GDC 2013 & kaksoispiste; Vapaan pelin trendit

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 24 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
GDC 2013 & kaksoispiste; Vapaan pelin trendit - Pelit
GDC 2013 & kaksoispiste; Vapaan pelin trendit - Pelit

Sisältö

Aiemmin GDC: ssä on aina ollut katsaus sosiaalipelien tilaan, mutta tänä vuonna he ovat muuttaneet tätä istuntoa "Vapaasti pelattaviin peleihin". Suurin osa tästä muutoksesta johtuu siitä, että sosiaaliset pelit ovat siirtyneet yhä enemmän matkaviestinmarkkinoille.


Esitys käynnistyi nopeasti, kun tämä tila on tapahtunut vuodesta 2009:

  • FB Gaming 2009: Infant-vaihe; pelit ovat edelleen hyvin yksinkertaisia, eivätkä vielä kovin kiinnostavia.
  • FB Gaming 2010: Tween-vaihe; pelit ovat nyt täynnä energiaa ja lupauksia, mutta emme tiedä tarkalleen, mihin he ovat menossa
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; pelit ovat parantumassa, mutta silti hieman hankalia.
  • FB Gaming 2012: Nuoret: pelit ovat nyt hieman omituisia, animaatioita ja yrittävät liian kovasti pitää niitä miellyttävinä, samalla kun ne ovat hieman raikkaita ajoittain
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: pelit ovat kypsyneet, ovat rahana lehmiä, ja ne saattavat olla hieman ohi heidän tärkeimmistä

Jos tämä edustaa sosiaalista pelaamista vuonna 2013, pelkään hyvin, mitä se näyttää vuonna 2014


Seuraavassa on esitetty joitakin trendejä.

Platform-sukellus

Hmm ... kun linjaat ne näin, se näyttää miltei FiOSilta. Haistan salaliiton ...

Yksi vuonna 2013 löydetyistä suosituimmista trendeistä oli siirtyminen Facebookista muille alustoille, kuten iOS ja Android. Kun tarkastellaan pelien tuloja vuosilta 2010–2013, sosiaalisen median puolella markkinat ovat kasvaneet 1,3 miljardista dollarista vuonna 2010 2,8 miljardiin dollariin vuoteen 2013 mennessä. Mobiilipuolella se kasvaa kuitenkin paljon nopeammin, alkaen vuonna 2010 1,8 dollaria, ja 5,5 miljardia dollaria odotetaan vuoteen 2013 mennessä.

Facebook-pelimarkkinoita silmälläpitäen 13 parasta peliä hallitsevat pääasiassa Zynga.com, joka vie kuusi parhaista paikoista vuonna 2012 DAU: n (Daily Active Users) mukaan. Mobiilipuolella Zynga ei kuitenkaan ole yhtä yleinen ja 13 parhaan mobiilipelissä on vain muutama joukko vakiintuneita toimijoita sosiaalisen median puolelta.


Johtopäätöksenä on pohjimmiltaan se, että Facebook-pelimarkkinat ovat tällä hetkellä melko tyydyttyneet, ja mobiililaitteilla on vielä tilaisuus mahdollisesti vielä vuosi tai kaksi. Kehittäjille, jotka etsivät tietä, tämä on luultavasti viimeinen puhelu ennen kuin se alkaa saavuttaa kylläisyyden. Facebookille pelimarkkinat jähmettyivät hyvin nopeasti. On vielä selvitettävä, tapahtuuko tämä matkaviestintämarkkinoilla.

Super-Duper SuperCell

Esittelijän mukaan tämä on yritys, joka on keskittynyt laadukkaiden pelien työntämiseen nopeuden kustannuksella. Tämä pelien tuotannon filosofia on täysin vastoin muuta teollisuutta, joka yrittää työntää mahdollisimman monta peliä mahdollisimman nopeasti.

Vaikka monet SuperCell-pelit näyttävät tutuilta pinnalta, kun sukellamme syvemmälle todellisen pelin mekaniikkaan, huomaa, että SuperCell-pelit ovat paljon pakottavampia. Käyttämällä "Clash of Clans" iOS: ssa esimerkkinä, se näyttää pelimekaniikan kannalta paljon kuin FB-peli, "Backyard Monsters". Kuitenkin, kun sukellat syvemmälle peliin, pelaajat osallistuvat enemmän peliin intuitiivisemmilla pelin ohjauksilla, mukaan lukien kyky pyyhkiä eri tavoin osallistumaan pelaajiin.

