EGX 2016 & kaksoispiste; Haastattelu Colin McCombin kanssa; mielen taakse ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 28 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
EGX 2016 & kaksoispiste; Haastattelu Colin McCombin kanssa; mielen taakse ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi - Pelit
EGX 2016 & kaksoispiste; Haastattelu Colin McCombin kanssa; mielen taakse ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi - Pelit

Vaikka olin EGX 2016: ssa NEC: ssä Birminghamissa, Yhdistyneessä kuningaskunnassa, sain tilaisuuden puhua Colin McCombille, joka on yksi kauan odotetun RPG-pelin takana. Torment: Numeneran vuorovesi. Tämä tuleva peli on palkitun hengellisen seuraaja Planescape: Torment joka julkaisi tien takaisin vuonna 1999. Parhaillaan kehittänyt inXile Entertainment, Numeneran vuorovesi oli Kowstarterin rahoittama ja saavuttanut rahoitustavoitteensa kuuden tunnin kampanjan alkamisen jälkeen!


Se jatkoi ennätystä Kickstarter-alusta korkeimman rahoituksen saaneelle videopelille, jossa luvattiin yli 4 miljoonaa dollaria. Nyt kampanja on tällä hetkellä yli 5 miljoonaa dollaria (kuten virallisella verkkosivustolla). Pelin julkaisupäivä on työnnetty takaisin kehityskysymysten takia, mutta se on lähes valmis julkaisua varten, ja on nähtävissä innokkaita faneja.

Istuin alas keskustelemaan Colinista pelistä ja pelin merkin takana olevasta merkityksestä: "Mitä yksi elämä on?"

ESpalding: Hei Colin. Paljon kiitoksia siitä, että puhut minulle tänään. Voisitteko aloittaa käyttöönoton Torment: Numeneran vuorovesi GameSkinny-lukijoille?

Colin McComb: "Totta. Se, mitä me olemme, on yksi pelaaja, tarina, tieteellinen fiktio RPG, joka asetetaan maapallolle, miljardeja vuosia tulevaisuudessa. Pyrimme luomaan temaattisen seuraajan Planescape Torment joka kysyy, mikä voi muuttaa ihmisen luonnetta, ja yritämme tutkia kysymystä "Mitä yksi elämä merkitsee?". Niinpä perintö-, menetys-, hylkäämis- ja mysteerikysymykset.


ES: Se on mielenkiintoinen alue tutkia. Mistä tulee "mitä yksi elämän aihe" tulee? Onko se peräisin henkilökohtaisista kokemuksista?

CM: "Hieman, joo. Nyt kun olen vanhempi kuin olin kun työskentelin Planescape: Torment, Halusin tutkia hieman kuolleisuuden luonnetta ja elämäämme jättämiä merkkejä.

Vanhemman ikääntyessä kysymys sinun lähestyvästä kuolemastanne tulee painostumaan, luulisin, ja sinun täytyy selvittää, mitä tämä elämä on, mutta myös muita kysymyksiä. Mitä se merkitsee, jos tapan Joen [Colinin RP Rep: n] täällä? Onko hänen elämänsä asia? Sen kysymys on painotus. Mikä tekee YKSI elämän asia?


Jos annan elämäni niin, että voin pelastaa kaikki täällä terroristihyökkäyksestä tai jotain, tai jos olen valmis uhraamaan lapsen pelastamaan esimerkiksi maailman. Mitä yksi elämä merkitsee? On niin monta eri tapaa kysyä ja vastata kysymykseen, joka tuntui olevan auki päättynyt tarpeeksi, jotta voimme tarjota meille riittävän leveyden vahvan pelin luomiseksi. "

ES: Ok. Joten se on melko syvä. Oletan, että kyseessä on melko avoin kysymys. Olisin valehteleminen, jos sanoisin, että minulla ei ole ollut ajatuksia näiden linjojen mukaisesti.

Itse peliin on kirjoittanut Monte Cook?

CM - "Ei. Numenera-kampanja-asetus on kirjoitettu Monte Cookin toimesta, mutta todellinen peli on kirjoitettu ... hyvin meillä oli koko joukko kirjailijoita. Päätimme ydinjoukkueella noin 4 tai 5, mutta aloitimme noin 10. Niinpä ydin on minä, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long.

ES: Joten, miten päädyit kyytiin Cookin Numenera-asetukseen?

