Sisältö
Useimmat pelaajat tietävät, kuinka tärkeitä riippumattomia kehittäjiä ovat, uudet lapset lohkossa niin puhuvat.Ilman niitä miehen ja naisen suunnittelemat ajatukset, kuten me, eivät näe päivänvaloa. Riippumattomat kehittäjät, kuten suuremmat kollegansa, pyrkivät tekemään pelejä, joita he rakastavat ja toiset rakastavat niitä yhdessä.
Kickstarterin keksimisen myötä monet kehittäjät ovat löytäneet paikkansa esittelemään tuotteitaan ja etsimään suuria budjettialan yrityksiä. Onnistunut hanke on rahoitettu Kickstarterin kautta, ja menestyksen takana tulevat uudet kehittäjät etsivät samoja tuloksia.
Devious Gamers on yksi tällainen yritys, joka etsii menestystä markkinoilla, jotta heidän lapsensa aivot, Vihaan työtäni, nähdä päivänvalo.
Vihaan työtäni on mobiilipeli, joka koskettaa useimpien vähimmäispalkan työntekijöiden sisäistä raivoa. Pelissä vapautat turhautuneisuuttasi sellaisten asiakkaiden epäluuloisten massojen joukosta, jotka eivät ymmärrä, kuinka paljon helvettiä he ovat ottaneet sinut läpi. Tossing esineet pois kuljetinhihnan asiakkaiden väkijoukot antavat sinulle mahdollisuuden hakata pisteitä mutta olla varovaisia, ettet saa lyödä muita työntekijöitä, koska menetät enemmän pisteitä kuin olet saanut.
On monia lisättyjä bonuksia, episodinen tarina-tila, arcade-jatkuva tila (sallii voimakkaan päivittäistavarakaupan ryöminnän pysähtymättömän sekasortoa.) Se tarjoaa myös liikkeentunnistimen käyttötarkoituksia, tavoitteen siirtämällä puhelinta ja kykyä liikkua päävalikon “huone” nähdäksesi enemmän tunnelmaa.
Vaikka on monia asioita, jotka ovat mielenkiintoisia tästä pelistä, minusta tuntui, että oli aika nähdä, mitä pelin kehittäjät Devious Gamersissa voivat kertoa itse pelistä. Otin yhteyttä Gage Randalliin, joka on yrityksen perustaja, jotta saisin lisää tietoa tästä ja tulevasta mobiilipelistä.
Vastaukset lähteestä
JP: Ensinnäkin, kuten aina yritän tehdä, haluan kiittää teitä siitä, että otit aikaa puhua minulle Vihaan työtäni.
Gage Randal: Ei ongelmaa. Rakastan sinua, mitä te tekisitte GameSkinnyssä. Yhteisö ja persoonallisuus ovat ainutlaatuisia ja virkistäviä; se on jännittävää olla osa sitä tällä tavalla.
JP: Minun on sanottava, se on hyvin mielenkiintoinen nimi pelille. Kun ymmärrän, mistä se johtuu, ja tiedän sen tunteen aivan liian hyvin, olin utelias, mikä teki tästä lopullisen nimen?
Halusimme jotain, mikä on tarttuvaa, jotakin, joka tarttuisi ihmisten päähän kuulemalla, ja jotain, joka myös välittää itse pelin olemuksen.GR: Johnathan Buie, mies, joka oli ajatellut, ja minä, olivat molemmat Walmartissa yhdessä. Olemme viettäneet paljon aikaa miettimään, miten voisimme tehdä pelin ydinkonseptista ja pelattavuudesta todellisuuden niin pienellä tiimillä. Kun otetaan huomioon, että mobiililaitteisto on edelleen melko rajallinen, ja se antaa tien pienille kehitystyöryhmille, päätti iOS: n ja Androidin nimikkeen kehittämisestä ei kestänyt kauan.
Matkaviestintämarkkinat käsittelevät yksinkertaista ja tehokasta markkinointia, ja tällainen peli on hyvin relatable, kuten mainitsitte. Halusimme jotain, mikä on tarttuvaa, jotakin, joka tarttuisi ihmisten päähän kuulemalla, ja jotain, joka myös välittää itse pelin olemuksen. Johdanto alkoi alkuvaiheessa alkuvaiheessa sattumanvaraisesti ulos nimestä "I Hate My Job" ja se pysähtyi välittömästi. Jatkoimme aivoriihiä vähän, mutta emme koskaan löytäneet mitään niin yksinkertaista, niin ikimuistoista ja niin kuvailevaa projektiamme. Nimi tuli lähinnä siitä, mitä todella tunsimme vanhoista työpaikoistamme ja mitä "päähenkilömme" tuntuu.
