainostamaan ja julkaisemaan pelejä, jotka eivät ehkä pysty saavuttamaan aiottua yleisöä muuten. Activisionin ja muiden sellaisten yritysten tavanomaiset käytännöt asettavat huolestuttavan suuntauksen suuremmille studioille ja koko teollisuudelle.

Bungien ja heidän kohtalonsa tarina

Jos olet juuri liittymässä meihin nyt, tässä on lyhyt yhteenveto Activisionin historiasta Destinyn ja Bungien kanssa.


Kohtalosarjana on ollut tyypillisiä sekalaisia ​​asiakkaiden mielipiteitä ja outoja liiketoimintapäätöksiä ensimmäisen pelin debytoinnin jälkeen vuonna 2014. Esimerkiksi alkuperäisessä pelissä oli osia sen tarinasta sekä tärkeitä merkkejä sisältävästä taustasta, joka on erotettu useista DLC: stä laajennukset, jotka suunniteltiin käynnistämisestä.

Monet fanit Bungien aikaisemmasta työstä sädekehä franchising tunsi, että pelin yleinen laatu oli jonkin verran pienempi tämän vuoksi. Toiset taas tulivat pois Kohtalo erittäin myönteiset mielipiteet, ja siihen on varmasti suuri fanipohja, mutta tämäntyyppisiä liiketoimintapäätöksiä, jotka vaikuttivat peliin taiteellisesti, on vielä syytä mainita.

Nämä rahapoliittiset ensimmäiset liiketoimintapäätökset jatkoivat vain kasvua ja lumipalloa Destiny 2 tuli ulos. Useita laajennuksia peliin suunniteltiin ensimmäisestä päivästä lähtien, kuten ensimmäisen pelin tapauksessa, jossa jotkut fanit häiritsivät.


"Shader" - kohteet, jotka olivat aiemmin antaneet pelaajille mahdollisuuden värittää värikappaleitaan ilmaiseksi, yhtäkkiä tulivat kertakäyttöisiksi kohteiksi, joita pelaajien oli ostettava todellisella rahalla. Tämä oli päällä Destiny 2ryöstölaatikot, "Bright Engrams", jotka myös maksavat todellisia rahoja ja vaikuttavat hirveästi Destiny 2: n ryöstää taloutta.

Se oli kuin Fable 3 Black Dye-kiista steroideista.

molemmat Kohtalo ja Destiny 2riippumatta siitä, mitä mieltä olet niiden laadusta tai arvosta peleinä, oli selvästi rajoitettu, kuinka luovia ja täydellisiä ne voisivat johtua siitä, että kustantaja, joka näki sopivuuden tehdä heistä tentpole-nimikkeitä, ennen kuin ne olivat jopa vapautuneet.

Tämä johti siihen, että yleisö vastasi kielteisesti - tarpeettomasti niin, että pelit olisivat myyneet pelkästään Bungien perintöä, ja se olisi tehnyt paljon rahaa ilman mitään ylimääräistä tavaraa.

Mikä on julkaisijan tarkoitus?

Bungie ei ole ainoa studio, johon Activision on ollut mukana jo jonkin aikaa - puhutaanpa Blizzardista.

Haluaisin kysyä hyvin yksinkertaisen kysymyksen Blizzardin ja Activisionin välisestä suhteesta, ja se menee näin: Miksi yritys on yhtä onnistunut kuin Blizzard tarvitsee kustantajan, joka auttaa tekemään ja myymään pelejä?

Haluaisin nyt paljastaa, etten ole koskaan työskennellyt videopelien julkaisussa, ja luultavasti ei koskaan, joten sinun pitäisi ottaa mielipiteeni jyväsuolalla, koska en ole missään tapauksessa asiantuntija. Mielestäni on kuitenkin kohtuullista sanoa, että ulkopuolisen näkökulmasta ajatus siitä, että yritys on niin valtava ja suosittu kuin Blizzard, joka tarvitsee ulkopuolista apua myydä jo suosittuja pelejä, on tarpeeton.