Toinen SuperCell-niminen nimike, "Payday", näyttää kauhistuttavalta paljon kuin Farmville, mutta jälleen kerran eri pyyhkäisillä se luo täysin erilaisen pelikokemuksen ja sen sijaan, että vain istutat vihanneksia, jotka vain kestävät eri pituisia kasvua, Peli laajenee useisiin muihin pelattavuuden tasoihin.

SuperCellin tekemät pelit ovat olleet parannuksia, jotta pelit liikkuvat, käyttäjät oppivat pelin uusia mekaniikoita asteittain ja peli jatkuu.

Yhtiön filosofia laadukkaiden pelien julkaisemisesta resonoi sijoittajien kanssa, sillä se pystyi onnistuneesti nostamaan 10 miljoonan dollarin sarjan A-kierroksen. Ehkä siellä on todella jotain, joka vapauttaa laadukasta peliä, kun työntää paskaa muutaman kuukauden välein! Kenellä oli paksu?

Kuningas päiväkuukautta varten

King.com aloitti itsenäisten taitopohjaisten pelien, jotka kilpailivat WorldWinner.comin kanssa. Yhtiö julkaisi myöhemmin pelit, kuten Bubble Witch Saga ja Candy Crush Saga, jotka ovat ajaneet sen uusiin korkeuksiin, ja helmikuusta 2013 lähtien Candy Crush Saga -peli on ensimmäinen peli vuodesta 2009 lähtien, kun ei-Zynga-peli pelasi # 1 asema DAU: n suhteen. Se, mikä auttoi yritystä, oli sen mobiiliversiot peleistä, kuten Bubble Witch ja Candy Crush, jotka myös yhdistyvät takaisin Facebook-versioon.

King.comin matka olisi 1) koskaan luovuttava - yritys epäonnistui kolme kertaa ennen kuin asiat alkoivat vallata; 2) FB: n yleisö on hyvin rento - pelaajat haluavat pelata pienin välein, joten kuninkaan haasteena oli saada pelaajat nopeasti ottamaan heidät peliin; ja 3) innovoida kaavan sisällä - pelit noudattavat samanlaista kaavaa, ja tekemällä pieniä lisäyksiä pelin sisällä kuningas pystyi tekemään asiat vähän kerrallaan.

Chipping In

Esittäjä korosti # 1 iOS-peliä, "Big Fish Casino" erinomaisena esimerkkinä erittäin sosiaalisesta kasinopelistä. Myös peleissä, kuten peliautomaatissa, se sisältää tavan kutsua ystäviä keskustelemaan yhdessä pelaamisen aikana. Viestintäjärjestelmän ohella se sisältää myös tasoitusjärjestelmän, joka auttaa pitämään pelaajat mukana ja palata pelaamaan enemmän.

Jotkut plussit päästä tälle markkinoille ovat:

  1. suunnitteluriskin vähentäminen - kehittäjille pelien suunnittelu on melko yksinkertaista. Peliä ei tarvitse muuttaa, koska ihmiset tietävät, mitä odottaa kasinopelistä.
  2. oppimiskäyrien vähentäminen - useimpien käyttäjien pitäisi pystyä nousemaan ja juoksemaan milloin tahansa, koska pelit käyttävät yleisesti hyväksyttyjä sääntöjä
  3. hyvin ymmärretty rahapoliittinen malli - Tällaiset pelit ovat olleet jo pitkään, eikä pyörää ole tarvetta keksiä uudelleen
  4. voi tulla sen omaksi ekosysteemiksi - katsoen Big Fish Casinoa, se on omaa ekosysteemiä. Siinä on viestijärjestelmä, pelijärjestelmä ja se voi laajentaa sieltä.

Jotkut miinukset, toisaalta, sisältävät:

  1. helppo kopioida mekaniikka - pelit ovat olennaisesti samat kaikkialla. markkinoille pääsyn este, ainakin pelattavasta näkökulmasta, on suhteellisen alhainen. pelaajat eivät halua pelata Blackjackia, jossa sääntöjä on muutettu.
  2. pelaajat voivat vastustaa uusia pelimuunnoksia
  3. palkkio matematiikan taidoista - vain pieni vika voisi viedä koko yrityksen. Jos matematiikassa on virhe, se voi tuottaa katastrofaalisia tuloksia, kuten maksaa pelaajille liikaa, tai ottaa liikaa pelaajilta, joita he haastavat.