JP: Mistä tämä idea syntyi? Henkilöiden pelaaminen peleissä ei ole uusi käsite, Angry Birds kirjaimellisesti oli heittänyt päähenkilön vihollisille. Mikä sai aikaan ajatuksen supermarkkinoista / asiakkaiden kulmasta?
GR: Kuten aiemmin mainitsin, meillä oli pieni tiimi. Sen lisäksi meillä ei ollut mitään pelikokemusta. Meidän oli valittava sellainen pelityyppi, joka olisi helppo kehittää, kun otetaan huomioon, että suurin osa käytetystä ajasta oppii tekemään sitä. Mobiilia arcade-tyylilajia on monien yksinkertaisten pelien koti, jonka pelaajat rakastavat. Halusimme myös tämän kaltaisen pelin olevan todellinen työntekijä, joka on todella shitty -työpaikassa, ja se voisi poimia ja pelata taukojaan ilman, että siihen olisi kiinnitettävä suuria aikoja ja ilman, että siihen olisi paljon oppimiskäyrää. Arcade-nimikkeillä on kyse yksinkertaisesta ja riippuvaisesta toiminnasta.
Katsoimme pelejä, kuten Paper Toss, Office Jerk ja Angry Birds, ja ajattelin, että olisi aika hauskaa tarjota tällaista näkökulmaa todellisemmalta ja henkilökohtaisemmalta kannalta. Joten menimme kassaheittoelintarvikkeilla, koska se oli kaikkein tärkein käsite, jonka voisimme suunnitella monista valittavista työpaikoista ja tavoista mennä hulluksi heille. Aloitimme melko tyypillisellä leikkityylillä, liu'uttamalla sormeasi näytöllä heittämällä asiakkaille, mutta se kehittyi paljon elokuvakokemukseksi antamalla pelaajalle todellisen merkin toiminnassaan, fyysisesti poimimalla ja hautaamalla tulevia päivittäistavaroita heille. Pystyäkseen kallistamaan tai liu'uttamaan vasenta peukaloa näytölle fyysisesti katsomaan ympärille myymälää tarjosi myös paljon enemmän visuaalisesti stimuloivaa vaikutusta, jonka avulla voit yksinkertaisesti napauttaa näyttöä heittääksesi päivittäistavarat, joihin olet pyrkinyt. Kehotan kaikkia, jotka ovat haaveillut pelien tekemisestä .... mene tekemään sen. Olemme osoittaneet, että voit.
JP: Mikä on ensimmäinen hanke, mitkä olivat tärkeimpiä asioita, joita olet löytänyt kehityksestä? Mikä tahansa tulee helposti joukkueellesi? Mikä tahansa on kova?
GR: Valitsimme huippuluokan ohjelmat, jotta saisimme kaiken irti siitä, mitä vähän asiantuntemusta meillä oli. Se voi kuulostaa intuitiiviselta, mutta me kaikki olimme tietoisia siitä, että nämä ohjelmat ovat parhaita syystä; kun opit heitä, heillä on valta ja joustavuus tehdä mitään todellisuudesta hyvin nopeasti. Kuten voitte kuvitella, sellaisten ohjelmien avaaminen, kuten Unreal Engine 4 ja Maya 2015, ovat erittäin pelottavia, kun sinulla ei ole aavistustakaan siitä, miten niitä käytetään. Vietimme hyvät 6 kuukautta työskentelemällä pelin varhaisilla prototyypeillä keskittymällä yhteen elementtiin kerrallaan ymmärtääkseen niiden taustalla olevat käsitteet ja suunnitteluperiaatteet.
Yllättäen 3D-mallinnus Mayassa napsautti melko nopeasti kanssani. Käsite yksinkertaisen geometrian ottamisesta ja sen monimutkaisuuden lisäämisestä tuntui melko luonnolliselta, kuten olen aina piirtänyt samalla tavalla. Todellinen haaste oli kuitenkin todellisen ihmisen tekeminen, sen takilaaminen ja animointi. Se vaatii huomattavan määrän omistautumista saadakseen aikaan sellaisen jyrkän oppimiskäyrän, joka liittyy tällaiseen prosessiin, kun sinulla ei ole kokemusta ja ei ole opintojaksoja opintojaksoon. Vietin hyvällä 2-3 kuukaudella ensimmäisellä merkilläni. Kun sain sen kiinni, poistin sen, aloitin ja päädyin paljon parempaan tulokseen yhdessä päivässä. Kohtaat tätä outoa vaikutusta, kun käsittelet jotain uutta ja monimutkaista, kuten opit ja opit, ja huomaat, mitä virheitä olet tehnyt. Oli helpompaa aloittaa kuin yrittää muuttaa aiemmin tekemiäni perusvirheitä.