He ovat kehittäjä, joka vastaa Warcraft, Starcraft, diablo, ja Overwatch. Luulisi, että he olisivat rakentaneet tarpeeksi hyvässä uskossa ja tuotemerkin tunnustamista, jotta he voisivat itse osoittaa tämän.

Kustantajan koko näkökohta käytännön näkökulmasta on auttaa tuotetta pääsemään laajempaan yleisöön ja videopelien osalta tarvittaessa avustamaan rahoitusta. Mutta näyttää siltä, ​​että niin monet suurempien kustantajien julkaisemat pelit, kuten Activision, Take-Two Interactive tai EA, olisivat olleet hienoja ilman julkaisijan osallistumista, ja useissa tapauksissa he olisivat voineet tulla paremmin.

Kaikki kolme edellä mainittua yritystä ovat syyllistyneet useaan otteeseen osallistumiseen kuluttajien vastaisiin käytäntöihin, joita lähes varmasti olisi vältetty, jos niihin liittyvät kehittäjät toimisivat yksin.

Take-Two lisäsi mikrotransaktiot Grand Theft Auto Online heti alusta alkaen, ja se jopa yritti laillisesti sensuroida vuosikymmenen vanhaa modding-yhteisöä, jota Rockstar itse oli usein juhannut aiemmin.

Activision mainitsi käytännöllisesti katsoen modernin roskakorin, kun se oli otettu mukaan Overwatch, ja niistä on tullut alan kattava hot-button-kysymys. Erityisesti kaikki nämä kolme yritystä ja monet muut ovat ottaneet käyttöön ryöstölaatikot sekä yksin- että moninpeleissä.

Mitä vähemmän sanotaan EA: sta yrityksenä, sitä parempi. Heidät on nimetty "pahimmaksi yritykseksi Amerikassa" kahdesti hyvän syyn takia.

Ovatko julkaisijat huono asia? Ei, mutta he voivat olla. He voivat myös olla hyvä asia.

Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole demonisoida videopelien julkaisijoita, eikä myöskään tarkoita, että ne ovat täysin tarpeettomia. Sen sijaan on kysyttävä, miksi teollisuus tuntee tarvetta luottaa niin voimakkaasti julkaisijoihin, kun usein näyttää siltä, ​​että kehittäjät eivät tarvitse niitä, varsinkin kun kehittäjät ovat jo perustaneet Bungie, Blizzard ja Rockstar.

Jos korkean profiilin kehittäjä, kuten Rockstar, on jotenkin sellaisessa asemassa, jossa he voivat saada kaikkien aikojen korkeimman bruttomerkin, Grand Theft Auto V, ja Take-Two toimitusjohtaja Strauss Zelnick sanoo edelleen, että yritys on "aliarvioinut" asiakkaita, se on vain ahne.

Kun EA voi väittää sen Star Wars Battlefront IIMainstream konsolipeli, joka perustuu yhteen maailman korkeimmista bruttovälitteisistä franchiseista, on myynyt "alle odotusten" sen jälkeen, kun se oli toimittanut yli 7 miljoonaa kappaletta, mikä syyttää yleisöä omista epärealistisista ajatuksistaan. Tämä pätee erityisesti, koska EA meni sitten yleisön taaksepäin ja vakuutti osakkeenomistajilleen, että pelin kiistanalaisten ryöstölaatikoiden oletettavasti välttämättömän ylimääräisen rahan poistaminen ei vaikuttaisi olennaisesti pelin taloudelliseen tulokseen.

Se oli varmasti mukavaa, että heidät syyttävät meidät ja sitten kääntyä ympäri ja sanoivat, että se ei oikeastaan ​​ole väliä, koska he olisivat tehneet rahaa jo. Erittäin tyylikäs.

Kaikkein surullisin asia on se, että on paljon pienempiä kustantajia, jotka asettavat aktiivisesti etusijalle laadukkaiden pelien edistämisen, kun kaikki rahat saadaan. Ja he tekevät niin, mutta silti kääntävät täysin kohtuulliset voitot.