Kaiken kaikkiaan sosiaalinen kasinopelimarkkinat ovat jännittäviä, mutta niillä on omat haittansa. Rahoitusmalli on erittäin hyvin tutkittu liiketoimintamalli, ja se on osoittautunut tuottoisaksi. Huolimatta siitä, että markkinat ovat jo varsin täynnä, nämä pelit eivät yleensä ole # 1 -asennossa, mutta ne ovat edelleen kannattavia. Asiat alkavat lämmetä vieläkin enemmän, kun yhä useammat valtiot alkavat laillistaa online-pelaamista. Tähän mennessä vain New Jersey ja Nevada ovat hyväksyneet, mutta monet muut valtiot ovat valmistautumassa.

Olen murskaamassa sinua nukkuessasi

Peli "Camelotin kuningaskunta" on esimerkki siitä, miten sosiaalinen peli tulisi tehdä. Siinä on erittäin vankka viestintäjärjestelmä, joka sisältää messengerin, ainutlaatuiset postituslistat jokaiselle klaanille / heimolle / kilta ja kukoistavasta yhteisöstä, joka on välttämätöntä aloittelijoiden houkuttelemiseksi pysyä pelissä.

Vaikka pelattavuus on samanlainen kuin mikään muu sen tyylilaji, se on se, että yritys on rakentanut huippuluokan työkaluja yhteisörakennukseen, että se on pystynyt pitämään pelaajat mukana ja palaamaan yhä uudelleen.

Paholaisen ja syvän sinisen jatkeen välillä

Zyngalla on neljä erilaista peliä, jotka ovat synnyttäneet jatkoa alkuperäiselle pelille: Mafia Wars, Farmville, Cityville ja Café World. Neljästä jatkosta "Mafia Wars 2" ja "CityVille 2" eivät enää ole käynnissä (vaikka niiden alkuperäiset ovat edelleen), kun taas "FarmVille 2" on edelleen käynnissä, ja "ChefVille" (jatko CafeWorldille) on edelleen käynnissä ( mutta ei FarmVille 2).

Farmville on vähän outlier, koska alkuperäinen peli oli enemmän kuin kulttuurinen ilmiö siinä, että se ei pelkästään Zyngaa sijoittanut karttaan FB-pelien suhteen, vaan se myös räjäytti oven sosiaaliseen pelaamiseen.

Itse asiassa ajatus sosiaalisen pelin jatko-osasta on hieman hävinnyt eniten. Ensinnäkin sosiaalisten pelien mentaliteetin pitäisi olla se, että ne kestävät ikuisesti. Pelaajat sijoittavat paljon aikaa (ja rahaa) kasvattamaan hahmojaan, maatilojaan jne., Että jatko-osan tekeminen ei ole oikeastaan ​​järkevää, koska niiden pitäisi alkaa uudelleen. Kun pelaaja jättää sosiaalisen pelin, se ei ole koskaan, koska he ovat "lopettaneet" pelin tai saavuttaneet jonkin verran tyytyväisyyttä peliin, jota heidän ei tarvitse enää pelata. Sen sijaan se johtuu siitä, että he ovat sairaita pelaamassa peliä, sairastuvat hiontaan, kyllästyneet jne.

Jos jotakin on opittava sosiaalisten pelien jatko-osuuksista, kehittäjien tulisi keskittyä pelin rikkoutumisen korjaamiseen sen sijaan, että aloittaisit pelkästään tyhjästä ja luoden jatkoa. Pelaajat sijoittavat paljon näihin peleihin ja pyytävät heitä aloittamaan uudestaan ​​ja investoimaan enemmän jatko-osaan.

Täällä, siellä ja kaikkialla

Jos katsomme King.comin Candy Crush- ja Bubble Witch Saga -pelejä, näemme erittäin onnistuneen esimerkin monipuolisista pelitoiminnoista. Jos tarkastelemme FB-versiota ja verrataan sitä mobiiliversioihin, ne ovat lähes identtisiä, jolloin pelaajille on sama kokemus kaikkialla.

Vielä tärkeämpää on, että King.com antoi pelaajille mahdollisuuden kuljettaa kehitystään kaikkiin eri alustoihin. Ne antavat pelaajille mahdollisuuden pelata missä ja milloin tahansa.

