Gfinity Exec Paul Kent selittää, miksi he eivät keskittyneet legendojen liigaan

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 17 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Gfinity Exec Paul Kent selittää, miksi he eivät keskittyneet legendojen liigaan - Pelit
Gfinity Exec Paul Kent selittää, miksi he eivät keskittyneet legendojen liigaan - Pelit

Gfinity on vakiinnuttanut itsensä nopeasti Euroopan eSports-maisemaan. Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA ja StarCraft II keskittynyt yritys on päässyt globaaliin yleisöön livestreamingin ja www.gfinity.netin kautta.


Paul Kent, Gfinityn COO, aikoo perustaa Ison-Britannian pro-pelaaja-lahjakkeiksi, uudet joukkueet nousevat nousemaan riveihin saavat myös mahdollisuuden kilpailla rahapalkinnoista ja mahdollisuudesta voittaa ylimmän paikan eri kuppeja ja mestaruuskilpailuja.

Yhtiön Call of Duty -turnaukset ylittivät kaikkien kahdentoista Sky Movies -kanavan ja kaikkien yhdeksän MTV-kanavan katseluluvut, mikä johti studion aloittamaan säännöllisen HD-online-sisällön luomisen vuonna 2014. Kent keskustelee omasta pro-pelaamisesta ja selittää miksi hänen Yhtiö lähtee Riot Gamesin Legends-liigasta tässä yksinomaisessa haastattelussa.

Miksi päätit hypätä eSports-areenalle?

Yksilöinä olemme olleet mukana eSports-areenalla vuodesta 1996, joka alkoi Quakeworldilla. Alkuvuosina autoimme asettamaan juuret pelaajiksi ja ajan mittaan turnauksen järjestäjiksi eri yrityksille. Nyt, kun aloitamme matkan taajuuden toisessa päässä, toivomme, että käytämme niitä siemeniä, jotka oli istutettu kaikille niille vuosille sitten, jotta voisimme ottaa eSportsin toiseen tasoon.


Mikä on taustapelisi?

Ensimmäinen kokemus online-pelaamisesta alkoi 28,8 k: n modeemien ja NetQuake-päivien aikana, mikä kaikille niille, joilla on epäonnea olla yhtä vanha kuin minulla on epäilemättä, muistakaa kauhea Netcode, joka oli normaali näinä päivinä. QuakeWorldin ja (John) Carmackin älykäs Netcode-julkaisun (yhdessä sen pushlatency-komennon) julkaisemisen kanssa kilpailukykyiset online-pelit tulivat selkeäksi mahdollisuudeksi riippumatta siitä, missä asut. Tulin nopeasti koukkuun QuakeWorldiin ja soitin joistakin Yhdistyneen kuningaskunnan suurimmista päivän joukkueista (Denial & Four Kings). Seuraavien vuosien aikana osallistuin moniin Painkillerin peleihin Counter-Strikeen. Olen myös osallistunut aktiivisesti turnauksiin ja online-liigoihin sellaisille yrityksille kuin BarrysWorld ja Multiplay. Kaikki nämä kokemukset ovat johtaneet minut siihen, missä olen tänään.


Mitä mahdollisuuksia olet nähnyt elävöittämisen avaamisen?

Livestreaming on muuttanut eSportsin kasvot ikuisesti. Ennen sen käyttöönottoa eSports-tapahtumien katselu joko elävinä tai kirjatuina vei tietyn tason pelitietoa ja oli todellakin jotain alakulttuuria siinä, mikä oli jo kapealla yhteisöllä. Poistamalla kaikki markkinoille pääsyn esteet löydämme nyt ihmisiä, jotka eivät koskaan edes tienneet, että eSports oli olemassa yhdellä napsautuksella, ja pääset useimpiin suurimpiin peleihin sekä värivalintaan ja kaikkiin ominaisuuksiin, jotka olemme päässeet hyväksymään valtavirran kanssa Urheilu. Meillä olisi ollut mahdotonta asettaa Yhdistyneen kuningaskunnan eSports-tietueita katsomasta tallenteita ilman livestreamingiä.

Miten voit valita, mitkä pelit toimivat turnauksissa?

Oikean pelin valitseminen on yksi vaikeimmista ja helpoimmista asioista eSports-organisaatiossa. Helppoa on valita, filosofiamme on aina ollut sisällyttää pelejä, joilla ei ole vain eSports-sukutaulua, vaan myös aktiivinen eSports-yhteisö. Kova osa on päättää, mitkä pelit meidän ei pitäisi kattaa. Esimerkiksi vaikka League of Legends on tällä hetkellä markkinoiden suurin eSports-nimike ja ensimmäisessä tapahtumassamme esillä oleva peli, olemme päättäneet, että toistaiseksi emme osaa tätä tapahtumissamme.