Toki nämä yritykset eivät tee kaikkea rahaa kaikkialla maailmassa, mutta ne tekevät silti tarpeeksi hyvin, ja he pelaavat hauskoja ja mielenkiintoisia pelejä ilman, että kehittäjät rajoittavat luovasti katsojia, halveksivat yleisöä, tai taloudellisesti vahvoja asiakkaita.

On olemassa yrityksiä, kuten Annapurna Interactive, suuremman yrityksen videopelien jakelun edustajia, jotka työskentelevät pääasiassa elokuvien kanssa. Tähän sisältyy nimikkeitä kuten Mitä Edith Finchin jäljellä on, Donutin piirikunta, ja äskettäin onnistunut saarnipuinenja Annapurna on olemassa antamaan ainutlaatuisia, narratiivisia pelien ääniä.

Rajoitetut Run Games -pelit tekevät yrityksestä pois rajoitetun fyysisen julkaisun tarjoamisen indie-peleihin, joilla on vakiintunut seuranta, jotta keräilijät onnistuisivat, ja julkaisevat myös toisinaan pienempiä pelejä digitaalisesti.

Rajoitettu juoksu meni jopa niin pitkälle, että hän sai oikeudet remasteriin Night Trap, peli, jota useimmat ihmiset eivät nimeltään olleet hyviä. on erittäin tärkeä paikka pelihistoriaan, koska se on herättänyt EJRK: n perustamisen.

Pelit ja pelihistoria säilyvät rajoitetusti, ja ne ovat edelleen onnistuneita.

Hieman suuremmassa mittakaavassa on myös Devolver Digital, yritys, joka on tehnyt vahvan ja kasvavan liiketoiminnan indie-pelien kehittämisestä ja julkaisemisesta.

Devolver Digital auttoi julkaisemaan yritystä, joka on edelleen suosittu yritysmaailmassa, jopa itsestään pilkkaavalla julkisella kuvalla, joka liittyy suuresti väkivaltaan ja fiktiiviseen komediaan. Metal Wolf Chaos XD, kultti-klassinen japanilainen peli, jota ei olisi koskaan nähty lännessä, jos joku ei olisi pyrkinyt siihen.

Devolverilla on riittävän suuri toimialan läsnäolo, ja sillä on nyt vuosittain E3-lehdistötilaisuus, jota pidetään usein näyttelyn kohokohtana ja joka avaa avoimesti isompi teollisuus, että se on osa rohkeasti rohkeutta. He edistävät mielellään ja myyvät väkivaltaisia ​​toimintapelejä Hotline Miami ja Shadow Warriorsekä ajatuksia herättäviä pulmapelejä, kuten Talos-periaate, ja jopa typerä, seksuaaliset pelit, kuten Sukupuolielimet, joita on vaikea luokitella.

He uskovat sekä rahanarvoonsa tuotteina ja niiden taiteellinen arvo videopeleinä.

Sitten mikroskoopilla on ihmisiä, kuten Wolfgang Wozniak, joka tunnetaan myös nimellä Wolfgame, yksi henkilö, joka käsittelee indie-pelien siirtämistä eri järjestelmiin hänen yhtenäisen, jos pieni, nimimerkin alla. Hän on henkilö, joka on yksin vastuussa PlayStation Vitan satamasta VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartenderin toimintaJa rehellisesti sanottuna hän ansaitsee korkean viiden.

Hän työskentelee uskomattoman vaikeasti muiden ihmisten pelien siirtämiseen uusiin järjestelmiin tavalla, joka auttaa sekä itseään että satamissaan olevia pelejä. Hänen vaikutuksensa saattaa tuntua pieneltä, mutta hän on käytännössä menestyksekäs julkaisija, joka on yksi niistä peleistä, jotka niin monet ihmiset saattavat jättää huomiotta.

Pisteeni tässä on se, että kustantajalla on kaikki oikeudet yrittää olla tuottoisa liiketoiminta, mutta ne voivat olla niin paljon enemmän. Videopelien kustantajat pystyvät edistämään, säilyttämään ja suojaamaan videopelejä, jos he tekevät työnsä oikein, mutta niin monien suurten nimien kustantajien kohdalla numerot näyttävät olevan todella tärkeitä päivän lopussa.

