Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 2 & pilkku; taistelu

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 22 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 16 Joulukuu 2024
Anonim
Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 2 & pilkku; taistelu - Pelit
Grimmyn MMO-toivomuslista - osa 2 & pilkku; taistelu - Pelit

Sisältö

Jälleen kerran tämän sarjan ensimmäisestä sarakkeesta ...

Tiedätkö, mikä on suurin ero MMORPG Combatin ja todellisen taistelun välillä?


Mikään armeija ihmisen sivilisaation historiassa ei ollut edessä säiliön houkuttelemiseksi ja vihollisen vahingoittamiseksi, säiliön takana oleva parantaja, joka voisi (suhteellisen) turvallisesti parantaa säiliön taistelun aikana, kun taas muu armeija oli suhteellisen vapaa vahingoittamaan vihollinen tahdolla.

Ihmisen sivilisaation historiassa mikään vihollinen ei istu yhdessä paikassa ja punta kaverille, joka huutaa "HIT ME!" samalla kun jätetään huomiotta loput ihmiset, jotka olivat pelting häntä esittämään.

Miksi ei tehdä taistelua hieman enemmän kuin todellista? MMO: n puuttuminen perustavanlaatuiseen pelkoa kohtaan, joka on todellisissa skenaarioissa. En puhu pelosta todellisesta loukkaantumisesta tai kuolemasta, mutta pelko siitä, että joku hyppää ulos ja harjoittaa taistelua ennen kuin sinulla on mahdollisuus tehdä mitään muuta kuin reagoida taisteluun tai lennon ärsykkeeseen. Todellisessa maailmassa et pääse pysymään turvallisella etäisyydellä pelastajasta ja / tai harkitse, onko hän sinulle sopiva. Et pääse kävelemään hylättyyn rakennukseen, ja tiedät, että alueen pahin asia seisoo valtavan huoneen keskellä, jossa on runsaasti mahdollisuuksia hyödyntää suhteellista turvallisuutta.


Puhuessasi pomoilmoista, millainen huono kaveri seisoo paikallaan tai huolellisesti ajaa äänekkäimpiä kaveria huoneessa? Ajattele sitä pahan näkökulmasta. Jos ryhmä ihmisiä tulee lataamaan luolaanne, istutko suosikkihuoneessasi ja odottavat niitä? Vaikka teetkin, keskityitkö huomiosi kaveriin, joka on edessä huutamassa "HIT ME!" vai etsitkö kaveria, joka on itse asiassa suurin uhka? Ainakin, miksi et kohdista ketään, joka heittää parantavia loitsuja? Miksi et liiku alueella ja keskity hyökkääjiin ryhmiin ja kuristuskohdiin, joissa voit tasoittaa niitä massiivisesti?

Vielä tärkeämpää on, että taistelu on lyhyt. Se kestää vain yhden laukauksen tai yhden kaaren tai yhden tulipallon taistelemaan viholliselta. Ajattele takaisin Star Warsille, kuinka monta onnistunutta laukausta otti Tie Fighterin räjäyttämiseksi? Kuinka monta kertaa Darth Vader joutui todella lyömään Obi Wan Kenobia ennen kuin taistelu oli ohi? Kuinka monta laser-blastia Alderaanin tuhoamiseksi tarvittiin?


MMO: ssa kuinka monta piiskaa keskimääräinen lohikäärme pudottaa?

Lisäämme hieman enemmän realismia ...

Miksi ei säädä vahinkoa suhteessa siihen osaan kehoa, joka on osunut? Hit käsivarsi? Uhri on vähemmän kykenevä hyökkäämään. Hit jalka? Hän ei voi myöskään liikkua. Osoita vartalo? Hän kärsii verenvuodon vahingosta itse hyökkäyksen vahingon lisäksi. Pääosuma? Hän menee alas ja menee alas kovasti. Miksi pysäyttää siellä? Anna pelaajille mahdollisuus hakea kansiota ja vaatia edullisia hyökkäyspaikkoja. (Korkeatasoinen, kuka tahansa?) Tee panssarivalikoima. Varmista, että jos käytät levypanssareita, olet luonnollisesti vähemmän alttiita miekoille tai tylpille aseille, mutta tulipallo aikoo vakavasti paahtaa sinua. Nahan kuluminen ei välttämättä anna sinulle pysäytystehoa, jota levy tekee, mutta se on joustavampi eikä johda lämpöä tai kylmää, kuten rauta-panssari.

Sen sijaan, että käytettäisiin tietokoneita noppien laskemiseen ja vahinkojen lisäämiseen, käytä niitä seuraamaan kaikkia erilaisia ​​muuttujia taistelussa ja laskemaan hyökkäyksen realistinen seuraus. (Äärimmäinen sarkasmin hälytys) Jos tarkoitat, että voit mahtua lyijypohjaiseen jääkaappiin, sinun pitäisi pystyä selviytymään ydinvoimalasta, vaikka olisit oikeassa sen päällä.

Viimeinen huomautus ...

Tee pelaajien kuolema uudelleen. 12 tunnin ruumiin välillä on oltava kohtuullinen maasto, joka kulkee vanhan koulun Plate of Hate ja "ooh, voin rez jonkun keskellä taistelussa" useimmissa moderneissa MMO: ssa. Tee pelaajista pelko taistelun seurauksista.Kyllä, haarniskan hajoaminen voi olla kallista, mutta miten pysyvä "vammaisuus", joka kestää X tuntia hoitoa, paranisi? (X-tuntia voidaan tehdä soittimen kanssa offline-tilassa, mutta se on, että he eivät voi tulla takaisin, täysi vahvuus, useita kertoja yhdellä pelisarjalla.) Miksi palkita pelaajia, joiden ainoana etuna on aikaa ja tuntia vapaa-aikaa kokeilla, yritä ja yritä uudelleen samoja kohtaamisia uudestaan ​​ja uudestaan, kunnes he saavat sen oikein? Tee taitoja.

Vain idea. Kuulkaa sinun.