Sama vaikutus tapahtui pelin suunnittelussa UE4: ssä; tuoreen aloittaminen paremmalla ammattitaidolla on juuri sitä, mikä johti uuteen ulkoasuun ja peliin.
Rehellisesti sanottuna se tapahtui pelin kaikilla osa-alueilla. Voisit jopa sanoa, että lopputuotteen todellinen kehitys alkoi vain pari kuukautta sitten, vaikka olemme olleet tämän jälkeen kesäkuusta 2014 lähtien. Äänisuunnittelu, AI, teksturointi, fysiikka, pelattavuus, animaatiot, verkottuminen ... nämä eivät ole juuri sellaisia taitoja, joita otat käyttöön muutamalla YouTube-videolla.
Mutta olemme osoittaneet jotain mielenkiintoista mihin tahansa wanna-be-peliin, joka on ehkä jäänyt pois mahdollisuudesta opiskella pelisuunnittelua koulussa: voit silti tehdä sen. Me teimme sen. Se vie aikaa, kärsivällisyyttä ja valtavaa omistautumista, mutta päädytte syvään ymmärrykseen ja henkilökohtaiseen taitoon. Kehotan kaikkia, jotka ovat haaveillut pelien tekemisestä .... mene tekemään sen. Olemme osoittaneet, että voit.
Miksi et tule ampumaan päivittäistavaroiden heittämisestä asiakkaille?
JP: Kickstarter-sivulla mainitaan ”episodinen tarina, joka kerrotaan viidessä hilpeässä erässä” on jotain mitä voit kertoa minulle tästä tarinasta?
GR: Näet sen maun laukaisupelissä. Siinä on tarinan prologi, jolla pyritään rakentamaan kiinnostusta, jotta voimme kerätä varoja suosion avulla kehittämään koko kokemusta. Älä päästä minua väärin; käynnistäminen on hauskaa. Emme hukkaa täällä. Ja tarina on täysin ilmainen päivitysten muodossa. Meillä on kuitenkin suuria suunnitelmia, jotka edellyttävät huomattavaa aikaa käyttämällä uutta löytämäämme pelin dev -osaamista.
En todellakaan vastaa kysymykseen suoraan? Sepä ikävää. Voin tuntea turhautumistanne. Se on hyvä. Tämä tarkoittaa, että peli on vain mobiilisovellusten stressballball, joka sinun täytyy pitää itsesi.
Ehkä voin antaa sinulle pienen, pienen vihjeen: miksi et tule ampumaan päivittäistavaroiden heittämisestä asiakkaille?
JP: Kun tämä peli on jo käynnissä, oletteko ajatelleet tarinasi matkustaessasi Supermarketista Supermarketiin vai olisiko syvempi?
GR: Kehitämme parhaillaan useita paikkoja! Nopea ruoka, huvipuistomyönnytys ja toimisto ovat kaikki mukana lanseerauksessa. Jokaisella paikalla on klassinen "loputon arcade" -tila, jossa yrität saada korkean pistemäärän, kun se tulee vaikeammaksi ja vaikeammaksi, sekä jotkut yksittäiset tasot, joilla on tiettyjä tavoitteita, jotka viittaavat tulevaan tarinaan.
JP: Jos Kickstarter saavuttaa tavoitteensa, kuinka nopeasti sinä ja joukkueesi työskentelevät viimeistelyssä Vihaan työtäni?
GR: Kickstarterin on määrä päättyä muutamaan viikkoon ennen käynnistämistä, joten käytämme näitä varoja nopeasti moninpelin toteuttamiseen ja lisäämällä niin paljon enemmän tasoja ja merkkejä kuin pystymme hallitsemaan. Siihen saakka olemme kovasti töissä kiillottamalla ydinpeliä ja kehittämällä uusia paikkoja. Ilman onnistunutta Kickstarter-kampanjaa pelimme ei pysty näkemään sen mahdollisuuksia.