EA: n, Warner Bros.:n ja Take-Two: n kaltaiset yritykset valitsevat keskittyvän vain suurimpien, turvallisimpien panosten edistämiseen ja myymiseen, kuten Lepakkomies, Tähtien sota, ja Grand Theft Auto, samalla vetoamalla köyhyyteen, kun heidän valtava menestys ei ollut niin massiivinen kuin halusi. Ne rajoittavat itse kehittäjien luovuutta ja osoittavat sormia yleisölle, kun he valittavat.

Tämä merkitsee vain sitä, että suuret kustantajat näyttävät valinneilta kerjäläisiä, ja jos maksimaalisen voiton saavuttaminen kustantajana on lopulta haitallista asiakkaalle, taiteilijoille ja koko teollisuudelle, niin maksimaalisen voiton saavuttaminen ei saisi olla elinkelpoinen.

Kääri asioita

Ymmärrän täysin, että pelit ovat liiketoiminta, ja minä odotan kaikkea, mitä taiteen tekemiseksi on aina tehtävä, naiivi ja ennen kaikkea epärealistinen. Samalla on kuitenkin oltava onnellinen keskikenttä, jossa suuret kustantajat, kuten Activision, Take-Two, EA ja muut, voivat tehdä tyydyttävää voittoa tekemättä niin kehittäjien luovuuden, kuluttajien hyvän kustannuksella uskon ja tuotteidensa yleisen laadun.

Kustantajat ovat usein välttämätön osa pelin saamista sinne ja auttaa nimesi ja yrityksesi kasvua. Työskentely kustantajan kanssa ei saisi olla pelättävää, mutta kuten Bungien ja niin monien muidenkin tapauksessa, jos sinulla on kielteinen suhde hyväksikäyttäjään, sinun pitäisi lähteä, jos voit. Varsinkin jos et tarvitse niitä ensin.

On myös syytä muistaa, että tällainen Bungien kohtelu julkaisijan toimesta ja sen jälkeinen erottaminen on tapahtunut aiemmin studion kanssa. He erottelivat Microsoftista vuonna 2007, mikä oli ilmeisesti myös kivinen siirtymä, ja studion kokemus voi olla, miksi he ottivat varmasti vastaan Kohtalo heidän kanssaan, kun he lähtivät.

Näyttää siltä, ​​että Bungie oli oppinut aikaisemmista kokemuksista ravistelevien kustantajien kanssa ottamaan mitä he voisivat tehdä, kun vasen.

Bungien yleinen sisustus virallisessa uutisblogipostissaan heidän erottamisesta Activisionista oli erittäin ammattitaitoista ja kunnioittavaa, ja kiitän heitä siitä, että he pysyivät niin korkealla tasolla tämän valtavan hetken aikana. Tästä huolimatta epäilen vakavasti, että he haluaisivat mennä läpi tämän erottelun, jos niiden suhde Activisioniin ei ollut tarpeeksi kivinen perustellakseen sitä.

Oletettavasti studio todella piristi ja juhli samppanjaa, kun he kuulivat uutisen, että he olivat vapaita, ja jos se on totta, niin rehellisesti sanottuna kiitän heitä (jälleen).

Bungien lähteminen Activisionista ei ole vain hyvä uutinen heille kehittäjänä tai faneille Kohtalo, mutta koko teollisuudelle. Se on kova, vakaa, julkinen lausunto suurta nimeä kustantajilta, jotka vääristävät videopelien laatua, ja kaikkien tulisi kiinnittää huomiota ja oppia niistä kaikille, jotka voivat vaikuttaa negatiivisen julkaisijan suhteeseen.

Toivotan, että Bungie onnea heidän itsenäisissä ponnisteluissaan jatkaa luomista ja itsestään julkaisemista Kohtalo ja toivon todella, että se menee hyvin heille. Ehkä se ei ole yhtä suuri menestys kuin aikaisemmin, mutta se voi silti olla hyvin menestyksekäs, ja mitä tahansa tapahtuu, se on edelleen heidän kohtalonsa.