Mitkä ovat haasteet yrittää kilpailla League of Legendsin kanssa näinä päivinä?

LCS on nyt eSportsin hallitseva peli, ja se on aivan ainutlaatuinen sillä tavalla, että Riot kuljettaa koko franchising-talon yhdessä Riotin rahoittamien pelaajien ja joukkueiden kanssa.Tämä tarkoittaa tietenkin sitä, että emme varmasti kilpaile heidän kanssaan, koska emme ole kehittäjä tai kustantaja. ESportsin fanina olemme valtavia koko sarjan faneja ja nautimme todella katsomasta.

Miten olet nähnyt eSportsin kasvavan Euroopassa?

Eksponentiaalisesti! Euroopan eSports-markkinoiden kasvu on pelottavaa. Kaikkein miellyttävin näkökohta on se, että näemme eri puolilla Eurooppaa harrastavan erilaisia ​​eSports-nimikkeitä, perinteisestä FPS-linnoituksesta Skandinaviassa ja Yhdistyneen kuningaskunnan ja Ranskan konsolivoimaloihin.

Mitkä ovat haasteet eri maiden ja eri kielten käsittelyssä eSports-turnauksissa?

Tämä on erittäin tärkeä aihe Gfinityssä, jossa olemme luoneet ilmauksen "Glo-calisation". Tavoitteenamme on tulevina viikkoina ja kuukausina varmistaa, että riippumatta siitä, missä Euroopassa olet, Gfinity tuntee aina paikallisen.

Miten erotella itsesi ESL: stä ja muista eurooppalaisista liigoista?

Mielestämme on laaja kokemus ja tieto siitä, että eSports on rakennettu, koska ennen kuin sitä kutsuttiin eSportsiksi, tiedämme, mikä toimii ja mikä ei toimi. Missä tuntuu, että olemme erilaisia ​​kuin toiset, on se, että asetamme pelaajat ensimmäiseksi, toiseksi ja kolmanneksi. Riippumatta siitä, olitpa suurin pelaaja tai pahin pelaaja, olet Gfinityssä yhtä tärkeä meille ja varmistamme, että pelaajat tietävät sen. Toistaiseksi se näyttää toimivan, sillä jotkut maailman suurimmista joukkueista ja pelaajista ovat todenneet, että kaksi ensimmäistä tapahtumamme olivat parhaita tapahtumia, joihin he ovat koskaan osallistuneet.

Mitä erottaa Euroopan eSports-kohtaus Pohjois-Amerikassa ja Aasiassa?

Aasian markkinat ovat lähes kymmenen vuotta pidemmälle alaspäin eSports-kehityksessä, joka on Netcafe-sosiaalijärjestelmään asti. Miljoonat ihmiset ovat kasvaneet eSports-nimikkeissä Netcafesissa, joten siitä on tullut osa heidän elämäntapaansa. Tämä on samanlainen kuin Skandinavian markkinat Euroopassa. Pohjois-Amerikassa kumppaniyrityksemme MLG on loistava majakka, joka tuottaa nyt katselumerkkejä, joita monet mainstream-urheilulajit haluaisivat. Ja vaikka Eurooppa ei ole aivan samalla tasolla, olemme hyvin nopeasti kiinni.

Näemme eSports Arenasin avaamisen Yhdysvalloissa tänä vuonna. Mitä näet Euroopassa, kun kyse on omistetuista eSports-tiloista?

Gfinityssä meillä on jo Yhdistyneen kuningaskunnan ainoa omistettu eSports-studio ja areena. Sekä Dreamhack Ruotsissa että ESL ja Riot Saksassa tarjoavat samanlaisia ​​tarjouksia, joten näemme jo tällä alueella valtavan kasvun, ja tämä on erittäin tärkeä askel kohti pääsykäytön saavuttamista.

Mitä mahdollisuuksia on televisiolähetyksillä Gfinitylle?

Olemme äskettäin aloittaneet näyttelymme televisiossa kumppaniemme Ginx.tv.:n kanssa. Epäilemättä tämän kaikkein jännittävin näkökohta on, että voimme nyt saavuttaa koko uuden yleisön. Nykyisellä yleisöllä on nyt uusi tapa vuorovaikutuksessa tuotteemme kanssa, olisiko olohuoneen suurella näytöllä tai tallennetussa näyttelyssä ennen nukkumaan menoa. Meille on hyvin tärkeää antaa yleisölle niin monta tapaa päästä sisältöön.