Aiomme tehdä TONSia päivityksiä peliin, lisäämällä jatkuvasti enemmän tasoja, merkkejä ja moninpeliominaisuuksia. Se voi kuitenkin tapahtua vain rahalla. Ja koska olemme sitoutuneet säilyttämään persoonallisuuttamme ja luovuuttamme yksityisomistuksessa, tarvitsemme pelaajia itse auttamaan meitä. Emme ota sitä itsestäänselvyytenä; aiomme antaa takaisin niin paljon kuin pystymme tarjoamaan mahtavia ja ainutlaatuisia pelejä kuten tämä, sekä journalismi ja sosiaalisen median kokemus, jonka pelaajat nauttivat ja tuntevat olonsa yhteydessä.
JP: Mene pois pelistä vain vähän puhumalla yrityksestänne, mikä oli tärkein tavoite Devious Gamersin alussa? Tiesitkö, että mobiilipelien tekeminen olisi keskittymispiste, kun aloitit tai teit tämän ajatuksen alkuperäisestä suunnitelmasta?
GR: Alunperin olimme vain MMO-kilta-verkosto, joka halusi tarjota laajennettua yhteydenpitoa pelien välillä. Tämä kehittyi ajatukseksi täysimittaisesta journalismin verkkosivustosta. Olimme kuitenkin aina halunneet tehdä pelin. Sen sijaan, että valitsisimme suunnan sieltä, sanoimme "miksi emme vain tee kaikkea?" Ajattelimme, että suuri tapa huutaa tämä yleisölle oli vain käynnistää oikeus peliin. Teoksissa on useita peliaideita, mutta mobiililaitteiden tekeminen ensimmäisenä oli melko ilmeinen; helppo kehitys ja kukoistavat markkinat. Se on loistava tapa saada pelin miljoonille pelaajille ilman mitään ponnisteluja.
Devious Gamers Dev Team (vasemmalta oikealle): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Jos Vihaan työtäni onnistuu, tulevatko Devious Gamers tulevaisuudessa käsittämään muita pelejä?
GR: Tietenkin! Meillä on tähän mennessä 50 000 sanaa RPG: n luonnoksessa, useita mobiilinimikkeitä, jotka odottavat riviä, ja muutamia PC / Steam-ideoita, jotka ovat tällä hetkellä käsitteellisessä suunnitteluvaiheessa. Jos voimme kokea edes kohtalaisen menestyksen Hate My Job -pelissä, alamme heti palkata useampia pelaajia, jotta voisimme työskennellä samanaikaisissa projekteissa.
JP: Ja lopuksi haluan aina yrittää keventää asioita huumorilla. Kanssa Vihaan työtäni Ovatko jotkin tavaroiden tai keräilijöiden painoksista päivittäistavarakaupan kohteet heittävät keräilyvän maidonkotelon tai pääkäyttäjän toimintonäyttäjän, jonka tehtävänä on heittää kartonki munia?
GR: Haha mukava. Meillä on suunniteltu erityinen figuriini .... mutta sinun täytyy nähdä käynnistyspeli tietääksesi, kuka on hahmo. Hän liittyy tarinaan. Tarjoamme myös paljon kauppatavaraa ja pelin aukioloaikoja ajan mittaan varmistaaksemme, etteivät pelaajat koskaan unohda peliä.
JP: Kiitos vielä kerran, että otit aikaa pois kiireisestä aikataulustasi puhuakseni kanssani. Toivotan teille kaikkia parhaita pelin Kickstarterissa.
GR: Haluatko tehdä sen. Me kaikki pysymme yhteydessä pelaajiin. Jos näin on, tämä on tärkein tapa viettää aikaa; vain puhumme peleistä ja rakastavista peleistä! Arvostamme sitä, mitä te teette ja tämän mahdollisuuden.
Inspiroiva ja hauska
Tämä haastattelu avasi paljon uusia keinoja tietoa Vihaan työtäni, vaikka sanon, että Randall on varmasti herättänyt niin monta kysymystä kuin hän on vastannut. Meillä on varmasti uusi näkökulma pelin kehitykseen kokonaisuudessaan, ja näemme Devious Gamersin olevan kunnianhimoinen ryhmä pelaajia, jotka haluavat antaa takaisin hieman siitä, mitä he ovat nauttineet muilta kehittäjiltä kasvamisen aikana. Randall on myös onnistunut antamaan uskoa niille, jotka tulevat ja tulevat pelaamaan, jotka pelkäävät testata vesiä, haastattelussa puhuttiin vähän kuin inspiroiva juliste muutaman kysymyksen aikana.
Vihaan työtäni on Kickstarterissa ja yrittää saada höyryä ja saavuttaa tavoitteensa. Jos haluat nähdä lisää pelistä ja mitä kaverit yli Devious Gamersilla haluavat tarjota sinulle ja vaikka haluat osallistua niiden syihin, käy Kickstarter -sivulla alla.