CM - "Monte ja minä olemme olleet ystäviä yli kaksi vuosikymmentä. Olemme työskennelleet yhdessä TSR: ssä. Olemme työskennelleet paljon Planescape kampanja-asetus sen jälkeen, kun Zeb Cook kirjoitti sen ja jätti sitten tietokonepeliin. Monte ja minä poimimme vaipan. Niinpä pidimme yhteyttä vuosien varrella ja hän kutsui minut olemaan alfa-testaaja Numenera-kampanja-asetusta varten. Minulla oli hauskaa pelata sitä ja sitten kun Brian Fargo kysyi minulta, olisinko kiinnostunut kirjoittamaan uutta piina Pelin olin kuin "Minulla on vain asetus!". Se oli vain ajoituksen täydellinen ristiriita. "

ES: Kuka uskoo, että se aikoo valittaa eniten? Onko se faneja Planescape: Torment tai oletko yrittänyt ohjata sitä uudelle yleisölle?

CM: "Ensisijaisena tavoitteenamme oli tehdä pelistä, jonka meidän kannattajamme viihdyttivät. Otimme sen Kickstarterille ja noin 80 000 ihmistä sanoi, että" tämä on peli, jota haluamme ". Joten koska he olivat niitä, jotka rahoittivat meitä ja uskoivat meihin alusta alkaen - EA: n sijaan, että menisit ulos ja saisimme, allekirjoittaa meille tai jotain - me teemme pelin heille.

Ihmiset, jotka ovat innostuneita äärettömän tyylin moottoripelien herätyksestä tai ihmisistä, jotka olivat Planescape: Torment tai ihmisiä, jotka halusivat olla faneja Planescape: Torment mutta ei ollut noin, kun se tuli ensimmäisen kerran. Toivomme pohjimmiltaan, että lähes joku poimii sen, mutta se on ensisijaisesti tukijoillemme. "

ES: Mikä on ollut suosikkisi osa peliä?

CM: "Sanoisin työskentelevän tiimin kanssa. Minulla on ollut niin hyvä aika kaikkien näiden kaverien kanssa. He ovat poikkeuksellisen luovia, ammattitaitoisia ja antavia. Kukaan joukkueella ei ole egoa. Jokainen vain haluaa tehdä tästä parhaan mahdollisen Minulla on ollut uskomaton koulutus, jossa esimerkiksi George Zeits tekee aluesuunnittelunsa. Adam ja minä olemme työskennelleet tämän alusta alkaen. Gavin ja minä olemme nauraneet joka päivä IM: n yli. Alusta ja muodosta se aina läpi. On niin paljon hyviä asioita ... on todella vaikea sanoa. "

ES: Samoin, mikä on itse pelin suosikki osa?

CM: "Luultavasti Castoffsin" labyrintti. Sen yhteinen psyykkinen mielentila, joka on rakennettu mielessäsi, ja se, minne menet, kun kuolet, jos et ole kuollut kokonaan. Olette pääasiassa tutkimassa sitä ja sitten uudelleenrakentamalla itsesi näkökohdat sen perusteella, mitä sinä löydät siellä Olen aina ollut todella tuollaista asiaa, se oli hauskaa, ja mielestäni kiinnostukseni tästä oli muotoiltu laajasti Blue Oyster Cults-laululla "Psychic Warsin veteraani".

ES: Hienoa! Rakastan sinistä Oyster Cultia itseäni!

CM - Pelissä on koko alue, joka perustuu tähän kappaleeseen. Sitä kutsutaan viidenneksi silmäksi.

ES: Se kuulostaa todella mielenkiintoiselta! Odotan innolla tutustua tähän alueeseen!

Haluaisin kiittää Colinia siitä, että hän vietti aikaa keskustella kanssani tulevasta pelistä. Jos haluat lisätietoja siitä, voit tarkistaa kokemuksemme Numeneran vuorovesi PAX Westissä aiemmin tänä vuonna. Odotan innolla nähdä enemmän torment: Numeneran vuorovesi - ja erityisesti sen pelaaminen, kun se lopulta julkaisee.

Torment: Numeneran vuorovesi on tällä hetkellä Steam Early Accessissa, ja sen odotetaan tulleen yleiseen julkaisuun jossain vaiheessa vuoden 2017 ensimmäisellä neljänneksellä. Varmista, että tarkistat uusimmat uutiset, kun peli on lähempänä käynnistämistä!