Kuinka pelata kuin pelisuunnittelija ja kaksoispiste; Taso suunnittelu

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 16 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 2 Marraskuu 2024
Anonim
Kuinka pelata kuin pelisuunnittelija ja kaksoispiste; Taso suunnittelu - Pelit
Kuinka pelata kuin pelisuunnittelija ja kaksoispiste; Taso suunnittelu - Pelit

Sisältö

Se on tapahtunut meille kaikille. Pelaat peliä, ratkaistaan ​​pulmia päästäksesi Dungeonin loppuun, ja kaipaat vihjeitä tai olennaisia ​​kohteita. Seuraavat useita tunteja käytetään taaksepäin ja juoksevat piireissä. Lopuksi te raivoisit lopettaa.


Pelisuunnittelijat haluavat yleensä, että peli kulkee saumattomasti ilman edellä mainittua skenaariota. He haluavat, että sinulla on "aha!" Hetki, mutta joskus vaikeuskäyrä on aivan liian korkea. Joten jos sinulla on vaikeuksia selvittää, mitä nämä pelisuunnittelijat ajattelevat, tässä on perusopetus, joka auttaa sinua pääsemään heidän päähänsä.

Ensimmäistä opetusta varten puhumme tason suunnittelusta. Hyvin suunnitellut tasot ohjaavat sinua pitämättä kättäsi. Katsotaanpa joitakin temppuja, joita pelin suunnittelijat käyttävät luodakseen tasonsa ja miten voit hyödyntää niitä.

Suuntaa kohti valoa


Menet alueelta toiseen, ovelta ovelle. Mutta entä jos on… kaksi ovea? Tavoitteena on vähiten vastustuskykyinen polku. Mikä tahansa, joka palaa tai kirkkaasti värjätty, on luultavasti paikka mennä. Pelaamisen nykyaikana on harvinaista tasoa, joka antaa pelaajille valinnan ilman ympäristöä.


Olen aina kuullut, että komedia saa rikkoa sääntöjä, mutta sama voidaan sanoa kauhusta. Kauhupelissä, kuten Hiljainen Mäki, saatat joutua siirtymään pimeyteen edetäksesi peliä. Toimintapelissä käsikirjoitettu huuto voi olla seuraava vihje siitä, mistä mennä ja ampua tavaraa; mutta kauhuelämässä se voi olla merkki siitä, missä ei mennä.

Polku, joka on vähemmän matkustanut, johtaa aarteen

Peleissä, jotka palkitsevat etsintää, kuten RPG- tai seikkailupelejä, selvä valinta tarinan etenemiseen on ne taivaan korkeat teräsovet tai polku, jossa on tallennuspiste. Toisaalta on olemassa kapea, tumma eteinen, jonka täytyy olla aarre lopussa.

Pelin suunnittelussa "kriittinen polku" on paikka, jossa siirryt eteenpäin peliin. Tämä polku seuraa linjaa tason loppuun, yleensä niin pienellä taaksepäin kuin mahdollista.


Huomaa, että useimmat kriittiset alueet johtavat palkkioihin. Vasemmassa huoneessa on vanha mies, joka antaa sinulle salaisuuden. Ylin polku päättyy portaikkoon, joka johtaa keulaan, joka on hyödyllinen ase pelissä. Keulan ja hirviöiden ympäröimänä keula on enemmän hyödyllinen kuin vihje. Toteamalla, että tämä on ei-kriittinen polku, joka johtaa aarteen, siitä tulee sitten strateginen valinta soittimelle. Onko parempi saada aarre nyt tai palata siihen myöhemmin? Onko menossa takaisin vaihtoehto?

Kriittisen polun jälkeen pelin suunnittelijoille on sellainen logistinen ongelma, että toisinaan toiminta-peleissä Bayonetta, takana oleva polku on sinetöity. Voit liikkua vain eteenpäin, jotta voisit toimia.

vesiputouksia

Tämä on helppoa. Videopelien vesiputous on piilottaa salainen kulku. Ei poikkeuksia.

Jos haluat lisätietoja tason suunnittelusta, kokeile tätä Extra Credits -videota, "Miten Design opettaa ilman sanoja".

Tämä on artikkeli, joka on osa kolmiosaisesta sarjasta, jossa tutkitaan pelisuunnittelijoiden tekemiä valintoja ja miten voit käyttää näitä tietoja, jotka auttavat sinua pääsemään loppupeleihin. Tutustu näihin kohteisiin ja NPC: hen ja metagamingiin.

Oletko huomannut, että olet huomannut, että pelaajat voivat saavuttaa tason? Jaa kanssani alla olevissa komennoissa!