Käyttöliittymä on myös erittäin kiinnostava. Ensinnäkin, samanlainen kuin Mario-peli, näemme kartan, jossa on useita eri kohtia tasojen määrittämiseksi. Pelaajat voivat halutessaan pelata mitä tahansa tasoa, joka on jo avattu. Tämä näyttö palvelee myös muita tarkoituksia. Pelaajat voivat välittömästi määrittää omat tasonsa ja ymmärtää, kuinka pitkälle he ovat tulleet, ja mikä tärkeintä, se näyttää eri tasojen pisteiden vieressä FB-ystäviensä tasojen profiilikuvat, mikä houkuttelee pelaajia palaamaan edelleen pelin, jotta he voivat siirtää heidän ystävänsä.

Mikä on myös auttanut King.comia melko vähän, että jokaisella laitteella on oma itsenäinen "elämä". Jos pelaaja pelaa peliä FB: llä ja käyttää koko elämänsä, sen sijaan, että hän odottaisi 30 minuuttia saadakseen seuraavan elämän, pelaaja voi vain siirtyä matkapuhelimeen ja pelata hieman enemmän jäljellä olevilla elämillä. mobiililaite.

Tällä ajatuksella pelata peliä missä tahansa ja milloin tahansa, näemme, että arcade-tyyliset pelit, joissa on tasoitusjärjestelmät, alkavat hyödyntää tätä ominaisuutta ja myös kasinopelejä. On joitakin pelejä, jotka menevät vieläkin edistyneemmiksi jättämällä pelin tallennustilat yksityiskohtaisemmille tasoille, kuten tietyssä pelipisteessä. Esimerkiksi pelissä, kuten sanoissa "Sanat ystävien kanssa", se tallentaa pelilaudan samassa tilassa kuin kun pelaaja jätti pelin FB: llä ja voi jatkaa samaa peliä pelaamalla mobiililaitteella.

Kortin taistelu

Vaikka he eivät maininneet tulevia Blizzard-pelejä, "Hearthstone", korttipelejä on alkanut tulla suosituiksi vuonna 2012. Nyt pelit ovat melko peruskäsitteitä, kuten esimerkissä on esitetty, kun pelaaja loi korttinsa vastustajaa vastaan, ja sitten näytössä ei ollut muita kuvia, kun hän osui "Taistelu" -painikkeeseen, lukuun ottamatta sitä, että hän on voitollinen.

Kun kyseessä on Card Battle Games, mainittiin, että japanilaiset korttipelit päättivät, että taistelujärjestelmä on tärkeä, kun pelit siirretään mobiililaitteille, ja he päättivät keskittyä keräämisen peruslähtökohtaan. Tämä on järkevää, koska ihmiset haluavat vaistomaisesti kerätä, järjestää ja täydentää sarjaa.

Itse asiassa, jos menemme yli kortin taistelevien pelien, nämä pelit ovat enemmän keräämisestä, että heitä pitäisi ehkä kutsua kerätä pelejä. Esimerkiksi auton kilpa-peli (esim. Jotain Gran Tourismoa) voisi keskittyä myös eri autojen keräämiseen.

Kukaan ei tiedä mitään

Esitys päättyi hurjaan muistiinpanoon, jossa todettiin, että markkinat ovat niin hämmentäviä, emme koskaan tiedä, mitä ja mitä ei tapahdu Aikaisempi tulos ei osoita tulevaa menestystä.

Mitä ihmiset sanoivat

Peli, joka hylkäsi sen

Sanapelit ovat kuolleita

Sanat ystävien kanssa

Lohikäärmeet ovat Core-pelaajille

Dragonville, Dragon City

Zyngalla on aina # 1 peli

Candy Crush Saga

Piilotettujen objektien pelit (HOG) eivät toimi FB: ssä

Aikojen puutarhat, piilotetut aikakaudet

HOGS on suurin asia FB: ssä

Animal Kingdom Secrets

HOGit eivät enää toimi FB: ssä

Rikosasiat

Casual-pelaajat haluavat helppoa hauskaa

Candy Crush Saga

Vuosi 2012 oli jälleen monumentaalinen vuosi sosiaalisille peleille. Näimme Facebook-pelien siirtymisen ja sekoittamisen mobiilipeleihin, Zyngan haarniskaan, enemmän tapoja tehdä sosiaalisia pelejä sosiaalisesti ja monia muita läpimurtoja. Kun Zynga menetti King.comiin viime kuussa, 2013 on jo alkanut tulla jännittäväksi vuodeksi.